Metaverzum A jövő virtuális univerzuma
Videójátékok, virtuális világok, web 2.0, Földet ábrázoló online térképek kereszteződése Szimuláció és realitás határai összemosódnak, élet és üzleti tevékenységek virtualizálódnak Virtuális Föld segítségével navigálunk a valódi Földön, avatárunk „mindentudó” online ágensünkké válik 2017
Metaverzum (Metaverse Roadmap, 2007)
A „Metaverzum” kifejezés Neal Stephenson: Snow Crash (1992)
Stephenson Metaverzuma: részleges vagy teljes alámerülést biztosító (immerzív) virtuális világ, ahol a felhasználók kapcsolatba tudnak lépni, üzletet köthetnek, játszhatnak, kommunikálnak egymással Felhasználókat avatárok jelenítik meg Információ passzív befogadása helyett (inter)aktív részvétel
Metaverzum mai értelmezése: virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és a fizikailag állandó, folyamatosan elérhető virtuális terek fúziója, a majdani felhasználó külön-külön, de együttesen is alámerülhet mindkettőben
A Metaverzum 2.0 felé Mai virtuális világok, játékkörnyezetek inkább a Stephenson- féle 1.0 verzió A 2.0 verziót leginkább a (részben Stephenson alapján kidolgozott) Second Life vetíti előre (sokfelhasználós virtuális környezet)
Webes alkalmazások és játékok konvergenciája 3D és fejlett animációs megoldások még gyakoribb használata (digitális térképek, virtuális környezetek, mesterségesélet- szimulációk stb.) Videókommunikáció 3D-s web
Web 2.0-ás előzmények Online enciklopédiák (Wikipédia) Fényképmegosztás (Flickr) Videómegosztás (YouTube) Közösségi hálózatok (Facebook) Bloggolás Új böngészők Stb.
Egyéb technológiai előzmények Avatárok az oktatásban Virtuális prototípuskészítő szoftverek 3D-s navigációs és modellező rendszerek Valós térről készített „tükörvilágok” (mirror worlds)
Hardver és szoftver fejlődése Eszközök összekapcsoltsága Üzleti befektetések Társadalmi adaptáció Általános feltételek
Kritikus bizonytalansági tényezők Forgatókönyveket a technológiákra és alkalmazásokra vonatkozó két kontinuitás (kritikus bizonytalansági tényezők) alakítja: bővítéstől (augmentation) a szimulációig, egyén-központúságtól (intimate) világra fókuszáltságig (external) Kombinációik a Metaverzum négy aspektusa – kezdeti állapotban már jelen vannak, fejlődési irányuk bizonytalan
Bővítés: létező rendszerek hatékonyságát új adottságokkal kiterjesztő, fizikai környezetünk érzékelését felerősítő technológiák Szimuláció: valóságot és/vagy párhuzamos valóságokat modellező, az interakció helyszíneként teljesen új környezeteket „javasló” technológiák Egyén-központúság: identitásra, individuum vagy (valamilyen szintű intelligenciát tanúsító) tárgy cselekvésére fókuszáló technológiák Külső technológiák: a felhasználó általuk szerez információt környezetéről, amit azok segítségével képes ellenőrzés alatt tartani, irányítani
A négy forgatókönyv Szimuláció + egyén- központúság: avatárok interakciói, eltűnnek a virtuális világok és az online közösségi játékok közti különbségek
Szimuláció + külvilágra fókuszáltság: Google Earth-nél sokkal részletesebb, precízebb „tükörvilágok”, valóság magas szintű virtuális modelljei
Bővítés + külvilágra fókuszáltság: immerzív, „helytudatos” rendszerek és interfészek összessége, AR – mintafelismerés-, gépilátás- technológiákkal, szenzorokkal, aktuátorokkal stb. kombinálva
Bővítés + egyén- központúság: multimédia-napló, lifelogging, hordozható rendszerek és megjelenítők
A Metaverzum Forgatókönyvek kombinációi, nem külön- külön valósulnak meg, Metaverzum mindegyikből tartalmaz elemeket, technológiák egymásba integrálódnak Web D-s web + videóweb + … Problémák: privacy és kontroll, integráció és befogadás, technikai kivitelezhetőség stb. Megváltoztatja életünket
Köszönöm a figyelmet!