Kétszemélyes játékok Előadó: Nagy Sára.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A sakk és a döntési képesség összefüggései (kutatási programvázlat)
Advertisements

Készítette: Kosztyán Zsolt Tibor
Kezdő hadsereg játékosként:
MESTERSÉGES INTELLIGENCIA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
egy egyszerű példán keresztül

Pac-Man játék tanulása Megerősítéses Tanulással Mesterséges Intelligencia algoritmusok tesztelése játékokon Gyenes Viktor Eötvös Loránd Tudományegyetem.
Készítette: Mester Tamás METRABI.ELTE.  Egy bemeneten kapott szöveg(karakter sorozat) méretét csökkenteni, minél kisebb méretűre minél hatékonyabb algoritmussal.
A hatágú csillag (12 oldalú poligon) kerülete K1= (4/3)K0= 4,
© Gács Iván (BME) 1 Szennyezőanyagok légköri terjedése A terjedés időbeli folyamatai BME Energetikai Gépek és Rendszerek Tanszék.
Euklidészi gyűrűk Definíció.
4. VÉGES HALMAZOK 4.1 Alaptulajdonságok
Bevezetés a gépi tanulásba február 16.. Mesterséges Intelligencia „A számítógépes tudományok egy ága, amely az intelligens viselkedés automatizálásával.
Rabló-pandúr játékok gráfokon
Miki és a nyerő stratégia
Formalizálás, matematizálás és ökonometria
Minimax és problémaredukció, egyszerű példák INCK431 Előadó: Dr. Nagy Benedek Norbert Gyakorlatvezető: Kovács Zita 2011/2012. II. félév A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA.
1900 Párizs-első matematikai világkonferencia Hilbert híres előadása, melynek hatására tág teret kapott az absztrakt gondolkodásmód széleskörű alkalmazása.
Játékelmélet Nash, dominancia.
OPERÁCIÓKUTATÁS Kalmár János, 2012 Tartalom A nulla-egy LP megoldása Hátizsák feladat.
Miskolci Egyetem Informatikai Intézet Általános Informatikai Tanszé k Pance Miklós Adatstruktúrák, algoritmusok előadásvázlat Miskolc, 2004 Technikai közreműködő:
Miskolci Egyetem Informatikai Intézet Általános Informatikai Tanszé k Pance Miklós Adatstruktúrák, algoritmusok előadásvázlat Miskolc, 2004 Technikai közreműködő:
AVL fák.
Év eleji információk Előadó: Hosszú Ferenc II. em Konzultáció: Szerda 9:50 – 10:35 II. em
IRE 4 /32/ 1 Óbudai Egyetem, NIK Dr. Kutor László2011. TÁMOP – I ntelligens R endszerek E lmélete 4.
2006. október 8.Könyves Vasárnap Mivel foglalkozik a „Mesterséges intelligencia” tudománya? A kezdetektől napjaink kutatásáig. Előadó: Nagy Sára, ELTE.
Számoljuk meg rekurzív függvénnyel egy bináris fa leveleit!
Mesterséges intelligencia
DAG topologikus rendezés
Szélességi bejárás A szélességi bejárással egy irányított vagy irányítás nélküli véges gráfot járhatunk be a kezdőcsúcstól való távolságuk növekvő sorrendjében.
Játékelméleti alapfogalmak előadás
Miskolci Egyetem Informatikai Intézet Általános Informatikai Tanszé k Pance Miklós Adatstruktúrák, algoritmusok előadásvázlat Miskolc, 2004 Technikai közreműködő:
KERESÉS (SEARCH).
KERESÉS (SEARCH).
Scenáriók készítése Dr. Kollár József Magyar Coachszövetség Közhasznú Alapítvány.
Lineáris programozás.
LayerManager,TiledLayer Léczfalvy Ádám
Alapsokaság (populáció)
Az szabály nem megfelelő 1.AlapokA sakkot két játékos játsza egymás ellen. Egyik játékos a sötét, a másik a világos bábukat irányítja. Mindkét játékosnak.
Játékelmélet - bevezetés
Quarto variációk Lovrics László.
Előadó: Nagy Sára Mesterséges intelligencia Kereső rendszerek.
Sakkprogramokról majdnem mindent
1 Szélességi Bejárás Györgyi Tamás – GYTNAAI.ELTE 2007 Március 22 Algoritmusok És Adatszerkezetek 2 Gráfalgoritmus S b a d e f h g c.
Stratégiai játékok. Mit nevezünk stratégiai játéknak? Az ilyen típusú játékokban a játékosok megadott szabály szerint lépnek. Általában kötelező lépni.
Az informatika logikai alapjai
A játékelmélet és a Kétszemélyes játékok
Valószínűségszámítás II.
Kétszemélyes játékok.
Ez az én művem Jakab Richárd Tanuló Eisensehr Mihály Felkészítő tanár Petőfi Sándor Evangélikus Gimnázium 7150 Bonyhád Kossuth Lajos u. 4.
Komplex rendszerek – Evolúciós modellek
Döntsön a kard! Mesterséges intelligencia a játékokban Szita István Eötvös Collegium.
Útkeresések.
Algoritmusok és adatszerkezetek
Mesterséges intelligencia 8. Stratégiai játékok A játék kimenetelére a játékosoknak ellenőrizhető módon van befolyásuk. Pl.: sakk, dáma, póker stb. A.
Fordította: Hornok Miklós. Versenyzési formák: Rövid játszmák ( 4-ig ) Rövidített játszmák 3 nyert szettre Előny nélküli számolás Többszörös verseny.
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
A malomjáték. A malom részei 9-9 korong Tábla Legfeljebb 2 játékos.
A malomjáték algoritmusa
Pókerkártya játék algoritmusa
Bevezetés a játékelméletbe
„Játékos matek” – Logikai játékok
Mesterséges intelligencia
Neumann elvek 1946-ban teszi közzé a korszerű számítógép felépítésének alapelveit: Soros működés (az utasítások végrehajtása időben egymás után történik.)
Bemutató óra
Mesterséges intelligencia
A tökéletes szám keresési algoritmusa
Sakk algoritmus.
Sarokba a királynőt!
Világ legszebb popói verseny
Előadás másolata:

