„CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A projekt az Európai Unió támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósul meg. Az Európai Unió és a Magyar Állam által nyújtott.
Advertisements

SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi.
Többnapos „sportfesztivál” a magyarországi illetve határon túli felsőoktatási intézmények hallgatói számára a Debreceni Campus Nonprofit Közhasznú Kft.
Life through the lenses Enikő Bereczki 2RF. Egy kép többet ér ezer szónál Mitől jó egy sajtófotó? Milyen hatással van a közvéleményre? Milyen a sajtófotós.
okostelefon alkalmazások a turizmusban
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
Internet magyarul? Széphalom, 2009 okt.2. Internetezés és nyelvhasználat A magyar nyelvű tartalmakon kívül milyen tartalmakat használ az interneten? (internetezők.
Az Internet adta lehetőségek
Mit csinálsz a szobádban
2005. november 18. Magyarországi LEADER Közhasznú Egyesület Tevékenységi Prezentáció VIDÉKFEJLESZTÉSI FÓRUM Jászfényszaru Molnár Katalin elnök.
A GPSGames.hu bemutatkozik GPSGames.hu – Játék műhóddal! GPSGames.hu GPSGames.hu – Játék műhóddal! GPSGames.hu.
A Kék Vonal Internet Helpline tapasztalatai
Online közösségi játékok
Egészségpszichológiai konzultációs szolgálat orvostanhallgatók számára
2. előadás.
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
Emeltszintű Etanácsadó Otthoni internetes ügyintézés Készítette: Horányiné Horváth Viktória Csilla.
Rab Árpád Űrhódító videojáték konferencia 2010 október 15., Budapest Tetszőleges kép A virtuális világok kutatásának megközelítési lehetőségei.
VII. Nemzetközi Média Konferencia:
10 állítás a gyerekek internethasználatáról
SZÉLSŐSÉGES POLITIKAI IFJÚSÁGI CSOPORTOK SZERVEZŐDÉSE ÉS ÉRTÉKVILÁGA. A szélsőjobboldali ideológia reprezentációja a debreceni egyetemisták körében Campus-lét.
Márton Sándor: A Campus-lét online-survey válaszadóinak szocio-kulturális jellemzői „CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK Műhelykonferencia.
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
Egyetemi élethelyzetek – Campus-lét a Debreceni Egyetemen május 29. DAB Székház, Debrecen Thomas Mann u. 49. Sportoló csoportok a Debreceni Egyetemen.
Készítette:Keresztes Katalin Borbála KEKOAAF.PTE II. éves szabad bölcsészet szakos hallgató Óra: Kommunikáció az egyetemen Oktató:Viszket Anita
A multimédia olyan tartalom, amely többféle csatornát is használ a felhasználók tájékoztatására vagy szórakoztatására. MULTI (latin) = többszörös MÉDIA.
Óvodai tanterv a 3 és 7 évesek számára
Közösségi portálok használata
Közösségi oldalak Készítette: Tóth Petra Felkészítő tanár:
Közösségi portálok használata
Közösségi portálok használata
Virtuális jelenlét a Facebook-on avagy adalékok az egészségügy számára Egészségtelen emberek egészséges profilja a Facebook-on.
Kommunikáció beteg gyermekekkel
Szigeti Eszter PTE BTK Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék 2011
MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN
Korok játéka vagy játékok kora
Közösségi oldalak használata
A gyerekek nem várnak Gyerekesélyprogram 2007
Fromann Richárd Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre.
Gyermekek a Facebookon Cseh Gabriella Budapest Szeptember 25.
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
A multimédia és a közösségi hálózatok a hatékony nyelvtanulásban Debreceni Egyetem Informatika Tudományok Doktori Iskola PhD Konferencia, Hollókő, 2013.
Kisújszállás: itt mindenkire szerep vár TÁMOP A közművelődés a nem formális és informális tanulás szolgálatában.
Szervezeti kultúra Definíció: a szervezet tagjai által elfogadott közösen értelmezett előfeltevések, értékek, meggyőződések, hiedelmek rendszere Hofstede:
Magyar Cserkészlány Szövetség. Szövetségünkről 1989: a Szövetség újraalakulása Nyitott minden lány és nő számára (6 éves kor felett) Csapataink hetente.
Regionális Civil Egyeztetések (RECE) Program Oprics Judit Társadalmi egyeztetés támogatása program vezetője október.
Szervezeti viselkedés Bevezetés
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
IWiW – második hullám Simó György T-Online Magyarország Zrt, vezérigazgató.
Pankász Balázs PTE FEEK Munkapszichológia és Ergonómia Tanszék
2011. évi CCIX. Tv. Konferencia neve, helye: Budapest, 2012 október 30. GWP-konferencia Vojtilla László elnöki tanácsadó Magyar Energia Hivatal.
A kommunikáció nem nyelvi kifejezőeszközei
Football Club webes arculata, azaz egy hivatalos klub honlapjának felépítése Készítette: Kiss László Balázs.
The-i Language Zone Francia nyelvtanfolyam kiegészítő oktatóanyaga – értékelés Rózsa Gábor 2004.
A N emzetközi Gy ermekmentő Sz olgálat Magyar Egyesület pápai számítógépes klubjának Safer Internet tevékenysége és megvalósulási formái Készítette: Nagy.
1 „Hogy életünk is fenntartható legyen” FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS Dunaújvárosban Környezetvédelmi témájú internetes vetélkedősorozat A Dunaújvárosi Főiskola.
Az oktatási gyakorlat fejlesztése
Az EtherCore weboldal Jószai Zoltán 1. Az oldal célja Kedvcsináló a fejlesztés alatt lévő játékhoz 2.
MTT MA Mérnöktanár mesterszak Elektronikus tanulás 3. konferencia.
A talentum A tehetségfejlesztés programja SZOMBATHELY(kick-off)
A pedagógus helye az iskolai szervezetben
Élet az Interneten.
MTT MA Mérnöktanár mesterszak Elektronikus tanulás 2. konferencia.
Nem minden az aminek látszik…
A kommunikáció alapjai. Nem lehet nem kommunikálni Többcsatornás: verbális, nonverbális Többszintű: információközlés, viszonymeghatározás. Körkörösen.
TANULNI AZ INTERNETET - TANULNI AZ INTERNETEN Sulyok Tamás.
Miért jönnek Magyarországra más országokból a tanulni vágyók?
A SEMMELWEIS ALUMNI IGAZGATÓSÁG MODERNIZÁLÁSA
Szabó Krisztina & Szemere Alexandra
SZOKÁS SZABÁLYRENDSZER, NEVELŐMUNKA TERVEZÉSE ELLENŐRZÉS TERÜLETEI FELADATMEGOSZTÁS Farkasné Egyed Zsuzsa
Előadás másolata:

Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező „CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK Műhelykonferencia 2010. 12. 03. Balku Anett

II. A játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői Tartalom I. Az internetes szerepjáték - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása II. A játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői III. A játék közösségi oldala - a közös játék - virtuális és valóságos csoportok IV. Kutatási eredmények

I. Az internetes szerepjáték Mi az MMORPG? Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) Az MMORPG-k közös jellemzői: közös tér grafikus felhasználói felület közvetlenség interaktivitás állandóság szocializáció, kommunikáció

I. Az internetes szerepjáték World of Warcraft (WoW) 2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz eltérő szervertípusok: játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) szerepjáték (Role Playing - RP) karakteralkotás: Szövetség vagy Horda fajok (pl. törp, gnóm, éjelf, ork, troll, élőholt) kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)

I. Az internetes szerepjáték Egy éjelf (Szövetség) és egy ork (Horda)

I. Az internetes szerepjáték városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai tevékenységek: küldetések végrehajtása  tapasztalati pontok harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) kereskedés, felszerelés fejlesztése

I. Az internetes szerepjáték Hadjárat és esküvő

II. A játékosok jellemzői A játékosok demográfiai jellemzői (Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai) 94,3% férfi, 5,7% nő 60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas 37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben

II. A játékosok jellemzői

III. A játék közösségi oldala A közös játék (Forrás: Nicholas Yee: The Dedalus Project) sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal speciális szórakozási forma  hasonló érdeklődési kör

____________III. A játék közösségi oldala Virtuális közösségek kialakulása az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap  gyógyítás, lovag  közelharc) hatékonyság növelése sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

