Web-grafika (VRML) 4. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Energia, Munka, Teljesítmény Hatásfok
Advertisements

Készítette: Nagy Mihály tanár Perecsen, 2006.
Készitette:Bota Tamás Czumbel István
A színek számítógépes ábrázolásának elve
DIAPHÁN STRUKTÚRÁK ERDÉLYI GÁBOR FESTÉSZETÉBEN
A feladatokat az április 14-i Repeta-matek adásában fogjuk megoldani
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Függvénytranszformációk
Homorú tükör.
Gyakran előforduló táblák és jelzések vízen és vízparton
A lineáris függvény NULLAHELYE
Web-grafika (VRML) 6. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 3. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 10. gyakorlat Kereszty Gábor. Script típusok Elemi típusok: szám: egész vagy lebegőpontos – int / float – 1 / 1.1 string: ‘Hello World!’
Web-grafika (VRML) 9. gyakorlat Kereszty Gábor. Prototípus PROTO prototípusnév [ field fieldTypefieldName defaultValue exposedField fieldTypefieldName.
Web-grafika II (SVG) 2. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 7. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
A háromszögek nevezetes vonalai
Többdimenziós skálázás (7. fejezet). Alapgondolat Feltáró elemzés A skálázással az adatok közötti különbségeket vizsgáljuk, illetve vetítjük le őket kevesebb.
Színes világban élünk.
VRML Virtual Reality Markup Language (virtuális valóságot jelölő nyelv), később Virtuál Reality Modelling Language (virtuális valóságot modellező nyelv)
Koordináta-geometria
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
AXONOMETRIAI FELADAT (S.2.33.a. feladat)
2. tétel.
Tájékozódás az égen Az éggömb: Forgása:
Háromszög nevezetes vonalai, körei
Vektorok © Vidra Gábor,
Készítette: Horváth Zoltán (2012)
1. feladat Az ábrán egy épülő ház tetőszerkezetét látjuk. A „mester” szerint ez akkor lesz a legstabilabb, ha a „ferde” CD nyeregtetőt annak F felezőpontjában,
Telefonos feladat Egy háromjegyű szám elé írtunk egy hármast, majd az eredeti háromjegyű szám mögé írtunk egy hármast. A kapott két négyjegyű szám különbsége.
Számítógépes grafika Bevezetés
3.3 Forgatónyomaték.
Számítógépes Grafika 7. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Web-grafika II (SVG) 3. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 4. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 1. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 8. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 6. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 7. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 9. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 5. gyakorlat Kereszty Gábor.
és Gazdaságtudományi Egyetem
Miért veszélyes a lézerfény a szemre?
Az inverzió Adott egy O középpontú, r sugarú kör, ez az inverzió alapköre Az O pont az inverzió pólusa Az r2 érték az inverzió hatványa Az O ponthoz.
Grafika alapfogalmak.
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok 2. előadás.
A fények és színek hatása ....
HŐTAN 5. KÉSZÍTETTE: SZOMBATI EDIT
AZ INTEGRÁLSZÁMÍTÁS ALKALMAZÁSA
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 5. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Jegyzet Készítette: Nikli Károly 2013
Szélességi bejárás Gráf-algoritmusok Algoritmusok és adatszerkezetek II. Gergály Gábor WZBNCH1.
Web-grafika (VRML) 2. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Fénytan - összefoglalás
és Gazdaságtudományi Egyetem
Kúpszerű testek.
NXT és EV3 összehasonlítása
Készítette: Horváth Zoltán
Készítette: -Pribék Barnabás -Gombi-Nagy Máté
Mozgásvizsgálat gyakorlat
ELEMI GEOMETRIAI ISMERETEK
A fények és színek hatása ....
téma közlemény SmartArt-ábra piros hátterű képekkel (Haladó)
A lineáris függvény NULLAHELYE
A piros sál a leghosszabb.
Előadás másolata:

Web-grafika (VRML) 4. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor

Kamerák Viewpoint { field SFString description „” exposedField SFVec3f position exposedField SFRotation orientation exposedField SFFloat fieldOfView exposedField SFBool jump TRUE eventIn SFBool set_bind eventOut SFTime bindTime eventOut SFBool isBound }

Kamera: Feladat Készíts egy olyan kék kúpot az origóba, melynek magassága 3 egység, alapkörének sugara pedig 1 egység. Vizsgáljuk ezt a kúpot három kamerával! Az egyik a kamera a kúp forgás-tengelyén legyen és fentről nézzen rá a kúpra. A második kamera a negatív x tengely alatt helyezkedjen el, és alulról- oldalról mutassa a kúpot. A harmadik kamera pedig az x-y síkban legyen a pozitív x és y tengelyek által meghatározott szög szögfelezőjén, és innen nézzen rá a kúpra! Az adott félegyeneseken a kamerák elhelyezése tetszőleges lehet.

Lámpák Pontszerű világítás Direkt világítás Irányított világítás

Pontszerű világítás PointLight {exposedFieldSFVec3flocation exposedFieldSFColorcolor exposedFieldSFFloatradius 100 exposedFieldSFFloatintensity 1 exposedFieldSFFloatambientIntensity 0 exposedFieldSFVec3fattenuation exposedFieldSFBoolon TRUE }

Pontszerű világítás 2. ahol d a fényforrástól mért távolság, attenuation(n) a mező n. koordinátája

„Pontlámpa”: Feladat Készítsünk az origóban egy fehér kúpot, melynek magassága 3 egység, alapkörének sugara pedig 1 egység. Világítsuk meg ezt a kúpot három „pontlámpával”! A következő elhelyezésben piros(-7 7 2); zöld(7 7 2); kék(0 7 -4)

Direkt világítás DirectionalLight { exposedFieldSFColorcolor exposedFieldSFVec3fdirection exposedFieldSFFloatintensity 1 exposedFieldSFFloatambientIntensity 0 exposedFieldSFBoolon TRUE }

Direkt világítás: Feladat Készítsünk az origóban egy fehér kúpot, melynek magassága 3 egység, alapkörének sugara pedig 1 egység. Világítsuk meg ezt a kúpot egy „direkt” fényforrással, a következő irányba ( ) világoskék(0 1 1) színnel.

Irányított világítás SpotLight { exposedFieldSFVec3f location exposedFieldSFColor color exposedFieldSFFloat intensity 1 exposedFieldSFFloat radius 100 exposedFieldSFVec3f direction exposedFieldSFFloat beamWidth exposedFieldSFFloat cutOffAngle exposedFieldSFFloat ambientIntensity 0 exposedFieldSFVec3f atenuation exposedFieldSFBool on TRUE }

Irányított világítás 2.

Irányított világítás: Feladat Világítsuk meg a kúpot 3 spot- lámpával, a következő koordi- nátákból (-7 7 2),(7 7 2),(0 7 -4) piros, kék, zöld fénnyel. A maximális intenzitású fény szöge 15 fok legyen, ezen kívül még 7,5 fokra legyen hatása a lámpáknak!