Metaverzum A jövő virtuális univerzuma. Videójátékok, virtuális világok, web 2.0, Földet ábrázoló online térképek kereszteződése Szimuláció és realitás.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
 A felkereső ifjúsági munka gyűjtőfogalom, amely mindazon megközelítéseket magában foglalja, amelyek során az ifjúságsegítők, a fiatalokkal foglalkozók.
Advertisements

Első tapasztalatok az NIIFI-nél üzemelő infrastruktúra cloud szolgáltatással kapcsolatban Stefán Péter NIIFI RICOMNET Miskolc.
Levéltárak, Balatonfüred, június közösségi oldalak, web 2.0.
Kliens-szerver architektúra
DPR és webfejlesztés Aknai Péter Tartalommenedzser, PTE DPR Szakmai Nap, április 15.
Az éghajlatváltozás problémája egy fizikus szemszögéből Geresdi István egyetemi tanár Pécsi Tudományegyetem Természettudományi Kar.
Jövő hálózati megoldások – Future Internet
A digitális jövő kutatási előrejelzések tükrében
Modern technológiák az energiagazdálkodásban - Okos hálózatok, okos mérés Haddad Richárd Energetikai Szakkollégium Budapest március 24.
Online közösségi játékok
Paradigmaváltás az oktatásban
E-NAPLÓ Szabó László.
Az ICT hatása az oktatási folyamatra Paradigmaváltás az oktatásban.
Befogadó tervezés. Átlagosak – nem átlagosak átlagosak – nem átlagos.
Agy-számítógép interfész virtuális terekben
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Csabai IstvánELTE Komplex Rendszerek Fizikája Tanszék.
A NEMZETGAZDASÁGOK VILÁGGAZDASÁGI SZEREPKÖRÉNEK VÁLTOZÁSA
Az IKT kompetenciaterület specialitásai
Elektronikus tanulási környezetek sajátosságai
SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM
AZ INFORMÁCIÓ Forrás: Dr. Haig Zsolt: Hadviselés az információs hadszíntéren [Zrínyi Kiadó]
A virtuális technológia alapjai Dr. Horv á th L á szl ó Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Gazdálkodási modul Gazdaságtudományi ismeretek II. Vezetés és kommunikációs ismeretek KÖRNYEZETGAZDÁLKODÁSI MÉRNÖKI MSc TERMÉSZETVÉDELMI MÉRNÖKI MSc.
Közösségi portálok használata
Fejlesztési, stratégiai útmutató
Korok játéka vagy játékok kora
Közösségi oldalak használata
A könyvvizsgálói szakma kihívásai a válság tükrében dr
„A kulcskompetencia az ismeretek, készségek és attitűdök transzferábilis, többfunkciós egysége, amellyel mindenkinek rendelkeznie kell ahhoz, hogy személyiségét.
Digitalizálás a könyvtárban Békés Megyei Könyvtár Szakmai nap február 7. Moldován István OSZK MEK osztály.
Követelmények Multimédia A tantárgy általános célja, célkitűzése A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak megismertetése.
A multimédia és a közösségi hálózatok a hatékony nyelvtanulásban Debreceni Egyetem Informatika Tudományok Doktori Iskola PhD Konferencia, Hollókő, 2013.
Felsőoktatás szerepe a távmunka elterjesztésében Benedek András Felsőoktatás szerepe a távmunka elterjesztésében VI. Országos Távmunka Konferencia Budapest,
1 Tudásalapú információ-kereső rendszerek elemzése és kifejlesztése Célkitűzés: Információk téma-specifikus, különböző típusú forrásokból (internet, intranet.
A pszichikumról általában