____________III. A játék közösségi oldala Virtuálisból valós közösségek guild találkozók WoW találkozók cosplay találkozók (costume play)

IV. Kutatási eredmények Tagfelvétel kérdőív kitöltése a honlapon életkor, karakter neve, szintje, kasztja, képességei (armory link) heti hány portyán (raid) tud jelen lenni mióta játszik és milyen tapasztalatai vannak melyik klánnak volt tagja és miért jött el onnan mit vár a klántól megfelelően stabil internet kapcsolattal és biztos anyagi háttérrel rendelkezik-e ismerős/támogató a klánból bemutatkozó szöveg írása a fórumon elbeszélgetés a játékban tisztek döntenek a tagfelvételről

IV. Kutatási eredmények Hierarchia különböző rangok, tisztségek (más jogok és kötelezettségek) (alt, barát), próbaidős, tag, veterán, officer (tiszt/tábornok), guild master (GM - céh mester) teljesítmény alapján kerülhet valaki fentebb a ranglétrán lefokozni szabálysértés, teljesítményromlás esetén lehet magasabb rangúak előnyt élveznek a zsákmányosztás során vezetők feladata: fórum és honlap üzemeltetése, taktikák fordítása, a tagok ellenőrzése és irányítása, tagfelvétel, klán ügyeiben döntéshozás, portyák vezetése, közösségi élet szervezése, szabályzat meghozása

IV. Kutatási eredmények Szabályzat tagok kötelezettségei és jogai viselkedési szabályok inaktivitás alt karakterek portya (raid) szabályzat zsákmányosztási (loot) szabályzat klán bankjának használata figyelmeztetések (többszöri figyelmeztetés = kizárás) - GM és officerek portyákon kötelezően használatos dolgok, programok (pl. mikrofon használata) guild adó fizetése Egyéb szabályok: "Minden a szabályzatban nem részletezett kérdésben a megválasztott officerek feladata dönteni és intézkedni."

____________IV. Kutatási eredmények Események (eventek) egy klán életében tisztválasztás (játékban): egyénileg, a guild master (GM azaz a klán vezetője) nevezi ki, vagy hosszabbítja meg akadályverseny (játékban): 3-4 fős csapatok - gyorsasági, ügyességi és szellemi vetélkedő, díj: pontok a zsákmányosztáshoz guild találkozó (élőben): 2 fős csapatok nevezhetnek (kvíz, karaoke és wow-activity), díjak: serleg, bögre párbajok (játékban): egyénileg, díjak: egyedi "Bajnok" rang, hozzáférést a tiszti chathez, pontok és arany karakter szépségverseny (játékban): férfi és női kategória mikulás ünnepség (játékban): minden tag ajándékot kap guild videók készítése (játékban/élőben): fontosabb eseményekről videók készülnek, amelyeket honlapjukon tesznek közzé

IV. Kutatási eredmények Hadjárat (raid) Tevékenység: felülről szervezett előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése bonyolult taktika egyeztetése harc az ellenség legyőzése érdekében képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter zsákmány elosztása a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet) – tisztek kezdeményezésére

IV. Kutatási eredmények Kommunikáció: téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor formája: verbális  mikrofon: hierarchia, szabályozott nonverbális  chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága sajátos nyelvezet és szleng használata (pl. achievement – öcsi, laggol – akadozik) rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud emotikonok, pl. :) :/ avatár érzelemkifejezése  emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír

IV. Kutatási eredmények Vizualitás: mik jelennek meg a képernyőn (chat ablak, alsó menüsor, karakter élet és varázserőpontjai, többi csapattárs adatai) karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő, fantázialények) női – férfi karakterek  tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat

IV. Kutatási eredmények Szimbólumok: címer, zászlók, szobrok karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes, Playing for Fun ruha szimbólumértéke színek  jelentősége a kommunikációban (chat csatornák), harc során (piros: sebzés, zöld: gyógyulás), Szövetséges – kék, Horda – piros parancsikonok: mindnek más jelentése van, egyes varázslatcsoportok elkülönülése, fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot

Elérhetőség: balkuanett@yahoo.com Köszönöm a figyelmet! Elérhetőség: balkuanett@yahoo.com