Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

A számítógépes grafika céljai és feladatai

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "A számítógépes grafika céljai és feladatai"— Előadás másolata:

1 A számítógépes grafika céljai és feladatai
2. előadás A számítógépes grafika alapjai, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2012 Tanagyag forrás © Szirmay-Kalos László, BME

2 Bemutatkozás Tárgyfelelős oktató: A tárgy honlapja:
Benedek Csaba A tárgy honlapja: Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

3 A tárgy oktatásának menete
1 óra előadás, 2 óra laborgyakorlat Számonkérés: minden laborfeladat személyes bemutatása szóbeli vizsga Segédanyagok: Kötelező olvasmány: Szirmay-Kalos László: Számítógépes Grafika (elektronikus) Ajánlott olvasmányok: Szirmay-Kalos László, Antal György,Csonka Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés OpenGL ‘Red Book’ Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK

4 A számítógépes grafika céljai és feladatai
modellezés virtuális világ képszintézis Felhasználó: passzív, ha csak nézi a képet (ekkor elég a kamerát modellezni) aktív részese a világnak: be is akar avatkozni avatár (pl számítógépes játékok) Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

5 Számítógépes grafika feladata
illúzió modellezés számok Virtuális világ modell képszintézis számítás Metafórák: optika 2D rajzolás festés analógiák Képpontok: vörös kék zöld mérés Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

6 Modellezés feladatai Modellező program Felhasználó is beleszólhat
rögzített utasítások és elemkészlet belső reprezentáció: általános, a konkrét világhoz és alkalmazáshoz kötődő fogalmak Felhasználó is beleszólhat interaktív modellépítés elemi parancssorozattal elemek hozzáadása, elvétele felhasználói felületen folyamatos visszajelzés a készülő modell állapotáról visszavonás (Undo) művelet világmodell korábbi állapotait, vagy a felhasználó korábbi parancsait tároljuk Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

7 Modellezés feladatai Mire térjen ki a modellezés? Geometria megadása
pont, görbe, terület, felület, test, fraktálok Transzformációk – alakzatok egymáshoz viszonyított elhelyezkedése, mozgás lokális modellezési és világkoordináta rendszer Színek, felületi optikai, megvilágítás tulajdonságok Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

8 Modellezés kép (sorozat) megvilágítás mozgás geometria stúdió modell
képszintézis modell stúdió objektumok kamera külső borítás - textúrák kép (sorozat) Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

9 Képszintézis (rendering, image synthesis)
Modell + stúdió objektumok Modell lefényképezése rajzolás (pl műszaki rajz) természetes folyamatok szimulálása fizikai törvények betartása Élethű – fotorealisztikus - képszintézis Kép küldése a megjelenítőre Fényképezési analógia 2D: festés 3D: optika Bármi: tudományos vizualizáció Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

10 Tudományos vizualizáció
v(x,y,z) (juci, jozsi), (juci, pisti), (kati, karcsi), (juci, karcsi), (1, 1), (1, 2), (1, 2.5), (1, 3), Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

11 Szereplők a képszintézisben
Számítógépes program szimulálja a virtuális világot, fényhatásokat és vezérli a grafikus megjelenítőt Grafikus megjelenítő a képernyő kijelölt képpontjait megfelelő színűre állítja Emberi szem felfogja a fényhullámokat, és az agyban színérzetet hoz létre az emberi szem korlátait ki KELL használni 15fps – kb folytonos mozgás Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

12 Megjelenítő - nem csak monitor lehet
Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

13 2D rajzolás, festés Modell Kép szín (200, 200) topológia viewport
window (200, 100) geometria rajzolás saját színnel 2D világkoordináta rendszer Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

14 3D grafika 3D világ + kamera vagy szem
Általános helyzetű 2D ablak a 3D világban Kép Modell ablak 3D világkoordináta rendszer Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

15 Képszintézis feladatai
Vektorizáció Transzformációk Vágás Takarás Árnyalás Ha egy mondattal akarjuk leírni, a vektorizáció célja, hogy egységes formában lehessen leírni a színteret Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

16 Objektum-primitív dekompozíció
Alkalmazás: virtuális világ leírása természetes fogalmakkal pl térinformatikai rendszer objektumai: épület, út, település Általános képszintézis program bemenete: geometriai primitívek gömb, ellipszoid, poligon, fényforrás Vektorizáció: objektumok közelítése egyszerű primitívekkel: pontok szakaszok, poligonok Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