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
IWiW – második hullám Simó György T-Online Magyarország Zrt, vezérigazgató.
SZEMENSZEDETT VALÓSÁG? S o ó s G e r g e l y Avagy: fantáziatotalitások és marketingfelhasználásuk MARKETING A REALITÁS ÉS A KÉPZELET HATÁRÁN.
Reklám helyett a marketing jövője a hálózatok világában
Pankász Balázs PTE FEEK Munkapszichológia és Ergonómia Tanszék
WEB 2.0. Amiről szó lesz… Web átalakulóban, a WEB 2.0 –Újszerű weboldalak… –Első a tartalom! –A felhasználók hatalomátvétele?! –A Web mint platform –
Térképészet és térinformatika
3D-s térképészeti alkalmazások
Waldseemüller 1507 glóbuszának digitális rekonstrukciója Balázs János 2008.
Az innováció forrásai.
7 érv a virtuális világban való tanulásra Christel Schneider, ICC Gerhilde Meissl-Egghart, talkademy.
Utazás a digitális állampolgár koponyája körül Rab Árpád BME-ITTK.
Információs Társadalom- és Trendkutató Központ 1111 Budapest, Műegyetem Stoczek u St ép 108. Telefon: Telefax: Web:
HÉTFA Kutatóintézet és Elemző Központ A gazdasági növekedés társadalmi feltételei: értékek, intézmények, kizáródás, tudás, egészség - Panelbeszélgetés.
Fotorealisztikus képszintézis valós időben Szirmay-Kalos László, Csébfalvi Balázs BME IIT.
INDC - 1st International Diabetes Conference, MedicSphere Zárókonferencia.
Mesterséges Intelligencia 1. Eddig a környezet teljesen megfigyelhető és determinisztikus volt, az ágens tisztában volt minden cselekvésének következményével.
A szolgáltatás technikájával – technológiájával kapcsolatos elemzések „EISZ Jövője” Konferencia június 22.
Endogén területfejlődésCélmeghatározás: A TERÜLETFEJLESZTÉS CÉLJA 1 Mandulavirágzási Tudományos Napok – a Fenntarthatóság Európája március 4-5. STRATÉGIAI.
Közigazgatási technológia E-kormányzat. E-kormányzat jelentősége Kormányzási reform Közigazgatási modernizáció Közszféra fejlődése.
A könyvtár, mint az információs társadalom stratégiai tényezője Dr. Tóvári Judit
A kapcsolati hálók szerepe a tudásháló építésében Kis Márta Heller Farkas Főiskola A konnektivizmus a tudásszervezés új paradigmája MAFIOK XXXIII. országos.
Munkaerőpiaci kihívások Az új generációk elvárásainak megjelenése a kiválasztásban Készítette: Farkas Edit közvetítési üzletág vezető.
Virtuálisjelenlét-alkalmazások Tézis A virtuális azaz látszólagos jelenlétnek két oldala különíthető el: a virtuális valóság (virtual reality),
Digitális generáció az iskolapadban Bedő Ferenc
Követelmények Multimédia A tantárgy általános célja, célkitűzése A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak megismertetése.
Készítette: Juhász Attila
Integrált ügyfél-kommunikáció a weben
Regionális identitás és öntudat: létező jelenség Magyarországon?
A felnőttek tanításának tanulásának, értékelésének pszichológiai aspektusai Előadó: Ludányi Ágnes.
SZEMENSZEDETT VALÓSÁG?
nagy mennyiségû ismeretanyag átadása helyett produktív képességek fejlesztése a matematikára vonatkoztatva azzal a következménnyel jár, hogy az egyenletek,
Multimédia.
Business Intelligence (Üzleti Intelligencia)
Előadás másolata:

