Fromann Richárd Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A mai tízen- és huszonévesek értékeiről A közügyek fogyasztói konferencia február 17. Ságvári Bence.
Advertisements

A gazdaságos közlekedésért... Budapest, FORENSIS Autóklub.
Marketingkommunikáció és PR
Az információs társadalom helyzete Magyarországon
A tanulást és a megértést segítő módszerek alkalmazása
Fehér Péter PhD Edutus Főiskola Budapest
SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi.
Nemzetközi Médiakonferencia Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat
A világ leggazdagabb emberei MA A többiek pedig munkát keresnek.
Internetezők az elektronikus kormányzatról és az Európai Unióról április 3. II. online média mobil- kommunikáció autók, márkák, vásárlás idegenforgalom,
Keresőmarketing Nap 2007 A keresés mindent visz? Avagy a keresés szerepe a mindennapokban… Darvas Péter Szonda Ipsos.
Fiatalok a digitális kultúrában - naiv bennszülöttek? VI. Nemzetközi Médiakonferencia Balatonalmádi, szeptember 27.
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
Életkor – második látásra 2 éves az „Öreg a Nénikéd!” MFP 50+ Konferencia 2010 március 31 Kerényi Péter.
Statisztikák. Foursquare • 2014 Januári adatok forrás: foursquare.com/about • Több mint 45 millió felhasználó • Több mint 5 milliárd check-in • Több mint.
?. Forrás: gemius/Ipsos Audience – szeptember.
Mit csinálsz a szobádban
Jövő hálózati megoldások – Future Internet
A digitális jövő kutatási előrejelzések tükrében
A dunaújvárosi fiatalok szabadidő eltöltési szokásai
Információs Társadalom- és Trendkutató Központ 1111 Budapest, Műegyetem Stoczek u St ép 108. • Telefon: • Telefax: •
Online közösségi játékok
Közösségi média és a könyvtár Trendek Közösségi média és a könyvtárak Trendek
 Információs társadalom – a fogalom és ami mögötte van  Másvilág – fiatalok az információs társadalomban  Útikalauz stopposoknak – ifjúsági munka virtuális.
2011. június 21. Kisfaludy Károly Megyei Könyvtár
Miben mások? A fiatalok internetezési szokásai
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
Játék és reklám TNS Hoffmann.
Rab Árpád Űrhódító videojáték konferencia 2010 október 15., Budapest Tetszőleges kép A virtuális világok kutatásának megközelítési lehetőségei.
10 állítás a gyerekek internethasználatáról
Létezik valamilyen emberi alkotás, amely megközelíti a természet szépségét? Talán a zene! Kapcsolja be a hangszórókat!
A számítógép veszélyei és káros hatásai
Önkéntesség a Debreceni Egyetem hallgatói táborában Lipcsei László MSZT Konferencia november 12.
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
1. A népesség társadalmi nem és életkor szerinti összetétele
Közösségi portálok használata, avagy útmutató a helyes alkalmazáshoz
Virtuális jelenlét a Facebook-on avagy adalékok az egészségügy számára Egészségtelen emberek egészséges profilja a Facebook-on.
MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN
Korok játéka vagy játékok kora
Növeli-e a középiskolai erőszak esélyét a televízió, a számítógépes játékok használata, valamint a vallásosság hiánya ? A Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat.
Digitális világ – interaktív táblán
Digitális világ MediaSmart Hungary.
VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi Hogyan fogja a gyermekünk használni az internetet? Fiatal családok tervei az internetszabályozással.
Szűcs Norbert A SIP oktatási tapasztalatai Magyarországon.
Amit szülőként feltétlenül tudnod kell a videojátékokról VI. Nemzetközi Médiakonferencia Balatonalmádi, szeptember 28. Fekete Zsombor.
Kósa Éva : VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Médiapolisz lakói I. Közvetítő faktorok.
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
VII. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra" szeptember Balatonalmádi Fiatal group leaderek Facebook használati.
László Miklós Legutolsó dolog, amit megtudsz egy könyv írása közben az, hogy mivel kellett volna kezdened v 1.0 A kutatási sorozat a múlt és jelen kontextusában.
Fiatalok motiválása a véleményformáló diáksajtósok bevonásával
Levelezés, és a többiek Takács Béla Irodalom Bodnár –Magyari: Az Internet használata I. (Kiskapu) Bodnár –Magyari: Az Internet használata.
Kell –e érzékenyíteni a munkáltatókat? Csapó Gábor OSGOOD Szolgáltató Az OFA FoglalkoztaTárs – Társ a foglalkoztatásban című TÁMOP – /
Orosházi Evangélikus Általános Iskola és Gimnázium
Ismerje meg a Napi Gazdaság olvasóit! május 27.
„Polgár az Európai Demokráciában OTV” Enpaszmációs jelenségek Csapat: 0. Generáció Előadók:Börcsök Gyula Frank Rudolf Keszthelyi Balázs Sulyok Zoltán.
Pankász Balázs PTE FEEK Munkapszichológia és Ergonómia Tanszék
Kinek hogyan segíthet? Motivációs üzenetek a társadalom különböző szegmensei számára.
Kapcsolataim a neten. Bemutatkozás a virtuális világban – magunkról a Facebook-on.
Lap.hu oldalak dinamizálása Lap.hu találkozó – május 14.
GLOBÁLIS FALU A Globális Falut, úgy kell elképzelni , hogy az ott élő 100 ember arányosan reprezentálja a Földünk teljes népességét, amely az alábbi populációs.
Királyné Kerék Anikó programvezető OFA Hálózat – Nyugat-dunántúli Regionális Iroda „KoopeRáció projekt hálózatépítéssel kapcsolatos kérdőíves felmérés.
Miért a facebook-ot válasszuk kampány felületnek?  2011 júliusától decemberig fő, ezzel elérve a felhasználót  40. hely a világon.
Social Media 2015-ben, üzleti szemmel - avagy merre tart a közösségépítő világ? Kulcsár István Róbert 1.
Nem minden az aminek látszik…
Hajós Katalin Budapest, június 5.
Élet az Ságvári Bence eszközökben VIII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 29. A fiatalok internet- és médiahasználati szokásairól.
VARGA RÓBERT ONLINE MARKETING SZAKÉRTŐ MARKETINGOKOSAN.HU BUDAPEST, JÚNIUS 9. Generációs hidak építése az online világban.
ZENEALATTI Halljuk, vagy hallgatjuk is? Székely Levente –
VMR.cool 2009 – Felmérés az internetező fiatalokról
Digitális ifjúság Andok Mónika (PPKE) Új utak – a protestáns etika
Előadás másolata:

Fromann Richárd Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra” Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat Balatonalmádi, 2011., szeptember 27.

INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM Világ internethasználóinak száma és arányai - már 2 milliárd felett! „Az elmúlt öt évben a duplájára nőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdot az internethasználók száma a világon.” (ITU, 2010) VILÁG INTERNEZŐINEK száma idén éri el a 2milliárdot FEJLŐDŐ és FEJLETT országok közötti különbségek 1. CSÖKKENNEK (internethasználók száma szerint) 2. NÖVEKEDNEK (lakosság aránya szerint) A nagy sávszélességű internetnél azonban jóval elterjedtebb a mobiltelefónia, mely a szegényebb országokban is mindennapivá vált. Az ITU úgy becsüli, hogy az év végére a mobil-előfizetések száma világszerte eléri az 5,3 milliárdot. A legnagyobb növekedés e szegmensben egyértelműen a fejlődő piacokon tapasztalható, mivel a fejlett gazdaságokban a piac már ma is telített, 100 lakosra átlagosan 116 előfizetés jut. A fejlődő országokban a penetráció csupán 68 százalékos. INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból (ITU, 2010, október) – 20(!) év alatt forrás: ITU 2

3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG II. ONLINE TÁRSADALOM MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I. VIRTUÁLIS én II. VALÓS én Avatárok 1. 2. 3. 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK SOCIAL NETWORKING VILÁG INTERNEZŐINEK száma idén éri el a 2milliárdot FEJLŐDŐ és FEJLETT országok közötti különbségek 1. CSÖKKENNEK (internethasználók száma szerint) 2. NÖVEKEDNEK (lakosság aránya szerint) A nagy sávszélességű internetnél azonban jóval elterjedtebb a mobiltelefónia, mely a szegényebb országokban is mindennapivá vált. Az ITU úgy becsüli, hogy az év végére a mobil-előfizetések száma világszerte eléri az 5,3 milliárdot. A legnagyobb növekedés e szegmensben egyértelműen a fejlődő piacokon tapasztalható, mivel a fejlett gazdaságokban a piac már ma is telített, 100 lakosra átlagosan 116 előfizetés jut. A fejlődő országokban a penetráció csupán 68 százalékos. 750 millió - Facebook 18 millió - Second Life 250 millió – online játékos 3

II. ONLINE TÁRSADALOM 1. MMO(RPG) Games (1997-2008) VILÁG INTERNEZŐINEK száma idén éri el a 2milliárdot FEJLŐDŐ és FEJLETT országok közötti különbségek 1. CSÖKKENNEK (internethasználók száma szerint) 2. NÖVEKEDNEK (lakosság aránya szerint) A nagy sávszélességű internetnél azonban jóval elterjedtebb a mobiltelefónia, mely a szegényebb országokban is mindennapivá vált. Az ITU úgy becsüli, hogy az év végére a mobil-előfizetések száma világszerte eléri az 5,3 milliárdot. A legnagyobb növekedés e szegmensben egyértelműen a fejlődő piacokon tapasztalható, mivel a fejlett gazdaságokban a piac már ma is telített, 100 lakosra átlagosan 116 előfizetés jut. A fejlődő országokban a penetráció csupán 68 százalékos. 4

MMO(RPG) JÁTÉKOK Mit kell tudni a sokszereplős online szerepjátékokról? MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több ezer másik játékossal együtt Mintegy 217 millió online játékos  30 millió MMOG-játékos  ebből kb. 13 millió WoW (World of Warcraft) játékos MMORPG játékos átlagéletkora: 25-26 év (!) körüli MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra MMORPG játékos legfőbb motivációja: kapcsolatépítés

ONLINE TÁRSADALOM 2. SOCIAL NETWORKING: Facebook 750 millió Facebook felhasználó A felhasználók havonta 700 milliárd percet töltenek a Facebook-on

II. ONLINE TÁRSADALOM MMOS GENERÁCIÓ INTERNETHASZNÁLÓK I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 1. X-generáció 2. Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció PREDIGITÁLIS szocializáció VILÁG INTERNEZŐINEK száma idén éri el a 2milliárdot FEJLŐDŐ és FEJLETT országok közötti különbségek 1. CSÖKKENNEK (internethasználók száma szerint) 2. NÖVEKEDNEK (lakosság aránya szerint) A nagy sávszélességű internetnél azonban jóval elterjedtebb a mobiltelefónia, mely a szegényebb országokban is mindennapivá vált. Az ITU úgy becsüli, hogy az év végére a mobil-előfizetések száma világszerte eléri az 5,3 milliárdot. A legnagyobb növekedés e szegmensben egyértelműen a fejlődő piacokon tapasztalható, mivel a fejlett gazdaságokban a piac már ma is telített, 100 lakosra átlagosan 116 előfizetés jut. A fejlődő országokban a penetráció csupán 68 százalékos. 3. Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció 7

JÁTÉKOS TÍPUSOK – Kire hogyan hat az online játék? Többféle módon lehet rendezni a típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az INTERNET pozitív vagy negatív hatását. 1. X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS és POZITÍV 2. Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való „BERAGADÁS” (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életben tapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS és NEGATÍV Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az INTERNET a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK – az INTERNET csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni

MMORPG MOTIVÁCIÓS RENDSZERE – Miért játszanak MMORPG MOTIVÁCIÓS RENDSZERE – Miért játszanak? Mi lehet vonzó az MMORPG-ben? (Nick Yee rendszere) 1. TELJESÍTMÉNY (achievement component) 1. ELŐREMENETEL (játékos fejlődése, nyersanyag gyűjtése) 2. RÉSZLETEK (számok, karakter optimalizálása) 3. VERSENGÉS (versenyzés, provokálás, másokat irányítás) 2. KAPCSOLAT (social component) 1. SZOCIÁLIS ÉRINTKEZÉS (rendszeres chatelés, mások segítése, barátságok kialakítása) 2. SZEMÉLYISÉG (valós életbeli személyiség megjelenése, mások felé való megnyílás, segítség kérése és adása) 3. CSAPATMUNKA (együttműködés, csapatmunka, csapatfejlődésben gondolkodás) 3. ELMERÜLÉS (immersion component) 1. FELFEDEZÉS (területek bebarangolása, rejtett dolgok felkutatása) 2. SZEREPJÁTÉK (háttértörténet kialakítása, különböző szerepek, fantázia) 3. EGYEDISÉG (kinézet, stílus, kiegészítők) 4. MENEKÜLÉS (kikapcsolódás, menekülés a valós életből, való életbeli problémák feledése)

III. ONLINE JÁTÉK KUTATÁS – 2011. 1. DEMOGRÁFIAI ADATOK A kérdőívet teljesen kitöltő (2011. 03-09.) személyek száma: 12.425 Férfi: 7.179 Nő: 5.246 Életkori átlag: 28 év

Átlagosan 2,4 éve játszanak MMOG KUTATÁS – 2. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉK-ÉLETCIKLUSA Átlagosan 2,4 éve játszanak

MMOG KUTATÁS – 3. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya átlagéletkor: 28 év

MMOG KUTATÁS – 3. NAPI JÁTÉKIDŐ Átlagos játékidő: napi 3 óra

MMOG KUTATÁS – 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK

MMOG KUTATÁS – 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK - korcsoportonként 44+ 25-34 -17 17-24

MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) Átlag: napi 2,8 mobilhívás

MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)- korcsoportonként 44+ 25-34 -17 17-24

MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail) Átlag: napi 2 e-mail küldés

MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail)- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17

MMORPG KUTATÁS – KOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA VÁLTOZÁSA Körülbelül hány telefonszámot tárolsz a mobiltelefonodban? Akikkel beszélni szeretnék, azokkal interneten beszélgetek, vagy pedig én vagy ismerőseim látogatjuk egymást. mindenkivel neten tartom a kapcsolatot, mert soha nincs pénz a kártyámon. A telefonomat csak vészhelyzetre használom, haverok/ismerősök/osztálytársak/egyéb rokonok MSN-en vagy in-game megtalálnak. hehe TS3, Skype, Ventrillo, MSN, Facebook... Minek már ahhoz mobil, hogy elérjük a baráti köröket? Vadidegent meg úgyse hívunk fel... Nem használom a telefont inkább skypon beszélgetek. Körülbelül hány e-mail címet tárolsz a számítógépeden?  számítógépen 0 de ott az iwiw+facebook Gépen nem, max fejben, de inkább facebookon/iwiwen levelezek. Egy email címet sem tárolok... Erre ott a facebook meg az msn... facebookot/myvipet használok e-mailezésre Emaileket nem küldök, msnt használom, ott 74 kapcsolat van, de velük folyamatos a kapcsolatom. Számítógépen? Nemsokat, inkább facebook-on vannak kiírva, vagy gmailen tárolva... interneten, de van facebook, amin mindenki fennvan Nem szoktam e-mailt küldeni, facebookot használok. Egyelőre nincs szükség Email cím tárolására - a kapcsolattartás fórumon zajlik, illetve szükséges email címeket megkaphatok MSN-en keresztül, vagy egyéb kapcsolattartó oldalakon (Myvip / Iwiw / Facebook stb).

MMOG KUTATÁS – 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA Átlag: 2-3 „offline” barát Átlag: 1 „online” barát

MMOG KUTATÁS – 7. MOTIVÁCIÓK – legerősebb, leggyengébb KIKAPCSOLÓDÁS HATALOM

MMOG KUTATÁS – 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia

MMOG KUTATÁS – 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia - korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17

MMOG KUTATÁS – 9. FACEBOOK TAGSÁG

MMOG KUTATÁS – 9. FACEBOOK TAGSÁG - korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17

MMOG KUTATÁS – 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA 100-200 átlag: 180 ismerős

MMOG KUTATÁS – 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA - korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17

MMOG KUTATÁS – 11. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA 3-10 átlag: 14 aktív kapcsolat

MMOG KUTATÁS – 12. KARAKTEREK (AVATÁROK) átlag: 3 karakter

MMOG KUTATÁS 13. FOGLALKOZTATÁSI SZEKTOROK - HATÁS AKTÍV TERÜLETEK CSAPATMUNKA (5,1) KOMMUNIKÁCIÓS képesség (5,0) PROBLÉMA-MEGOLDÁS (4,9) AKTÍV SZEKTOROK ÁLLAMI adminisztráció / igazg.szerv. (5,2) MÉDIA /PR (5,1) BANK (5,0)

MMORPG-ről játékosok http://www.youtube.com/watch?v=5gTAc1O0LLw&feature=player_embedded Vajon mi a jobb: TV előtt ülni napi 2-3 órát, vagy akármilyen játékkal játszani ugyanennyit? Az előbbi biztosan nem fejleszt semmilyen képességet, míg az utóbbi pozitívan hathat az ügyességre, reflexekre, kommunikációs képességekre, fejlesztheti a gazdasági érzéket, stb. A kutatásoddal kapcsolatban annyit, jó hallani, hogy valaki foglalkozik a témával, de annak nem örülnék ha egy amcsi típusú negatív kritika születne belőle. Az mmo játékosok többsége még a mai társadalom jobbik esete, mivel a nem játszó fiatalok többsége drogozik, tízen évesen hülyére issza magát. Csak el kell menni egy szórakozó helyre és látni mi van. Egy kis taglétszámú guildben vagyok, ahol a mag kb 15-20ember mind-mind sikeres egyetemista vagy családos felnőtt. A guildsörözésen túl, is szerveztünk találkozókat, néha összefutunk 1-1 kávéra a guildtársakkal, így számomra ők nem csak virtuális barátok már... Nem "agymosott zombi" aki MMORPG-vel játszik, csak vannak emberek akik a sok csalódást éltek át az emberi kapcsolatokkal kapcsolatban. És a legfontosabb hogy nem mindig önhibájukból. Vagyis csak szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy mi is normális emberek vagyunk és ráadásul a legtöbben rendesebbek azoknál akik nem játszanak MMORPG-kel

MAGÁRA HAGYOTT (Y-)GENERÁCIÓ I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK ? X-generáció Y-generáció

Köszönöm a figyelmet! richard.fromann@gmail.com