Gamification az oktatásban játszva tanulni és tanítani.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
„A világ legnagyobb technológiai diákversenye.”
Advertisements

Készítette: Sábián Róbert
REGIONÁLIS ÉS HELYI EGYÜTTMŰKÖDÉSI STRATÉGIÁK TUDOMÁNYOS KONFERENCIA REGIONÁLIS ÉS HELYI EGYÜTTMŰKÖDÉSI STRATÉGIÁK TUDOMÁNYOS KONFERENCIA SZÉKESFEHÉRVÁR.
DISPLAY HIRDETÉSEK. DISPLAY HIRDETÉSEK Fontos a technológiai háttér AZ ONLINE HIRDETÉSEK ELŐNYEI Real-time menedzselhető Mérhető Targetálható Interaktív.
Miért jobb egy (nem csak) geolokációs mobil kutatási rendszer? 1 HWSW – App!mobile konferencia, MOM Budapest, november 13. Pintér Róbert.
A design szerepe Végvári Imre, kreatív igazgató Online Marketing - Keresőmarketing, Linkmarketing és Egyéb technikák.
Digitális világ A digitális reklám
Logók és logfájlok Az online közönségmérés kihívásai.
WEB 2 eszközök, közösségi portálok az oktatásban
Hogy keressünk pénzt azzal, amit ingyen adunk?
Teleházakban telementorálás •Cél korosztály év •„Virtuális kitekintés” •„ On-line ” képességfejlesztés •Informatika tanárok hiánya a régióban Egyéni.
Önkéntes menedzsment Előzmények Toborzás Szűrés, kiválasztás
KLASZTER A FOGYATÉKOS EMBEREKÉRT Szakmai konferencia Pécs, szeptember
A gamifikáció konzervatív megközelítésben
Tommy's Window dia ♫ Hangszóró szükséges A gyerekek örökkévalók
LUDUS … latinul “ játék ”. | Mik azok a komoly játékok? A komoly játékok elektronikus alkalmazások, amelyek.
BUDAKESZI VADASPARK EMBERNYELVEN ÁLLATOKRÓL avagy a vadasparki kommunikáció és ami mögötte van…
2002. február 6. Mobil marketing a hirdetők szemszögéből.
A Belga LSZ fejlesztési terve
Nem számít!. Nem számít! Lezárás Lényegi Részei HATÁRIDŐ BEMUTATKOZÁS JÓ STRATÉGIA, ÉS TAKTIKA TERMÉKLÉTRA KIFOGÁSKEZELÉS.
SZERVEZETFEJLESZTÉS Dr. Magura Ildikó.
G AMIFICATION Tananyagok igazítása a megváltozott igényekhez.
E-learning és a multimédia
Szülői értekezlet és 5. évfolyam. Téma Hogyan halad iskolánkban a „Korszerű oktatást Mándokon” című projekt megvalósítása? (beszámoló,
Szocializáció Dr. Szabó-Tóth Kinga.
Kisiskolások élményszerű környezeti nevelése
Internetes források alapján készítette:
A NEVELÉS FOLYAMATA ÉS MÓDSZEREI
Közösségi portálok használata
Copyright © 2005 | update software AG | update software Magyarország Kft. Radics Sándor principal IV.
Korok játéka vagy játékok kora
Közösségi oldalak használata
Komoly játékok, egyenlőbb esélyek Z. Karvalics László – Rab Árpád DE! 2009 nov.26.
Mire jó az internet? Kommunikáció a családdal, a barátokkal Elérhető információ és szórakozás Tanulási, ismerkedési, és felfedezési lehetőségek lehetőségek.
SERIOUS GAMES, EDUTAINMENT, GAMIFICATION Az internet hatása a gyermekekre és fiatalokra konferencia szeptember Fekete Zsombor – Élménypásztor.
Kisújszállás: itt mindenkire szerep vár TÁMOP A közművelődés a nem formális és informális tanulás szolgálatában.
Felsőoktatás szerepe a távmunka elterjesztésében Benedek András Felsőoktatás szerepe a távmunka elterjesztésében VI. Országos Távmunka Konferencia Budapest,
Biztoskezdet gondolat a falakon túl A gyerekházon túl is élnek.
Adatbányászat és WEB2 Németh Bottyán Web2.0 Symposium.
Reklám helyett a marketing jövője a hálózatok világában
Make the Greener Choice Greener One Make the Greener Choice!
WEB 2.0. Amiről szó lesz… Web átalakulóban, a WEB 2.0 –Újszerű weboldalak… –Első a tartalom! –A felhasználók hatalomátvétele?! –A Web mint platform –
Nevelés és nevelői attitűdök
A DÖNTÉSHOZATAL METODIKÁJA.
Dominó Általános Iskola magatartásmódosító programja
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Fenntarthatóság és káoszelmélet
Challenge játékok Harmath Zsolt & Menczel Dániel.
Előadás és tréning.  Túl kevés a jóból ( szükségletek toxikus be nem töltése és nem a szülői tökéletlenség )  Túl sok a rosszból ( kritikusság, elutasítás,
Ez a képsorozat nyilvános videók kockáit tartalmazza. Kitakartuk a képeken jól látható személyek arcát, mert nem szerettünk volna senkit megalázni,
RIPPLN – AZ ÁTLÁTHATÓ KÖZÖSSÉG. Ripple = fodrozódás Ezt a szót használja az angol arra az esetre is, amikor egy vízbe ejtett tárgy, vagy vízcsepp maga.
#hunmoot2014 Csicseregjünk ;-).
A „soft law” hatása az oktatás és képzés szabályozására az európai integráció tükrében dr. Várnagy Péter egyetemi docens PTE FEEK.
Kortárssegítő képzés Lőrincz Norbert, Kovács Anita Kortárssegítő képző
A website teljesítményének vizsgálata, fejlesztése 1. Forrás: WebTrends Analysis Suite, Advanced Edition White Paper (
DIDAKTIKA ÉS OKTATÁSSZERVEZÉS II.
»Profitál már a vásárlásaiból?« Ft /hónap fő Ft/hónap.
Betekintés a református hit- és erkölcstan világába Egyházközség neve: Hittanoktatást végzi:
Az üzletek operatív működtetése
Motiváció és ellenőrzés az informatika órákon
Betekintés a református hit- és erkölcstan világába
Retailtainment.
Tanítási filozófia Gyetvai Anna.
Szabad választás és a játékosítás a tanárképzésben
Ipar Office 4.0.
A motiváció szerepe a testnevelésben. Pelyhe Árpád
Betekintés a református hit- és erkölcstan világába
Betekintés a református hit- és erkölcstan világába
Előadás másolata:

