Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Játék és reklám TNS Hoffmann. 2 A kutatás a 15-69 éves digitális játékosokat reprezentálja. Minta elemszám: 700 fő Mintavételi módszertan: CAWI (online)

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Játék és reklám TNS Hoffmann. 2 A kutatás a 15-69 éves digitális játékosokat reprezentálja. Minta elemszám: 700 fő Mintavételi módszertan: CAWI (online)"— Előadás másolata:

1 Játék és reklám TNS Hoffmann

2 2 A kutatás a éves digitális játékosokat reprezentálja. Minta elemszám: 700 fő Mintavételi módszertan: CAWI (online) interjúk A mintavételt az NRC paneljén végezzük, ami aktív paneltagot foglal magában. A kutatás ideje: május MÓDSZERTAN

3 3 3 Miért nem használunk játékokat a reklámozásban? Illeszkedés A játék nem illik a márkához Én egy komoly márkát képviselek Reklámvakság A játék nagyon leköti az embereket Játék közben megszűnik a külvilág A reklámok láthatatlanok a játék közben Nem célcsoport Fiatal srácok játszanak Még nem keresők Vagy ha idősebb, akkor is biztosan nem főbevásárló

4 4 4 Reklám elutasítás Ha észreveszik, akkor utálni fogják a márkámat Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?

5 5

6 éves nők Mobil és pc játékok Magas a napi játszók aránya Social gaming 50+ éves férfiak Online játékok Magas napi játszók aránya férfiak Második gyerekkor Mindenféle játék magas

7 7 közel 4 millió ember játszik Magyarországon több, mint 1.1 millió ember játszik naponta digitális játékokkal Magyarországon többségük magas végzettségű, magas jövedelmű, nagyvárosi férfiak kiemelkedő kereszthasználat

8 8 Try and drop

9 9

10 10 Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások Korlátok

11 11 Két fő csoportosítás Miért ülünk le játszani? (motiváció) Milyenek vagyunk, amikor játszunk? (használat)

12 12 Time fillers (44%) Megszakítható játékok Inkább nőkre jellemző 15-30évesek Reklámelfogadó Guilty pleasurists (27%) Akik kiengedik a gőzt Kérdéses lelkiállapot és 50+ csoportok Magas végzettség és státusz Rechargers (17%) Feltöltődés - befogadás Nőies csoport Magas végzettség és státusz Reklámészlelők Reklámelutasítók Virtual me (19%) fiúk Reklámvakok Reklámelutasítók Gaming enthuiasts (15%) fiúk Reklámelutasító, kivéve szerves kapcsolat Bujkálók (12%)

13 13 Richard Buttle féle motivációs szegmentáció Achievers (28%) Kissé női csoport Magas végzettség és státusz évesek Explorers (52%) 40 alattiak Magas reklámemlékezet Socializers (9%) Addícionális Férfiak Killers (11%) Fiatal férfiak Alacsonyabb végzettség Alacsony reklámemlékezet World Players Acting Interacting

14 14 Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások Korlátok

15 15 Reklámvakság 65% emlékszik reklámokra 21% 35%

16 16 Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások Korlátok

17 17 Koncepciók Elzárkózók: 26% Elfogadók: 46% Online játékosok elfogadóbbak Nők elfogadóbbak

18 18 Koncepciók Elzárkózók: 6% Elfogadók: 66% Gyakori játékosok körében elfogadott A fiatalabbak elfogadóbbak

19 19 Koncepciók Elzárkózók: 6% Elfogadók: 69% Gyakori játékosok körében elfogadott Férfiak és fiatalabbak elfogadóbbak

20 20 Koncepciók Elzárkózók: 4% Elfogadók: 84% Gyakori játékosok körében még elfogadottabb

21 21 Célcsoport Márka és játék Reklámvakság Megoldások Korlátok

22 22 Orbán Gábor Média kutatások TNS Hoffmann


Letölteni ppt "Játék és reklám TNS Hoffmann. 2 A kutatás a 15-69 éves digitális játékosokat reprezentálja. Minta elemszám: 700 fő Mintavételi módszertan: CAWI (online)"

Hasonló előadás


Google Hirdetések