Tudományos szoftverek tervezése

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Stacionárius és instacionárius áramlás
Advertisements

A testek mozgása.
A sport és a magyar olimpikonok
Pac-Man játék tanulása Megerősítéses Tanulással Mesterséges Intelligencia algoritmusok tesztelése játékokon Gyenes Viktor Eötvös Loránd Tudományegyetem.
1 AIBO Robotfoci Bodor László IAR Bevezetés AIBO RoboCup AIBO RoboCup Célok Célok Rendszer elemei Rendszer elemei Megvalósítás terve Megvalósítás.
Mini felderítő repülőgép készítése SolidWorks-szel
A mozgások leírásával foglalkozik a mozgás okának keresése nélkül
Librarians az oktató játék. A játékról  Fejlesztők: Harmat Balázs webprogramozó Horváth Alexandra grafikus  Műfaj: labirintus játék  Környezet: Windows.
50 éves a szegedi informatika
Programozás alapjai A programozás azt a folyamatot jelenti, melynek során a feladatot a számítógép számára érthető formában írjuk le. C++, Delphi, Java,
NEWTON IDEI TUDOMÁNYOS FELFEDEZÉSEK
Az emberek életében kellemes élmény a jól megszervezett nyaralás. És ezt a legtöbb esetben meg is akarják örökíteni. Csak az nem mindegy mivel teszik.
Mérés és adatgyűjtés - lev
Intelligens ébresztő óra Számítógépes látás projekt 2011.
Informatika matematika speciális tagozat - tematika évfolyam -
Interaktív tábláról röviden. Részei Az interaktív tábla 2 részb ő l áll: -magából a táblából -a rajta mozgatható adóból.
Adatbáziskezelés Horváth Ernő 1. Elérhetőségek Kiss Jenő Horváth Ernő Tanszéki honlap
Adatbáziskezelés Horváth Ernő.
Programozás I. Horváth Ernő 1. Elérhetőségek Bauer Péter Horváth Ernő Tanszéki honlap
Évközi beszámoló Képfeldolgozás csapat 2.
Programozás I. Horváth Ernő 1. Elérhetőségek Bauer Péter Horváth Ernő Tanszéki honlap
Programozás I. Horváth Ernő.
Programozás I. Horváth Ernő 1. Elérhetőségek Bauer Péter Horváth Ernő Tanszéki honlap
Programozás I. Horváth Ernő.
Programozás I. Horváth Ernő.
Pontok (ön) ? 40 pont!!! 38 Pont!! 34 Pont!!!31 Pont!!! 17 Pont!
Kommunikáció az egyetemen Kommunikációs tréning Palkovits Nóra.
A virtuális technológia alapjai Dr. Horv á th L á szl ó Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Zoo Klub Év az Alma éve 2011.Év a Körte éve A új projekt része a tanulás. Ezért az évek gyümölcseit mutatjuk meg egy új projektben.
Megvalósíthatóság és költségelemzés Készítette: Horváth László Kádár Zsolt.
Mérnöki Fizika II előadás
A GÖMBÖC A bemutató a BME és a wikipedia anyagának felhasználásával, Várkonyi Péter előadása alapján készült.
BIOMECHANIKA.
Apró falatok a templom egereinek
Diagnosztika intelligens eszközökkel
Fm, vekt, int, der Kr, mozg, seb, gyors Ütközések vizsgálata, tömeg, imp. imp. megm vált ok másik test, kh Erő F=ma erő, ellenerő erőtörvények több kh:
Matematikai eszközök a környezeti modellezésben
SIMON, a humanoid robot Magyarul: „Szájmon” A fémek életre kelnek
Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar Informatikai Automatizált Rendszerek Konzulens: Vámossy Zoltán Projekt tagok: Marton Attila Tandari.
Project Domino Marczin Tamás Tóth Tamás IAR2008. Tartalom 1.A célkitűzés 2.Kutatások 3.Felépítése A szoftver A hardver 4.Szoftver 5.Hardver 6.Működése.
Kézmozdulat felismerő rendszer
Mérnökök szerepe a gazdaság fejlődésében AGTEDU tudományos konferencia Kecskemét Rónay István Elnök Bács-Kiskun Megyei Mérnöki Kamara.
1 Üzleti Képzések Angol Nyelven Vezetés és Szervezés mesterszak Master of Sciences in Applied Management.
Üdvözöllek ebben a játékbam!! Ebben a játékban matematikai példák lesznek első osztályosoknak Összeadás és kivonás Kisseb nagyobb jelek.
Tájékoztatás Alkalmazások
Tájékoztatás & Bevezetés
A t e r m é s z d a l Csak az erős ember ismeri a szeretetet,
10. szabály – A gól. Gólszerzés Gólt kell ítélni, amikor a labda teljes terjedelmével áthalad a kapuvonalon a kapufák között és a keresztléc alatt, feltéve,
MIKROELEKTRONIKA, VIEEA306
Charles Augustin de Coulomb
Felbontás és kiértékelés lehetőségei a termográfiában
1 „Hogy életünk is fenntartható legyen” FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS Dunaújvárosban Környezetvédelmi témájú internetes vetélkedősorozat A Dunaújvárosi Főiskola.
Digitális képanalízis Bevezetés. Kép fénykép, kép (picture)  digitális fénykép (image) feldolgozás: (digital) image processing.
Szabályzó tervezése intelligens kamerával
Business Mathematics A legrövidebb út.
A harmonikus rezgőmozgás származtatása
Newton : Principia Katona Bence 9.c..
A JÁTÉK, AMIT MINDENKI ISMER. Számítógépes grafika  Image analysis: pl. rendszám leolvasása  Image synthesis: pl. számítógépes játékok  Image processing:
Hatékonyság. Ügyfélközpontúság. Modernizáció. Diplomás pályakezdők kiválasztása és beillesztése a MÁV csoportnál Kiss Mária Humánerőforrás fejlesztés vezető.
A MUNKAKÖRI LEÍRÁS.
ICECUBE Intelligens h ű t ő szekrény szoftver tervezete.
OpenCV CV = Computer Vision
TÁMOP E-13/1/KONV „A 21. század követelményeinek megfelelő, felsőoktatási sportot érintő differenciált, komplex felsőoktatási szolgáltatások.
Rezgések Műszaki fizika alapjai Dr. Giczi Ferenc
Stacionárius és instacionárius áramlás
„Designer-barát” játéklogika
Stacionárius és instacionárius áramlás
Krossz-diszciplináris termékdefiníció
A felvilágosodás előfutárai
Bevezetés a mély tanulásba
Előadás másolata:

