App Inventor órai és házi feladatok

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Kattintson az üzenetsáv Szerkesztés engedélyezése gombjára,
Advertisements

Cím - Title. 1. szó word 1.kép picture 2. szó word.
Fix Cím. 1.szó 1.kép 2.szó 2.kép 3.szó 3.kép.
Én így tanítanám a tabulátor használatát
Microsoft Excel 7. óra Előadó: Jánosik Tamás.
Számítógépes ismeretek 5. óra
Bevezető a tartalomjegyzékek használatába j majd a tanfolyam elindításához nyomja le az F5 billentyűt, vagy kattintson a Diavetítés > Az elejétől gombra.
Honlap készítés Érdekességek.
Mire jók a tabulátorok? Lehetőséget nyújtanak
A gondviselői modul az enaplóban
Címsor menüsor ikonsor munkaterület (ikonsor) állapotsor.
Készítette: Rummel Szabolcs
Eszterházy Károly Főiskola ─ Médiainformatika Intézet HTML (HiperText Mark-Up Language) HTML leírónyelvvel írjuk le, hogy a weboldal elemei (képek, szöveg,
Hernyák Zoltán XML és HTML.
Készítette: Nagy-Szakál Zoltán 2007.
A szövegszerkesztés alapjai
HTML oldal felépítése Készítette: Pataki Arnold
Zsombori Balázs Neumann János Számítástechnikai SZKI
Képek beillesztése,formázása dokumentumokban Tóth Anita 8
Táblázatok beillesztése, formázása dokumentumokba
Rétegek használata GIMP képszerkesztő programban
Egyéni animáció készítése
Microsoft Access Űrlapok tervezése.
1 Microsoft Excel 4. óra Előadó: Jánosik Tamás. 2 Formai beállítások Oszlopszélességek beállítása  Egyszerűen: az adott oszlop oszlopcímének jobb szélénél.
Alapszint 2.  Készíts makrót, ami a kijelölt cellákat egybenyitja, a tartalmat vízszintesen és függőlegesen középre igazítja és 12 pontos betűméretűre.
Űrlapok és keretek.
Delphi Készítette: Rummel Szabolcs Elérhetőség:
Készítette: Rummel Szabolcs Elérhetőség:
Hyper Text Markup Language
Honlap készítés 4. óra.
Eu-háló Partnerszervezeti Kommunikációs Center január 17.
Visual Basic 2008 Express Edition
1. Feladat Hozzunk létre egy olyan programot amely számokat ír ki és a felhasználónak időre be kell gépelni ezeket.
A videoeszköz beállítása A videokép megosztásához kamerára van szükség, de mások videoképét kamera nélkül is láthatja. A kamera beállítása: Kattintson.
Első lépések a szövegszerkesztő használatában
Táblázatok.
Bekezdések formázása 1..
A GIMP használata Készítette: Kálmán Krisztina Erzsébethelyi
Mappa- és fájlműveletek
MICROSOFT WORD 2010 KEZELŐFELÜLETE
Dokumentum formázása.
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 Bekezdések formázása 3.
PowerPoint A PowerPoint szerkesztői felülete öt fontosabb részre osztható fel. menüsor és eszköztár - ahonnan az utasításokat, eszközöket, opciókat,
TÁMOP /1-2F Informatikai gyakorlatok 11. évfolyam Windows Forms alkalmazás készítése Czigléczky Gábor 2009.
SZÁMÍTÓGÉPES PROGRAMOK HASZNÁLATA Microsoft Photo Story.
Számítógépes programok használata
A Mozilla magyar nyelvű szerkesztőjének használata
MINŐSÍTŐ VIZSGÁZTATÁS KATONAI VIZSGAKÖZPONT (ILIAS RENDSZER)
A Google Drive használata. Mire jó? A Google Drive segítségével a fotókat, videókat, fájlokat és sok más tartalmat egy biztonságos felhőtárhelyen keresztül.
Könyvtárstruktúra, felhasználói és rendszerkönyvtárak Fájlkiterjesztések, attribútumok és engedélyek Takács Béla 2016.
Táblák létrehozása és feltöltése adatokkal Rendezés Szűrés.
PAINT.NET INGYENES PROGRAM. Informatika 5. osztály Cs.L. PAINT.NET A PAINT.NET egy kisméretű képszerkesztő ingyenes program. Használhatjuk a Paint helyett.
Lekérdezések Adott tulajdonságú adatok listázásának módja a lekérdezés. A lekérdezések segítségével az adatbázisból megjeleníthetjük, módosíthatjuk, törölhetjük.
Fodor Edina, 1. óra feladatai Fodor Edina,
Kimutatás készítés 1..
App Inventor órai és házi feladatok 2. óra
Rajzprogramok Bevezetés a Paint program használatába.
SZÜLŐI TÁJÉKOZTATÓ E-napló használatához
ELEKTROMOS SEGÉDPROGRAMOK
Neumann János Informatikai Kar
Megjegyzés: Mielőtt a speciális papírlapra nyomtatna, hagyományos papíron tesztelje, hogy a kártyák helyesen jelennek-e meg a nyomaton. A Nyomtatás.
Fodor Edina, óra feladata Fodor Edina,
Az én művem Készítette:Szekerczés Szabina
Neumann János Informatikai Kar
Koordináta táblázat elkészítésének bemutatása egy példán keresztül.
Html parancsok.
Táblázatok A táblázat megadása a tag használatával lehetséges. A és tageken belül: a és tagek között adhatjuk meg a.
Játszunk telefonon Készítette: Homlok Dávid
téma közlemény SmartArt-ábra piros hátterű képekkel (Haladó)
Előadás másolata:

