A bűvös négyzet játék algoritmusa

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A sin függvény grafikonja
Advertisements

A Floyd-Warshall algoritmus
(Nürnberg, május 21. – Nürnberg, április 6.)
A Szállítási feladat megoldása
ROMBUSZ TÉGLALAP NÉGYZET.
2005. október 7..
Készítette: Kosztyán Zsolt Tibor
Matematika feladatlap a 8. évfolyamosok számára
PARALELOGRAMMA TULAJDONSÁGAI
MESTERSÉGES INTELLIGENCIA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Milyen nehéz egy játék.
Informatika I. 6. Adattábla függvények, érzékenységi vizsgálatok.
Készítette: Szinai Adrienn
Matematika és Tánc Felkészítő tanár: Komáromi Annamária
Epizód:a téglatest térfogata,felszíne
Microsoft Access V. Készítette: Rummel Szabolcs Elérhetőség:
Matematika II. 3. előadás Geodézia szakmérnöki szak 2010/2011. tanév Műszaki térinformatika ágazat tavaszi félév.
Illés Tibor – Hálózati folyamok
Két változó közötti összefüggés
Kombinatorikus problémák sokszögek háromszögekre osztásaival kapcsolatban Hajnal Péter Szeged, SZTE, Bolyai Intézet.
Példa az Early-algoritmus alkalmazására
Szögfüggvények derékszögű háromszögben
Thalész tétel és alkalmazása
Párhuzamos egyenesek szerkesztése
A négyzet kerülete K = 4· a.
Papp Róbert, Blaskovics Viktor, Hantos Norbert
Operációkutatás Kalmár János, Hiperbolikus és kvadratikus programozás.
Deltoid.
Négyszögek fogalma.
Készítette: Árpás Attila
Prím algoritmus.
Web-grafika II (SVG) 2. gyakorlat Kereszty Gábor.
Általános iskola 5. osztály
Az Alakfelismerés és gépi tanulás ELEMEI
Lineáris algebra.
Térkép. Mi az adat? Minden információ, amit tárolni kell. Minden információ, amit tárolni kell.  szám  szöveg  dátum  hang  kép, stb.
Thalész tétel és alkalmazása
Pitagorasz tétele.
A négyzetes mátrixok (nxn-es kétdimenziós tömbök)
1.Feladat Olvassunk be egy n x m–es egész számokat tartalmazó mátrixot. Számítsuk és írjuk ki a mátrix két szélső során és oszlopán lévő elemek összegét.
Feladatok: Algoritmusok Pszeudokódban
GRÁFELMÉLET Alapfogalmak 1..
TÖMBÖK Asszociatív adatszerkezetek Tömbök
1. feladat Egy 16 m oldalú szabályos háromszög alakú füves rét kerületén valamely csúcsból kiindulva méterenként elültettünk egy répát. Aztán kikötöttük.
Telefonos feladat Andrásnak kétszer annyi könyve van, mint a fiának. Bélának 11-szer annyi könyve van, mint a fiának. Összesen 2006 db. könyvük van. Hány.
Felvételi feladatok 8. osztályosok számára
1 AAO folytatás ++ Csink László. 2 Rekurzív bináris keresés (rendezett tömbben) public static int binker(int[] tomb, int value, int low, int high) public.
11. tétel Adatbázis táblái közti kapcsolatok optimalizálása
Szögek, háromszögek, négyszögek és egyéb sokszögek, kör és részei.
Adatbázis-kezelés. Alapfogalmak Adat: –észlelhető, felfogható ismeret –jelsorozat –valakinek, vagy valaminek a jellemz ő je –tény, közlés Információ:
Sokszögek fogalma és felosztásuk
Feladatok (értékadás)
Algoritmus és adatszerkezet Tavaszi félév Tóth Norbert1 Floyd-Warshall-algoritmus Legrövidebb utak keresése.
Gráfok ábrázolása teljesen láncoltan
Algoritmusok és adatszerkezetek
Prim algoritmus Algoritmusok és adatszerkezetek 2. Újvári Zsuzsanna.
Dijkstra algoritmus. Egy minimális költségű utat keres élsúlyozott gráfban A gráf lehet irányított vagy irányítás nélküli Feltétele, hogy pozitív élsúlyok.
„Három a Károly” Félmaraton egyéni A tavalyról már ismert három szakaszos váltóverseny útvonalát kiegészítettem egy 5,05 km-es oda-vissza szakasszal.
LL(1)-elemzés ● az LL(1)-elemzők már jobbak az előzőeknél, bár nem fedik le a programozási nyelvek szükségleteit ● alapötlet: a levezetés következő lépéséhez.
V 1.0 Programozás III. Gyakorlás. V 1.0ÓE-NIK, 2014 Gyakorlás –Feladat: Tic Tac Toe játék –Szabályok: A játékosok felváltva teszik le a jelöléseiket.
A Dijkstra algoritmus.
Sudoku.
Egy sakk feladat megoldása algoritmussal
A fej vagy írás játék algoritmusa
A maximum kiválasztás algoritmusa
LL(1)-elemzés az LL(1)-elemzők már jobbak az előzőeknél, bár nem fedik le a programozási nyelvek szükségleteit alapötlet: a levezetés következő lépéséhez.
ELEMI GEOMETRIAI ISMERETEK
Informatikai gyakorlatok 11. évfolyam
Gazdaságinformatika MSc labor
Programozási tételek.
Előadás másolata:

A bűvös négyzet játék algoritmusa

A bűvös négyzetek a legrégibb idők óta az emberiség játékaihoz tartoznak. Mágikus tulajdonságokkal ruházták fel, a középkorban sokak szerint gyógyító erővel, misztikummal bírtak. Ma már ezen mosolygunk, de mégsem egyszerű egy bűvös négyzetet elkészíteni, ha nem ismerjük a lehetséges algoritmusait. De mi is az bűvös négyzet? Egy n sorból és n oszlopból álló táblázat (négyzetes mátrix) amelynek mezőin bizonyos egész számokat helyezünk el úgy, hogy minden sorban és oszlopban, továbbá a két átlóban ugyanakkora legyen a számok összege. A legegyszerűbb bűvös négyzet a 3x3-as: 1-től 9-ig írjuk be a számokat, a sorok, oszlopok összege 15. 8 1 6 3 5 4 9 2

Legismertebb algoritmusa: Átlós módszer: az alakzat valamely csúcsából kiindulva elkezdjük beírni a számokat átlósan haladva. 5 4 10 3 9 15 2 8 14 20 1 7 13 19 25 6 12 18 24 11 17 23 16 22 21

A négyzet egyik oldala mentén kívül maradt mezők ugyanúgy helyezkednek el, mint a szemközti oldal mellet belül üresen maradt mezők, így csak átcsúsztatjuk őket, hogy kitöltsék a négyzetet. 5 4 10 3 16 9 22 15 2 20 8 21 14 1 7 25 13 19 6 24 12 18 11 17 23