Metaverzum A jövő virtuális univerzuma

Videójátékok, virtuális világok, web 2.0, Földet ábrázoló online térképek kereszteződése Szimuláció és realitás határai összemosódnak, élet és üzleti tevékenységek virtualizálódnak Virtuális Föld segítségével navigálunk a valódi Földön, avatárunk „mindentudó” online ágensünkké válik 2017

Metaverzum (Metaverse Roadmap, 2007)

A „Metaverzum” kifejezés Neal Stephenson: Snow Crash (1992)

Stephenson Metaverzuma: részleges vagy teljes alámerülést biztosító (immerzív) virtuális világ, ahol a felhasználók kapcsolatba tudnak lépni, üzletet köthetnek, játszhatnak, kommunikálnak egymással Felhasználókat avatárok jelenítik meg Információ passzív befogadása helyett (inter)aktív részvétel

Metaverzum mai értelmezése: virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és a fizikailag állandó, folyamatosan elérhető virtuális terek fúziója, a majdani felhasználó külön-külön, de együttesen is alámerülhet mindkettőben

A Metaverzum 2.0 felé Mai virtuális világok, játékkörnyezetek inkább a Stephenson- féle 1.0 verzió A 2.0 verziót leginkább a (részben Stephenson alapján kidolgozott) Second Life vetíti előre (sokfelhasználós virtuális környezet)

Webes alkalmazások és játékok konvergenciája 3D és fejlett animációs megoldások még gyakoribb használata (digitális térképek, virtuális környezetek, mesterségesélet- szimulációk stb.) Videókommunikáció 3D-s web

Web 2.0-ás előzmények Online enciklopédiák (Wikipédia) Fényképmegosztás (Flickr) Videómegosztás (YouTube) Közösségi hálózatok (Facebook) Bloggolás Új böngészők Stb.

Egyéb technológiai előzmények Avatárok az oktatásban Virtuális prototípuskészítő szoftverek 3D-s navigációs és modellező rendszerek Valós térről készített „tükörvilágok” (mirror worlds)

Hardver és szoftver fejlődése Eszközök összekapcsoltsága Üzleti befektetések Társadalmi adaptáció Általános feltételek

Kritikus bizonytalansági tényezők Forgatókönyveket a technológiákra és alkalmazásokra vonatkozó két kontinuitás (kritikus bizonytalansági tényezők) alakítja: bővítéstől (augmentation) a szimulációig, egyén-központúságtól (intimate) világra fókuszáltságig (external) Kombinációik a Metaverzum négy aspektusa – kezdeti állapotban már jelen vannak, fejlődési irányuk bizonytalan

Bővítés: létező rendszerek hatékonyságát új adottságokkal kiterjesztő, fizikai környezetünk érzékelését felerősítő technológiák Szimuláció: valóságot és/vagy párhuzamos valóságokat modellező, az interakció helyszíneként teljesen új környezeteket „javasló” technológiák Egyén-központúság: identitásra, individuum vagy (valamilyen szintű intelligenciát tanúsító) tárgy cselekvésére fókuszáló technológiák Külső technológiák: a felhasználó általuk szerez információt környezetéről, amit azok segítségével képes ellenőrzés alatt tartani, irányítani

A négy forgatókönyv Szimuláció + egyén- központúság: avatárok interakciói, eltűnnek a virtuális világok és az online közösségi játékok közti különbségek

Szimuláció + külvilágra fókuszáltság: Google Earth-nél sokkal részletesebb, precízebb „tükörvilágok”, valóság magas szintű virtuális modelljei

Bővítés + külvilágra fókuszáltság: immerzív, „helytudatos” rendszerek és interfészek összessége, AR – mintafelismerés-, gépilátás- technológiákkal, szenzorokkal, aktuátorokkal stb. kombinálva

Bővítés + egyén- központúság: multimédia-napló, lifelogging, hordozható rendszerek és megjelenítők

A Metaverzum Forgatókönyvek kombinációi, nem külön- külön valósulnak meg, Metaverzum mindegyikből tartalmaz elemeket, technológiák egymásba integrálódnak Web D-s web + videóweb + … Problémák: privacy és kontroll, integráció és befogadás, technikai kivitelezhetőség stb. Megváltoztatja életünket

Köszönöm a figyelmet!