Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
KiadtaCsaba Nagy Megváltozta több, mint 9 éve
1
DESIGNING EMOTIONS FOR GAMES, ENTERTAINMENT INTERFACES AND INTERACTIVE PRODUCTS
2
BEVEZETÉS - ÉRZELMEK NÉLKÜL NINCS JÁTÉK Nem puszta vásárlóként kell kezelni a felhasználót A cselekmény hatására az érzelmek is a felszínre kerülnek Szoftverben kevés érzelem, filmben nincs interaktivitás -> játék Az érzelmek esszenciálisak figyelemfentartáshoz, döntéshozáshoz végrehajtáshoz tanuláshoz a játék élvezetéhez Erős érzelmi állapotok és a memória
3
BEVEZETÉS (FOLY.) Grafika egyedül nem képes mély érzelmek kiváltására A játékok nem csak szórakoztatnak, motivációs hatással is bírnak A játékok érzelem keltésének folyamata alkalmazható más termékeknél is Az interfész szándékosan ne a lehető legegyszerűbb legyen A kihívás mértéke gyengül Ettől függetlenül élvezetes legyen Kifejezőerő a kognitív és viselkedési funkciókkal
4
FELEJTSÜK EL A HASZNÁLHATÓSÁGOT! LEGYEN MÓKA! „Időpocsékolás” Játékos élmény: nem csak a játékon belül fejti ki a hatását Érzelmek, gondolatok és egyéb behatások összessége A használhatóságot jól válasszuk meg A jó játék nem csak szórakoztat Élmény: két információ feldolgozó rendszer összekapcsolódása Kognitív rendszer (ötletek, gondolatok, emlékek, tudás) - Megértés Affektív rendszer (érzelmek, kedélyállapot, érzések) – Kiértékelés Azonnali visszacsatolás
5
MI KELL A JÁTÉKÉLMÉNY MEGTEREMTÉSÉHEZ? Kognitív, affektív, viselkedésbeni változások adják a teljes élményt Érzelmek a játék közben segítik a játékost Élvezet (erős váltások a belső érzésekben, melyet az interfész erősen támogat) Koncentráció/fókusz (érzelem párosítás) Jutalmazás – hatás(pozitív/negatív) – válaszreakció = motiváció Döntés (gondolkodás és érzelmek eggyüttese alapján) Étlapról való választás Végrehajtás (biztonsági öv jelzés) Tanulás (stratégiák, skill-ek)
6
ÉRZELMI KERETRENDSZER A JÁTÉKOKHOZ Design és vizsgálat Mit szeretnek a legjobban a játékosok Mi váltja ki az érzelmeket Mit lehet szabályozni Mit lehet mérni Sokféle játékra alkalmazható Hardver kérdése Játékos típusok (Bartle): Achiever Explorer Socializer Player killer Biometrikák(szívverés, arc gesztikuláció)
7
ÉRZELMI KERETRENDSZER (FOLYT.) Pozitív és negatív érzelmeken túl Csikszentmihályi Mihály modell Készség és nehézség egyensúlya -> mentálisan és fizikailag is megteremti a jóérzést Túl sok/nagy kihívások -> frusztráció -> stop Szorongás(csalódottság) és unalom mérése Jordan: Örömforrás perspektívái Ideo-pleasure (érzelmek a termék ötlete által) Physio-pleasure Psycho-pleasure Socio-pleasure
8
ÉRZELMI KERETRENDSZER (FOLYT.) Norman: Jordan modelljének egyszerűsítése 3 szintre Zsigeri (automaikus biológiai válasz) Viselkedési (megtanult folyamatok) Reflektív (gondolatok, önkép, kapcsolatok) Boorstin Ekman (arckifejezések) Érzelmi mérés
9
KERETRENDSZER A JÁTÉKÉLMÉNYHEZ Miért játszunk? Érzelmi források a játékokban Hard fun (jól meghatározott célok + bontása, csalódottság és teljesítmény) Easy fun (újszerű interakciók, felfedezés, képzelet) Serious fun (gondolatok, érzelmek, viselkedés befolyásolása, valódi problémára ültetés) People fun (interperszonális érzelmek elősegítése) Csatolható érzelmek/érzések: Csalódottság Kíváncsiság Lazítás Izgalom Élvezet
10
4 FUN KEYS
11
FIERO – HARD FUN Jutalmazás a kihívások teljesítése révén Akadályok, Küldetések, Pontszám Új pályák, új lehetőségek Különféle stratégiák próbálgatása, mire kell figyelni a legjobban A bukáshoz vezető cselekvések hanyagolása Elvezet a ‚fiero’ érzéshez (bossfight: mortal kombat -> Shao Kahn) Játékos képessége és a nehézség egyensúlya Power-up, nagy ugrások a pontszámban, animációk, hangok A teljesítmény elvezet a pozitív állapothoz Folyamatos nehezség fokozás (szabályok módosítása) Tanulási fázis a végső cél elérése érdekében
12
HARD FUN
13
KÍVÁNCSISÁG - EASY FUN Ön-motiváló Felfedezés, fantáziálás, szerepjátszás Várható és váratlan események váltakozása A való világban nem érzékelhető tapasztalatok/érzések az öröm előidézéshez Érzelmei: Kíváncsiság, meglepettség, csodálkozás, félelem GTA – autó és kirakat? Láncolat -> élvezet növelése (open-ended gameplay) The bubble wrap Hard fun kiegészítése (túl nehéz) Növeli az átlagos játékidőt (AC 4 – horse ride) Nyomozások, apró részletek a pályákon (Myst)
14
EASY FUN
15
LAZÍTÁS - SERIOUS FUN Gondolkozást, érzéseket, viselkedést megváltoztató hatások A jatákos belső állapotára hatnak Jó szokások, önbecsülés kifejlesztése DDR, Bookworm Kinect, Wii Tanulás, munkát segítő elemek Hosszantartó hatás kiváltása Oktató játékok, szimulátorok Karakterrel való azonosulás (Diner Dash, Sim City) “Playing helps me blow off frustration at my boss.” —a hard core Halo player
16
SERIOUS FUN
17
ÉLVEZET – PEOPLE FUN Közös program Szociális interakció Több, nagyobb kihívás A csapatra, a kollektív tudatra építkezik és hat Érzések: nagylelkűség, hála, schadenfreude(káröröm), naches(büszkeség) Gyakoribb érzelmi megnyilvánulások Közös hely -> több érzelem Rivalizálás vs. Kooperáció (mindkettő egyszerre) chat, emotes, etc. Házirendek kialakítása WOW, DOTA, LOL “It’s the people that are addictive, not the game.” —Bob, a hardcore sports game player
18
PEOPLE FUN
19
ÉRZELMEK OKOZÁSA
20
PRODUKTIVITÁST SEGÍTŐ ESZKÖZÖK Motiváció Örömszerzés, döntéshozás, figyelemirányítás Adaptáljuk a szórakoztatóiparból vett mintákat Hard fun: spreadsheet Easy fun: adatbányászat, keresések Poeple fun: groupware Serious fun: tanító eszközök Gamify
21
TÁVLATOK Alternatív valóság Részletesség (grafikai kidolgozottság) Elérhetőség
22
KÖSZÖNÖM A FIGYELMET!
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.