App Inventor órai és házi feladatok Laták Ivett doleance@cs.elte.hu

Mielőtt elkezdenénk… Ha új eszközről dolgozol és valami nem működik, vagy elfelejtenéd, hol írjuk vagy hogyan teszteljük a programokat, bármikor visszatérhetsz a 00_AppInventorBemutato_7a_8a_10c.pptx diasorhoz, hogy felfrissítsd az emlékeid! Forrásfájlokat a http://trefort.regele.hu oldalon, a Házi feladat -> AppInventor2 mappa egyes óráinak anyagai közt találsz, de magad is kereshetsz az interneten. Ha elakadsz, kérdésed van, vagy szeretnéd megmutatni, mit alkottál, a doleance@cs.elte.hu címen elérsz!

1. óra, 1. feladat: doromboló macska Készítsünk programot a telefonra, amely egy macska képét mutatja! Ha a felhasználó ujjával rákattint a macskára, az nyávogó hangot ad ki, és egy kis ideig dorombol. Alternatívák: persze készülhet morgós kutya vagy ugató macska is  Mi fog kelleni hozzá? egy macska/kutya képe nyávogást/ugatást tartalmazó hangfájl

Doromboló macska – megoldás A palettán a User interface részből szükségünk lesz egy gombra: Ezt húzzuk a képernyőre! A jobb oldali Properties szekcióban a kijelölt komponens tulajdonságait láthatjuk. Legyen a gomb egy kép! Középtájt az Image résznél feltölthetjük a gomb felületén látni kívánt képet. Tallózzuk be a macska/kutya fotóját! (Ha kilóg a kép a képernyőből, a gomb Width és Height tulajdonságainál a Fill parent opciót válasszuk, így a program a képernyő szélességéhez és magasságához igazítja a képet.) Tüntessük el a kép közepén csúfoskodó feliratot! A gomb tulajdonságainál alul törölhetjük a Text alatti szöveget. Kell még egy hang is a paletta Media részlegéből: Ehhez se felejtsünk fájlt kapcsolni a Source tulajdonságnál!

