Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
DEIK nyári ösztöndíj jelentés: a KőPapírMetalFC ”lájtosított” 2D RCSS csapat bemutatása Dóczi Roland Debreceni Egyetem Informatikai kar Mérnök informatikus.
Advertisements

Összefoglalás Hardver,szoftver,perifériák Memóriák fajtái
PPKE ITK 2009/10 tanév 8. félév (tavaszi) Távközlő rendszerek forgalmi elemzése Tájékoztatás
Virtualizált Biztonságos BOINC Németh Dénes Deák Szabolcs Szeberényi Imre.
Kliens-szerver architektúra
Virtuális méréstechnika Hálózati kommunikáció 1 Mingesz Róbert V
Készítette: Bátori Béla 12.k
Karbantartás- és eszköz menedzsment Maintenance Assistant™ rendszerrel
Pac-Man játék tanulása Megerősítéses Tanulással Mesterséges Intelligencia algoritmusok tesztelése játékokon Gyenes Viktor Eötvös Loránd Tudományegyetem.
Ekler Péter Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem
Kezdetek: Webfejlesztő verseny Később inkább játékos-algoritmizáló Valamilyen technológiát használ: Silverilght, C#, ASP.NET BME AUT Pizzafutár.
ZigBee alapú adatgyűjtő hálózat tervezése
A számítógépes hálózatok világa
IP alapú hálózatok tervezése és üzemeltetése
Cluster Szorosan összekapcsolt számítógépek csoportja (egy gépet alkotnak) Gyakori a LAN megoldás Céljuk: – Teljesítmény növelése – Rendelkezésre állás.
Megvalósíthatóság és költségelemzés Készítette: Horváth László Kádár Zsolt.
Irány a suliba…. Gazdaság informatika… Megkapjuk az évközi feladatot.
A KFKI AFS szolgáltatás Hernáth Szabolcs MTA KFKI RMKI
WEB MES (webes gyártásirányító rendszer)
Új Windows alapú intézményi szerverek (címtár és management) tervezése és kivitelezése.
…az ISA Server 2006 segítségével Gál Tamás Microsoft Magyarország.
Hálózatkezelési újdonságok Windows 7 / R2
Takács Béla Eset: Egyenrangú (peer-to-peer) hálózat Mi kell hozzá? A számítógépekben (PC-kben) legyen hálózati kártya (Network Interface Card)
KREATIVITÁS ALKOTÓKÉPESSÉG.
Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT.
Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT.
Copyright © 2012, SAS Institute Inc. All rights reserved. STATISZTIKA ÉS VIZUALIZÁCIÓ - ÚJ LEHETŐSÉGEK A STATISZTIKAI ADATOK MEGJELENÍTÉSÉRE ÉS FELTÁRÁSÁRA.
Hálózati réteg.
Beágyazott internet az alállomási irányítástechnikában Hogyan kerül irodai megoldás az ipari irányítástechnikába? Ez egészen biztosan nagyon veszélyes!
Méréstechnika és Információs Rendszerek Tanszék
Budapest, június 28. Ontológia kezelő modul tervezése szöveges információt kezelő informatikai rendszer számára Förhécz András BME Méréstechnika.
Készítette: Gergó Márton Konzulens: Engedy István 2009/2010 tavasz.
Pókerágens fejlesztése játékelméleti alapokon
Intelligens felderítő robotok Készítette: Györke Péter Intelligens rendszerek MSC szakirány Konzulens: Kovács Dániel László Méréstechnika és Információs.
Tóth Gergely, február BME-MIT Miniszimpózium, Általános célú biztonságos anonimitási architektúra Tóth Gergely Konzulensek: Hornák Zoltán.
Az elektronikus levelezés a számítógép-hálózatok klasszikus szolgáltatása, az Internet alkalmazásának egyik legnépszerűbb formája. Szövegen kívül lehetőség.
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
Látható hangok Esztétikai foglalkozások 3-8 éves gyermekek
Mozgás/hangérzékelés mobitelefonokon MobSensor Ekler Péter Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék.
Valós idejű adaptív útvonalkeresés
Okostelefonnal támogatott fizikai kísérletek
The-i Language Zone Francia nyelvtanfolyam kiegészítő oktatóanyaga – értékelés Rózsa Gábor 2004.
Nagy teherbírású rendszerüzemeltetés a felhőben. Miről lesz szó? Cloud áttekintő Terheléstípusok és kezelésük CDN Loadbalancing Nézzük a gyakorlatban.
A szoftver, szoftvertípusok
Gazdasági viszonyszámok képzése IKT eszközök felhasználásával
Budapest University of Technology and Economics Department of Measurement and Information Systems Monitor komponensek fejlesztése okostelefon platformra.
Nagy Gergely, KÉSZÍTETTE: KONZULENS NEVE: DOLGOZAT CÍME: NAGY GERGELY NAGY TAMÁS DIPLOMADOLGOZAT BEMUTATÁSA.
Jövő Internet fejlesztések és alkalmazások
Webes alkalmazásfejlesztés
Mérés és adatgyűjtés laboratóriumi gyakorlat Hálózati kommunikáció 1 Makan Gergely, Mingesz Róbert, Nagy Tamás V
Programozás, programtervezés
Számítógép hálózatok.
Live Communication Server Integrált kommunikációs infrastruktúra Mobil támogatás Munkaterület Instant üzenetküldés VOIP Alkalmazások, munkafolyamatok.
Hálózatok a mai világban
Iskolai számítógépes hálózat bővítése Készítette Tóth László Ferenc.
Csoportmunka megoldás a Nemzeti Kulturális Örökség Minisztériumában
Tóth Gergely, február BME-MIT Miniszimpózium, Folytonos idejű rendszerek anonimitása Tóth Gergely Konzulens: Hornák Zoltán.
Piramis klaszter rendszer
Farkas Zoltán mérnök informatikus Konzulens tanár: Seres Iván 2013.
PPKE ITK 2004/05 tanév IV. évfolyam Őszi félév Távközlő rendszerek forgalmi elemzése Tájékoztatás GY. - 7.
E-Learning, E-Kereskedelem, és E-Gazdaság fejlődései
"Free phone" Kozellné Szabó Csilla Ozeki Informatikai Kft.
Jó játék a mozgás !.
Algoritmusok hatékonysága – lottószelvények
2004 május 27. GÉPÉSZET Komplex rendszerek szimulációja LabVIEW-ban Lipovszki György Budapesti Műszaki Egyetem Mechatronika, Optika és Gépészeti.
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
Egyszerű, osztott ütemező LISP nyelven
Az ORACLE JDE EnterpriseOne ERP rendszer bevezetésének tapasztalatai
Az elektronikus levelezés a számítógép-hálózatok klasszikus szolgáltatása, az Internet alkalmazásának egyik legnépszerűbb formája. Szövegen kívül lehetőség.
Reflexferseny Lévai Levente Borbényi Dániel
Előadás másolata:

Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT

Mi is a Bomberman Felülnézeti 2D mászkálós játék Feladat: egy figura irányítása (bomberman) Pálya: beton és tégla fal, köztük mozoghatunk Bombákat rakhatunk le, melyek a játékosokat megölik, a téglafalakat rombolják Tárgyak: felvehető objektumok, melyek tulajdonságainkat, képességeinket változtatják meg Cél: megölni az ellenfeleinket

Konkurencia Számos Bomberman játék létezik már. Említésre méltó: –Bomberman (Nintendo, ’89),Dyna blaster (’91): az ősök, nincs hálózati támogatás –Atomic Bomberman (’97): korlátozott IPX alapú hálózati támogatás, sok újítás (és „bug”) Újításaim: –új játék koncepció –Erős hálózati támogatás

Tervezési szempontok A kód teljes függetlensége a játékban használt hang és kép erőforrásoktól Kiemelt hálózati támogatás –korlátlan számú játékos –minimális sávszélesség-igény –csomagküldési „delay” kezelése Jól konfigurálható, skálázható

Implementációs szempontok Az implementáció nyelve: Java2 5.0 –Biztonságos, könnyen kezelhető, jól dokumentálható, teljes körűen támogatott –Teljes hálózati támogatás IP alapú hálózati támogatás Server-kliens alapú program- és hálózati struktúra –Öncsatlakozás; pl. chat serveren keresztül

Alapelvek: Iteráció A minimális hálózati forgalom céljából lokális játékszámítás és –karbantartás A játékszámítás alapegysége az iteráció: –Egy iteráció kiszámításához csak az előző iteráció végén levő állapotot (a játék állása és a játékosok akcióinak sorozata) kell ismerni.

Alapelvek: szinkronizáció I. A játékban résztvevő gépek szinkronizálása –Következő iteráció kezdődhet, ha NI jelet kapunk –Az NI jelet a szerver akkor küldi, ha minden kliens készen áll (és az iterációidőzítő is jelzett már) –Ha egy kliens NI jelet kap, kiszámítja a következő iterációt, és elküldi játékosai akció sorozatait (ez egyben a kész jel) –Ha mindenki elküldte akció sorozatait, a szerver NI jel formájában ezt minden kliensnek szétküldi (minimális iterációidő azért van)

Alapelvek: szinkronizáció II. Véletlenek: a játék rengeteg véletlen eseményt és adatot használ. java.util.Random.seed() Egy játék-csomóponton is több szál fut, melyeket ezek után már elég lokálisan szinkronizálni –Pl. a játéktér frissítése: a skálázhatóság érdekében az iteráció periódusidejétől függetlenül történhet, szinkronizálása az iterációk számítása és saját időzítője alapján

Alapelvek: hálózati delay kezelése A „lag”-os játék legfőbb tényezője a hálózati csomagkésleltetés Két iteráció közötti várakozási időt használjuk a delay lefedésére Amikor elküldjük akcióinkat, azok a következő iterációban érvényesülnek majd Következmény: pl. Ti=30 ms esetén a mozgás 30 ms-ot késik (nem érezhető, de szokható lenne), viszont közel 30 ms delay-t egyáltalán nem érzünk

Összefoglalás Az ismertetett struktúrák és algoritmusok alkalmazásával a kívánt újítások és előnyök kézbentartható bonyolultsággal megvalósíthatóak A téma később általánosítható valósidejű elosztott játékok és alkalmazások hálózati struktúrájának és adatforgalmának tervezésére és elemzésére

Köszönöm a figyelmet. Játék specifikáció és elkészült forráskódok: