Korok játéka vagy játékok kora

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Magyarországon új sportként, minél szélesebb körben megismertetni az általunk oly szeretett játékot. Olyan környezetet teremteni, ahol harmonikus közösségben.
Advertisements

Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához
Dr Raffay Ágnes Dr Lőrincz Katalin Hajmásy Gyöngyi
„Esélyteremtés és értékalakulás” Konferencia Megyeháza Kaposvár, 2009
SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi.
Az onkológiai betegek pszicho-szociális szükségleteinek felmérése
Digitális kompetenciák a pedagógusképzésben Jelli János Apor Vilmos Katolikus Főiskola (HU) Námesztovszki Zsolt Újvidéki Egyetem Magyar Tannyelvű Tanítóképző.
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
?. Forrás: gemius/Ipsos Audience – szeptember.
Mit csinálsz a szobádban
A digitális jövő kutatási előrejelzések tükrében
Teleházakban telementorálás •Cél korosztály év •„Virtuális kitekintés” •„ On-line ” képességfejlesztés •Informatika tanárok hiánya a régióban Egyéni.
e-NIVÓ zárókonferencia Jászfényszaru szeptember 23.
Modern technológiák az energiagazdálkodásban - Okos hálózatok, okos mérés Haddad Richárd Energetikai Szakkollégium Budapest március 24.
Online közösségi játékok
Nyerjünk együtt! TAMOP /
Az Y generáció „laptoposítása”,avagy szociális kompetenciafejlesztés másként Dr. Buri Antalné kollégiumvezető.
„SZAKMÁVAL AZ ÉLHATŐBB JÖVŐÉRT”
2 A biztosítási piac 2013 első félévében 5,15%-ot nőtt (436 milliárdos díjbevétel)..
Játék és Internet A pacmantől az MMORPG- ig és vissza A videojátékok elemzéséhez Fekete Zsombor.
Humánkineziológia szak
Játék és reklám TNS Hoffmann.
Rab Árpád Űrhódító videojáték konferencia 2010 október 15., Budapest Tetszőleges kép A virtuális világok kutatásának megközelítési lehetőségei.
Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben
Dr. Berzéky József április 15.
E - Learning Információtechnológiai támogatás a nyitott- és távoktatásban.
Természettudományok és műszaki tudományok területén végzett diplomások száma a éve korcsoportban 1000 főre számolva 2010-re az EU-ban 15 %-os növekedést.
Szocializáció2. Boreczky Ágnes. Szocializáció2. Boreczky Ágnes.
A tételek eljuttatása az iskolákba
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
Jávácska és Hangyácska INFO ÉRA 2004 Békéscsaba Bátfai Mária Erika, Debreceni Egyetem, Egyetemi és Nemzeti Könyvtár Bátfai Norbert,
e-Learning a tanárképzésben
Közösségi oldalak Készítette: Tóth Petra Felkészítő tanár:
Az információs ipar teljesítménye Európai Unió, Magyarország, Amerikai Egyesült Államok.
Metaverzum A jövő virtuális univerzuma. Videójátékok, virtuális világok, web 2.0, Földet ábrázoló online térképek kereszteződése Szimuláció és realitás.
MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN
A gyerekek nem várnak Gyerekesélyprogram 2007
dr. Szalkai István Pannon Egyetem, Veszprém
Lineáris egyenletrendszerek (Az evolúciótól a megoldáshalmaz szerkezetéig) dr. Szalkai István Pannon Egyetem, Veszprém 2007.
Fromann Richárd Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre.
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
szakmérnök hallgatók számára
Hol a határ a pr és a valódi felelősségvállalás között?
Digitális tartalom előállítási képzés, alternatív foglalkoztatással mozgássérültek és megváltozott munkaképességűek számára HEFOP DAT Konferencia.
A tanulás reneszánsza Dr. Vass Vilmos egyetemi docens ELTE PPK
Poszt-szocialista országok eredményei PISA 2003 Cs L M Szl x olvasás matematika.
Biztoskezdet gondolat a falakon túl A gyerekházon túl is élnek.
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
IWiW – második hullám Simó György T-Online Magyarország Zrt, vezérigazgató.
SZEMENSZEDETT VALÓSÁG? S o ó s G e r g e l y Avagy: fantáziatotalitások és marketingfelhasználásuk MARKETING A REALITÁS ÉS A KÉPZELET HATÁRÁN.
A pszichológia tárgya mentális folyamatok viselkedés.
76. számú főút Zala megyei szakaszának ( km szelvények között) 11,5 tonnás burkolat megerősítése Lakossági fórum február 18.
A hátrányos helyzetű munkavállalók munkaerő-piaci integrációja, mint a gazdasági stabilitás fontos tényezője Gödöllői Kistérségi Foglalkoztatási Paktum.
Kissné Bencze Katalin Nemzeti Erőforrás Minisztérium június 18.
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Utazás a digitális állampolgár koponyája körül Rab Árpád BME-ITTK.
Kiválóság és verseny a felsőoktatásban. Globális folyamatok Prof. Dr. Hrubos Ildikó Budapesti Corvinus Egyetem „Fókuszban a tudományos műhelymunka” – harmadik.
HÉTFA Kutatóintézet és Elemző Központ A gazdasági növekedés társadalmi feltételei: értékek, intézmények, kizáródás, tudás, egészség - Panelbeszélgetés.
A többmagos processzorok világa Páter-Részeg Attila (PAASABI.ELTE) Beadandó I.
Miért érdemes egy cégvezetőnek regisztrálni a …………… közösségi oldalra? Hogyan használjuk ki hatékonyan a jelenlétet a világ legnagyobb szakmai hálózatán?
A gyermekkor csodája Dr. Vass Vilmos egyetemi docens ELTE PPK
Az önismeret fontossága a szenvedélybetegek gyógyítása területén
BIHARINÉ dr. KREKÓ ILONA főiskolai docens
KOCKÁZATVÁLLALÁS A SPORTÁGAK ÉS A VERSENYZÉS TÜKRÉBEN
Hogyan lesznek növendékeink iskolaérett gyermekek?
Tanítási filozófia Gyetvai Anna.
ÖNISMERET.
Családbarát Turizmus Konferencia 2017
SZEMENSZEDETT VALÓSÁG?
C/C++, hobbi játékprogramozás
Előadás másolata:

Korok játéka vagy játékok kora Korok játéka vagy játékok kora? A magyarországi MMORPG játékosok pszichológiai szemszögből Nagygyörgy Katalin (ELTE-PPK PhD) Mihalik Árpád (ELTE-PPK PhD) Űrhódítók: A videojáték (r)evolúciója Videojáték konferencia 2010.10.15.

A népszerű online világok Felhasználók száma 217 millió online játékos (ComScore, 2007) World of Warcraft : 12 millió regisztrált játékos (Blizzard, 2010) Mo.-n online játékosok: 58,7% -a MMORPG-t preferálja  ebből 31,9 % WoW Virtuális játéktér Könnyen elérhető (0-24 h) Folyamatos fejlődés, nincs visszaesés Anonim társas környezet Folyamatosan új célok Belemerülés/ flow 2010.10.15. Videojáték konferencia

Korosztályok k@r@ktere 2010.10.15. Videojáték konferencia

Csak egy játék vagy több annál? Nehezebben küzdenek meg: stresszel, a szorongással, hangulatingadozásokkal -> Elkerülés a cél Csak egy játék vagy több annál? Valóság eltávolítása: Igények kielégítése az online környezetben Versengésre való motiváltság - Státusz szerzés - Hírnév szerzése - Értékes tárgyak birtoklása Egyre nagyobb idői befektetés Pozitív megerősítés Túlhasználat 2010.10.15. Videojáték konferencia

Videojáték konferencia A jövő 2010.10.15. Videojáték konferencia

Videojáték konferencia Köszönjük a figyelmet! www.digitalescapism.com info@digitalescapism.com "Teljesen új társadalmak épülnek manapság. Nem láthatod őket, csak a számítógéped képernyőjén. Nem látogathatsz el közéjük, csupán a billentyűzeteden keresztül.” (Buda Béla) 2010.10.15. Videojáték konferencia