Gamification az oktatásban játszva tanulni és tanítani

Elhatárolás serious games - komoly célú játékok gamification - “komoly” eszköz, tevékenység “játékosítása” legutóbbi előadáom: virtuális világ játék koncepciója, amit oktatási célokra lehetne használi - sg

Koncepció - közös évezredes alapok alapfeltevés: ha a játékokat élvezzük, akkor egyébként kevésbé érdekes tevékenységek is élvezetesebbé válhatnak, ha a játékokhoz hasonlatossá tesszük őket gamification-láz, utóbbi időben, talán éppen az egyszerűbb videojátékok tömeges terjedésével, pl. Facebook - Farmville a világnak eszébe jutott: a felnőttek is szeretnek játszani oktatásban a legnyilvánvalóbb: a gyermeki lélek sajátosságai

Mi is az a gamification? A gamification a játékmechanikák, játéktervezési technikák és/vagy a játékok stílusának alkalmazása bármiben. (gamification.org) A játéktervezés elemeinek használata nem-játékos kontexusban. - Sebastian Deterding, Rilla Khaled,Lennart E. Nacke, Dan Dixon: Gamification: Toward a Definition) A gamification a játéktervezési technikák és mechanikák használata problémák megoldására és a közönség elkötelezésére. A gamificationt jellemzően olyan applikációk esetében használják, melyek nem játékok (más szóval: “funware”) - elsősorban fogyasztókat megcélzó web és mobil oldalakra -, annak érdekében, hogy az embereket az applikáció elsajátítására bátorítsák. A gamification arra is törekszik, hogy a felhasználókat egy bizonyos áhított viselkedésre vegye rá az applikációval kapcsolatban. A gamification a technológia megnyerőbbé tételével és az áhított viselkedési formák elősegítésével dolgozik, kihasználva az emberi psziché játékszerető prediszpozícióját. A technika alkalmas arra, hogy olyan, általában unalmasnak tekintett tevékenységek elvégzésére vegye rá az embereket, mint a kérdőívek kitöltése, a vásárlás vagy weboldalak elolvasása. (wikipedia.org) nem cél, hogy megtaláljuk a jó definíciót, csak hogy kb. mi ez 1-2. kellőképpen átfogó, de mi nem sokat tudunk meg belőle. 3. pontotatlannak tartom: túl szűk az alkalmazási területek leírása, pl. legújabb trend: vállalati szoftverek stb. - benne van: jellemzően technológiai területen találkozunk a kifejezéssel, - a videojátékok elterjedésével, a videojátékok és más szoftverek hasonlóságainak felfedezésével indult be, utóbbi pár évben, leginkább a nagyközönségnek szóló játékok elképesztő sikerével legalábbis párhuzamosan: Farmville, Angry Birds + WoW, a felnőttek is szeretnek játszani de elvileg miért ne lehetne nem-technológiai környezetben is alkalmazni?- benne van: mi a célja: motiváció

Mi is az a gamification? játékmechanikák és más játékokból ismert elemek használata játékokon kívül: munka (pl. GILD), üzleti szoftverek, weboldalak, egészségügy (pl. Nike Plus, Wii Fit), környzetvédelem népszerűsítése, okatás célja a felhasználók motiválása érdekes kérdés, hogy a Wii használata a sérült gyerekek kezelésében serious games vagy gamification, de Wii Fit egészen biztosan bizonyos feladatok elvégzésére adott termék vagy brand nyomonkövetésére, a lojalitás, elkötelezettség növelésére

