Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
1
Programozás Imagine Logo
2
AZ IMAGINE VARÁZSLATOS VILÁGA
Első lépésként a számítógép asztalán keresd meg a Teknőcöket ábrázoló ikonokat. Kattints egyszer a zöld színű Teknőcre, majd nyomd meg az Enter billentyűt a billentyűzeten. Ezzel már be is léptél az Imagine varázslatos világába.
3
Ebben a varázslatos világban egy Teknőc alakú, apró rajzoló robot lesz az idegenvezetőd és egyben barátod is, aki a számítógép belsejében, egy üres lapon él. A Teknőc izgatottan vár arra, hogy megkapja a parancsaidat, amelyekkel megtanulhatja hova mozogjon, merre forduljon, milyen színt használjon rajzoláskor, vagy mikor törölje le a lapot, ha új rajzot szeretnél elkészíteni.
4
Ahhoz, hogy a Teknőchöz beszélhess, a Logo programozási nyelvet kell megismerned és használnod. Megtanuljuk mely szavakat és mondatokat érti meg a Teknőc, és melyeket nem. Lépésről-lépésre megismerjük az Imagine varázslatos világának nyelvét.
5
Az Imagine Logo felülete
6
Először csak úgy gondolj az Imagine világára, mint egy egyszerű papírlapra, amelyen egy olyan kis robot (Teknőc) él, aki rajzolni is képes. Hamarosan tapasztalni fogod, hogy a Teknőc igen készséges és nagyon ügyes – könnyedén mozog és rajzol a Te parancsaidnak megfelelően. Majd meglátod, hogy mennyi mindenre meg fogod tanítani, és eközben Te magad is milyen sokat tanulsz majd!
7
Látni fogod, hogy sok rajzban egy bizonyos minta, vagy mozgás többször is ismétlődik. Azt is megtanulod, hogyan taníthatod meg a Teknőcöt új parancsokra. Először egyszerű parancsokkal ismerkedsz meg, amelyekkel új, összetett parancsokat rakhatsz majd össze. Fogsz rajzolni négyzetet, háromszöget, kört… ki/be fogod kapcsolni a Teknőc tollát.
8
Több Teknőcöt is létre fogsz tudni hozni
Több Teknőcöt is létre fogsz tudni hozni. Az egyiket megtanítod arra, hogy vonszoláskor csillagokat rajzoljon. A másikat megtanítod arra, hogy más fajta, még ragyogóbb csillagokat rajzoljon, A harmadik pedig egy aranyos házikót pecsétel a lapra, ha rákattintasz.
9
Megváltoztathatod a Teknőc alakját, például különböző arcokat is használhatsz.
Azt is megtanulod, hogyan szólíthatod meg őket, ha különböző parancsokat akarsz nekik adni
10
A Teknőc egyben olyan szereplő is lehet, aki nemcsak a lapon él, de képes mozgatni a lábát, vagy tud repülni, esetleg ugrándozni. Több ilyen szereplőt felhasználhatsz arra, hogy saját játékokat készíts.
11
Létrehozhatsz egy élő, mozgó képet, hajó alakú Teknőcökkel, házakkal és léghajókkal.
Építeni fogsz egy saját játékot, amelyben különböző Teknőc-betűkkel tudsz kirakós játékot játszani.
12
Na, akkor csapjunk a lecsóba!
13
Alapvető utasítások,segítségek
Előre-a teknőc a munkaterületen előre mozog a középpontból. (rövid változata: e) Hátra-a teknőc a munkaterületen hátra mozog a középpontból. (rövid változata: h) Jobbra- A teknőc jobbra fordul a középponttól.(rövid változata:j) Balra- A teknőc balra fordul a középponttól.(rövid változata:b) Haza- a teknőz a kiinduló ponthoz érkezik.
14
Figyelj- amikor több teknőcöt együtt akarsz használni ezt a parancsot kell beírni.(szögletes zárójelben kell lennie) Ha- Ha az első bemenet igaz, akkor a ha lefuttatja az U-lista utasításait. Ha a bemenet hamis, akkor a ha-nak nincs hatása. Tollat fel- A teknőc nem húz tovább vonalat.(rövid változata:tf) Tollat le- A teknőc vonalat húz tovább (csak a tf után lehet használni)(rövid változata:tl) Tollszín- A teknőc vonalszínének megváltoztatása. (rövid változata:tsz)(utána felkiálltó jelet kell tenni!)
15
Tollvastagság- A teknős vonalvastagságának változtatása
Tollvastagság- A teknős vonalvastagságának változtatása.(rövid változata:tv)(az utasítás után felkiáltó jelet kell tenni) Töröl képernyő- Képtörlés és kiindulási ponthoz érkezés.(rövid változata:törölkép) Ismétlés- a parancsok többszöri ismétlése (ism 12) (a 12 után kell egy szögletes zárójel tennünk és a parancssor végén is. pl.: ism 12[e 50 j 90]) Tölt- Hatására minden aktív teknőc kitölti az őt körülvevő területet a kitöltőszínével vagy kitöltőmintájával, az aktuális kitöltési szabályt alkalmazva. Irány!- Minden aktív teknőcöt úgy fordít, hogy a bemenetben megadott szög irányába mutasson. Az irányt fokokban kell megadni, északtól az óramutató járásával megegyező irányban növekvően. Például a setHeading 0 (irány 0) úgy állítja be az aktív teknőcöket, hogy északra nézzenek, a setHeading 90 (irány 90)keletre mutat, stb.
16
Egér pozíció Várj- a parancsok közti várakozási idő (várj 50) Alak változtatás- alak váltásra jó például (alak! "|képsor\és innen választasz valamit| Pontméret- ha egy alakzatban valamilyen nagyságú pontot szeretnénk tenni akkor be kell írni a parancsot aminek nincs rövidítése. (pontméret 6) Láthatóság- a láthatóság parancs a teknőc látható, avagy láthatatlanságát állítja be. (látható! "igaz látható, vagy látható! "hamis láthatatlan Gombnyomás- STOP:ha beírjuk hogy:stopmind. minden megáll Stopmind-ha ezt a parancsot beírod a tenőc és minden futó eljárás megáll.
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.