Kétszemélyes játékok Előadó: Nagy Sára

A kétszemélyes játékok helye az MI-ben Az idetartozó játékok játszása is intelligenciát igényel. A játékprogramok az MI reprezentációs és keresési technikáihoz hasonló módszereket alkalmaznak.

A játékok története A játékok modern matematikai elméletének alapjait Neumann János rakta le 1928-ban megjelent cikkében (minimax tétel bizonyítása). Neumann János is foglalkozott a játékelmélet és a gazdaság kapcsolatával 1944-es cikkében.

A játékok története Arthur Samuel dámajáték programját húsz éven át (1947-1967) tökéletesített. Nemes Tihamér 1949-ben publikált sakkozó gépről cikket. Claud Shannon 1950-ben megjelent sakkprogramozással foglalkozó tanulmánya a sakkprogramok hosszú sorát indította el . Sakkprogramok számára először 1970-ben rendeztek versenyt az Egyesült Államokban. 1998. május 11-én a Deep Blue nevű program 3,5 - 2,5 arányban legyőzte a világ akkori legjobb sakkozóját Garry Kasparovot .

Kétszemélyes, teljes információjú játékok osztálya Két játékos lép felváltva egymás után, a megadott szabályok szerint. Mindkét játékos birtokában van a játékkal kapcsolatos összes információnak. A játék minden egyes állásában véges számú szabályos lépés közül lehet választani. A játék szabályai olyanok, hogy végtelen játszmák nem fordulhatnak elő. A játszmák végén az egyik játékos nyer, míg a másik veszít, illetve bizonyos esetekben döntetlen eredmény is elképzelhető.

A Nim játék egy esetének játékgráfja

A Nimjáték egy esetének játékfája

Nyerő stratégia keresése Azt mondjuk, hogy egy játékos számára létezik nyerő stratégia, ha azt követve, ellenfele bármilyen játéka esetén is győzni tud. Tétel: Egy teljes információjú kétszemélyes játék esetén mindig létezik az egyik játékos számára nyerő stratégia, ha a játék nem végződhet döntetlennel.

Egy fiktív játékfa

Egy fiktív játékfa megcímkézése

Becslés a sakk játékfájának méretére Megfigyelések szerint egy átlagos játszmában 45 lépésváltás történik. A fa mélysége legyen tehát 90. Az egyes állásokban a legális lépések számát vegyük 35-nek. Ekkor a fának 3590 levele van. Statisztikai megfigyelések szerint egy erős játékos egy adott állásban átlagban 1.76 lépést tart "jó"-nak. Ez a fa is 1.7690  1.25*1022 terminális csúcsot tartalmaz. A nevzetes Deep Blue nevű program is "csak" 200 millió állást tud kiértékelni másodpercenkét. Így 2 millió évre lenne szüksége, hogy ezt a nagy mennyiségű csúcspontot feldolgozza.

Minimax algoritmus lépései: A játékfa adott mélységű felépítése A levelek kiértékelése (a konkrét játéknak megfelelő kiértékelő függvény segítségével) Páros szinten maximalizálás, páratlan szinten minimalizálás A gyökérbe felkerült érték szerinti lépés megtétele

Alfa levágás

Béta levágás