Játéktervezési technikák 1 pontok és bónuszpontok (pl. Tetris) achievementek (pl. fórumokon) szintek (pl. Farmville) amiket a gamification is használ a teljesség igénye nélkül Farmville: nem csak a farmunk lesz egyre nagyobb, de számokban is kifejeződik a siker nincs negatív: a szintbukás koncepciója lényegében kihalt + ha egy pálya nem sikerült, újrakezdhetjük, elvben akárhányszor gyakorolhatjuk, nincs tét jutalmazási technikák, (csak) pozitív megerősítés

Játéktervezési technikák 2 játék az idővel versenyek és ranglisták leküzdendő ellenfelek ez hozza be az izgalmat, önmagunkat vagy valaki mást le kell győznünk konfliktustechnikák státusz: narratívába helyezi az eredményt

Játéktervezési technikák 3 a sikerélmény biztosítása: “learning curve” - tanulási görbe: a bárki által teljesíthetőtől az egyre nehezebb kihívásokig

A gamification kihívása ezeket az elemeket megtaláljuk az oktatásban is de: alapvető különbség: TÉT és az idő: nem csak a játék ideje, de a külvilág ideje is bejön a képbe nem a játékos, hanem a hagyományos oktatásban is: osztályzatok, pirospontok, szóbeli értékelések, az eredmények alapján kialakul egy rangsor, a kb. azonos szinten lévők óhatatlanul is versenyeznek, vannka időre teljesítendő feladatok, szintek: az, h valaki már 8.-os, azt jelenti, teljesített már jópár osztályt, azaz szintet, a feladatok a könnyebbektől a nehezebbek felé tartanak + a versenynek, ranglistáknak is tétje van, önértékelési zavarokhoz, motivációvesztéshez vezethet Castronova: MMORPG-k (virtuális világ játékok) játékmechanikáit akarta alkalmazni egy az egyben, osztályzatok XP-gyűjtéssel, stb. legfőbb tanulságok: nincs elég idő az újrapróbálkozásra, és a végén valakinek - a tanárnak - értékelnie kell, nincs idő arra, hogy a csaptok organikusan fejlődjenek ki, azokból, akik hosszútávon együtt tudnak dolgozni, túl nagy a tét, ha egy csapattag lehúzhatja az osztályzatot az ő következtetése: az oktatási rendszer az évszázadok alatt már kidolgozta a maga játékosító technikáit pont annyira, amennyire ez szükséges: feladatok elvégzése, vizsgák, dolgozatok megírása, részvétel az órán, egy pontszám/osztályzat megszerzése az abszolút sztandardhoz mérten ez a következtetés első ránázásre helyesnek tűnik, de ezek az elemek önmagukban nem teszik játékossá a tanulást/tanítást: csak a tanítás, az értékelés és a számonkérés módjai egy az egyben alkalmazni a gamificationt hiba pl. Edward Castronova: Gamification, terranova.blogs.com

A siker titka? vannak sikerek: pl. Wii Fit, Nike Plus, Foursquare mint marketingeszköz stb. Castronova nem játékosított, hanem játékká akart tenni valamit, aminek tétje van a tét tisztelete - a technikák és mechanikák “csak” eszközök a játékos/felhasználó élménye miért ne lehetne az oktatásban is? Wii Fit: súlyvesztés vagy súlynövelés, szembesít az eredményemmel, de ami motivál, az az, hogy élvezem magát a tevékenységet: apróbb feladatokat kapok, amiken belül csak pozitív eredményt érhetek el, hiszen a kalóriákat ledolgozom, az izmaimat építem Nike Plus: a mozgás a tét, és mindvégig a mozgásról szól minden, de itt is apróbb kihívásokat teljesítek, ami elfeledteti velem az áldozatot a konkrét, rövidtávú sikereken keresztül élmény: feledteti a tétet, pl. Foursquare becheckkolás: a hely/ a bolt a coolságával nyer meg, azzal, hogy lehetőséget ad a játékra, háttérbekerül az, hogy én most egy brand vagyok, akit neked szeretned kell, még akkor is, ha menő a hely, mert akkor sem ő van a figyelmem középpontjában, hanem megosztja velem a cool faktorát, mert a saját szociális státuszomat erősíthetem meg játékosan általa a jó gamification mindig a játékos élményéből indul ki, pl. minden ismertetőben kiemelt helyet kapnak a játékostípusok: azaz, hogy kit mi motivál egy játék során pl. az iskolában a tudás megszerzése a tét, de a diákok szempontjából gyakran az osztályzat az, ennek megszerzését nem alapozhatjuk játékokra, a tanulási folyamatot igen

Köszönöm a figyelmet! sonia.odrovics@gmail.com