17 Képszintézis feladatai
Vektorizáció Transzformációk Vágás Takarás Árnyalás Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

18 Világ-kép transzformáció
Pimitívek eredetileg egy világ-koordinátarendszerben adottak A megjelenítés vezérlése a képernyő koordinátarendszerében kell, hogy végbemenjen Transzformáció: 2-D geometriában: 2-D lineáris koordináta-transzformáció (lásd később) 3-D geometriában: vetítés (3-D modell, 2-D kép) Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

19 Képszintézis feladatai
Vektorizáció Transzformációk Vágás Takarás Árnyalás Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

20 Vágás A világ azon részeinek az azonosítása, amelyek a képen megjelennek 2-D grafikában: 2-D téglalap („ablak”) 3-D grafikában: ablak és szem által definiált végtelen piramis Vágás (clipping): az érdektelen objektumok/ objektumrészek elhagyása Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

21 Képszintézis feladatai
Vektorizáció Transzformációk Vágás Takarás Árnyalás Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

22 Takarási feladat Több objektum is vetülhet egy képpontra
Dönteni kell, melyik objektum „látszik” 2-D geometria: prioritás felállítása az objektumok között 3-D geometria: döntés a szempozícióhoz mért távolság alapján Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

23 Képszintézis feladatai
Vektorizáció Transzformációk Vágás Takarás Árnyalás Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

24 Árnyalás A látszódó objektum adott képpontban érvényes színének meghatározása 2-D grafika: saját szín alkalmazása 3-D grafika: saját szín+ a térben fennálló fényviszonyok együttes függvénye Zöld hal „Sárga” tórusz Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

25 Jelfeldolgozási megközelítés
Digitális kép – a megjelenítendő kép reprezentációja a memóriában Folytonos valódi kép közelítése véges számú elemmel vektorgrafika – alapvető elem a szakasz rasztergrafika – alapelem kicsi téglalap a pixel (picture+element) 3-D raszter elem: voxel (~3-D pixel) Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

26 Raszter vs. vektoros ábrázolás
Vektorgrafikus- a kép/világ könnyen skálázható Rasztergrafigus - átméretezésnél interpoláció szükséges, hibák jelennek meg Eredeti ábra Vektoros ábrázolás + zoom Raszteres ábrázolás + zoom

27 Raszter vs. vektoros ábrázolás
Vektorgrafikus tárolás egyszerű vonalas ábrák/világmodellek esetén kompakt leírás túl sok részlet esetén bonyolult és lassú kirajzolás művelet – nem célszerű pl fotók tárolásához Rasztergrafika nehézkes világ modellezésre: a pixel csak a kép egysége, de nem a világ objektumaié hatékonyatlan a képszintézis transzformációt minden pixelre elvégezni elterjedt monitorok rasztergarfikusak (de nem mind!) Alkalmazott megoldás: a világot vektorgrafikusan tároljuk és a transzformációt is ebben az ábrázolásban végezzük megjelenítés előtt alkalmazunk raszterizációt Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

28 Színábrázolás Szürkeárnyalatos kép: skalár szürkeségi érték
Színes kép: 3 elemű vektor red, green, blue komponensek (fotometriai részletek később!) Valós színmód: minden elem (pixel v. szakasz) esetén tároljuk a r,g,b intenzitást, pl szín szót 3 részre osztjuk Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba

29 R,G,B színcsatornák (a) (b) (d) (c)
(a): 24 bites színes kép („erdőtűz”) (b, c, d): R, G, és B színcsatornák

30 Color Look-up Tables (LUTs)
Indexelt színmód az egyes kódszavak egy dekódoló memóriát (Look-up Table, LUT) címeznek meg, és a LUT tartalmazza a valódi r,g,b LUT 8-bites színes képekhez

31 Képek tárolása, mentése
Szabványos képformátumok tömörítetlen, pl BMP, TARGA: fejrész+a pixelek rgb koordinátáinak felsorolása sorfolytonosan veszteségmentes tömörítés pl GIF veszteséges tömörítés: pl JPEG videotömörítés MPEG Számítógépes Grafika 2010, PPKE ITK, Benedek Csaba


Letölteni ppt "A számítógépes grafika céljai és feladatai"

Hasonló előadás


Google Hirdetések