Tudományos szoftverek tervezése Dr. ing. Claudiu Pozna Horváth Ernö

Adatok Dr. ing. Claudiu Pozna http://www.sze.hu/~pozna/ Horváth Ernö http://www.sze.hu/~herno/ Tanszéki honlap http://it.sze.hu

Csapatok (tervezet) 1. Kinematika (kinematics) 2. Játéklogika (game theory) 3. Képfeldolgozás (image processing) 4. Kinect (Kinect)

1. Csapat - Kinematika Robotis Dynamixel AX-12 Servo

1. Csapat - Kinematika Cél: Gyufásdoboz (bábu, kupak, stb.) felvétele meghatározott helyről és egy másik helyre tétele. Kimenetek: Jelzés, ha kész Bemenetek: Honnan kell felemelni? Hova kell tenni?

1. Csapat - Kinematika „A kinematika (mozgástan) a fizika azon részterülete, amelynek feladata a mozgások leírása. A mozgástant hagyományosan a mechanika tudományágába soroljuk, de feladata alapvetően matematikai jellegű. A mozgások leírása alatt azt értjük, hogy tetszőleges időpontban meghatározzuk egy test helyét, illetve helyzetét egy másik testhez képest.” - Wikipedia

2. Csapat - Játéklogika Cél: A játék levezénylése. (Multiplayer, Single player, 3x3, 4x4, stb.) Kimenetek: Mit hova tegyen a kar Bemenetek: A játék beállításai Mi hol van jelenleg

2. Csapat - Játéklogika Szabályok, algoritmus

3. Csapat - Képfeldolgozás Cél: A csapat célja a pálya és a körülötte lévő eszközök felismerése Kimenetek: A pályán és körülötte lévő eszközök pozíciója Bemenetek: A kamera képe

3. Csapat - Képfeldolgozás Basler ace acA640-90gm f8.5mm és f25mm

3. Csapat - Képfeldolgozás Basler ace acA640-90gm f8.5mm és f25mm

4. Csapat - Kinect Cél: A csapat feladata a robotkar helyzetének és a bábuk helyének pontosítása a depth view segítségével. Kimenetek: 3D pozíciók Bemenetek: Depth data

4. Csapat - Kinect

IDE? MATLAB Visual Basic C++ C# LabVIEW + - ~

Követelmények Kérdések, kérdések, kérdések, V diagram

Ha nem tudok programozni… Dokumentáció Firmware frissítések Irodalomkutatás Szervezési feladatok Prezentáció "Bábuk" készítése Kinematika számítása Kamerás méréssel kapcsolatos feladatok

Csapatok eloszlása

Feladatok Jövö órára: Csapatbeosztás Kérdések Olvasnivaló Dynamixel SDK Basler Pylon SDK Kinect SDK

Köszönöm a figyelmet!