Doromboló macska – megoldás Egyelőre van egy képünk (ami egy gomb), és egy hangunk. De hogyan kapcsoljuk ezeket össze? Itt kezdődik a programozás! Eddig a Designer felületen dolgoztunk. Most kattintsunk az App Inventor zöld fejlécének jobb oldalán a Blocks nézetre! Szeretnénk, ha gombkattintásra megszólalna a hangunk, hát válasszuk ki a gomb (Button) „Click” nevezetű blokkját, és húzzuk középre, a szerkesztő-felületre! 1. 2.

Doromboló macska – megoldás When Button1.Click, tehát amikor megnyomjuk Button1-et… Játssza le a Sound1-et: call Sound1.Play A Sound1 ezen blokkját húzzuk bele a gomb blokkjába!

Doromboló macska – megoldás Ha szeretnénk, hogy a macskánk még doromboljon is – szintén gombnyomásra – rezgessük meg a telefont! A Sound1 komponensnek van egy Vibrate blokkja, erre lesz szükségünk a rezgéshez. A kirakó még nincs kész, a Vibrate blokk vár egy számot: hány milliszekundumig szeretnénk rezgetni a telefont? Lehet kísérletezni! Számot beírni a Math fülre kattintva tudsz, húzd be a 0-t, és írd át a számot!

Doromboló macska – megoldás Kész a program! Csatlakozz az AI Companionhoz, és teszteld, hogy sikerült!

1. óra, 2. feladat: helyezkedés Nyiss egy új projektet, és helyezz fel néhány gombot! Igen ám, de egymás mellé, és lehetőleg középre igazítva! Mi fog kelleni hozzá? néhány gomb  ???

Helyezkedés – megoldás Az App Inventor alapvetően egymás alá teszi az új komponenseket. Ha szeretnénk egy kicsit rendezkedni közöttük, további komponensek, beállítások kellenek. Ha egymás mellé szeretnénk a gombokat: Használjuk a paletta Layout részlegéből a HorizontalArrangement nevű komponenst! Ez egy kis, szürke hátterű négyzetként mutatkozik, ha a képernyőre húzzuk, és arra jó, hogy helyezhetünk rá további elemeket, például gombokat. Az ide húzott elemek egymás mellé kerülnek majd.

Helyezkedés – megoldás Ha középen szeretnénk látni a feltett tartalmat, a képernyőnk, azaz Screen1 tulajdonságai között kell kutakodnunk. Az AlignHorizontal a vízszintes igazítást jelzi. Ha beállítjuk Center- re, vízszintesen középre kerül minden a képernyőn. Az AlignVertical ugyanez függőlegesen. Ha Top - felülre, ha Bottom - alulra, ha Center - verikálisan középre kerül a képernyő tartalma. A képen a HorizonttalArrangement-ben egymás mellé tett gombjaink a Screen1 AlignHorizontal tulajdonságának Center-re állításával középre kerültek. (Szép magyar mondat, mi?:)

Helyezkedés – megjegyzések Más rendezésre alkalmas komponensünk is van még. A TableArrangement-tel táblázatos formában helyezhetjük el az elemeket (a példán továbbra is gombokat). Ennek tulajdonságai közt az oszlopok (Columns) és a sorok (Rows) száma változtatható, a példában ezek 2-2. Az arrangementek egymásba ágyazhatók, próbáld csak ki!

Ha kérdésed van, felteheted a doleance@cs.elte.hu címen! 1. házi feladat: Vágd szét egy képszerkesztővel a macskás képet (vagy egy tetszőleges másik képet) négy (4) részre! (Lehet rács alakban, de lehet négy téglalap is hosszában vagy keresztben szeletelve.) Új projekted kijelzőjén helyezz el négy gombot, és válaszd ki hozzájuk a megfelelő igazítást (horizontal, vertical, table)! Készíts programot, amelyben a gombok kiadják a képet, és bármely képdarabra kattintunk, más-más hangot ad ki! A http://trefort.regele.hu oldalon találsz mintaképet és mintahangokat is, de más alapanyagot is felhasználhatsz! Jó munkát! <3 Ha kérdésed van, felteheted a doleance@cs.elte.hu címen!