Játékfejlesztés, 2008 április 1. Kovács Máté 1 Számítógépes játékfejlesztés TTK-s Est Előadó: Kovács Máté

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A MINŐSÉG MEGTERVEZÉSE
Advertisements

Számítógépes operációs rendszerek
Hatékonyságvizsgálat, dokumentálás
Szoftverminőség, 2010 Farkas Péter. SG - Sajátos célok  SG 1. Termék / komponens megoldás kiválasztása  SP 1.1. Alternatívák és kiválasztási kritériumok.
A webes akadálymentesítés helyzete Magyarországon Pataki Máté
BIOS A BIOS mozaikszó, a Basic Input/Output System rövidítése, magyar fordításban alapvető ki- és bemeneti rendszerként szokták emlegetni.
HIDASNÉMETI KÖZSÉG ÖNKORMÁNYZATA POLGÁRMESTERI HIVATALÁNAK SZERVEZETFEJLESZTÉSE E-KÖZIGAZGATÁSI ALAPISMERETEK AZ ELEKTRONIKUS ÜGYINTÉZÉS ÉS HATÓSÁGI SZOLGÁLTATÁS.
1 / / 13 Bevezető Forgalmi dugók okozta problémák: - Feszültség - Sietség - Szabálytalan közlekedés → baleseti források Megoldás: A jó megoldások.
Rendszerfejlesztés II gyak
Intelligens szoftver megoldások acélszerkezeti tervezéshez.
Microsoft fejlesztőeszközök a szakképzésben Farkas Bálint Visual Studio 2008.
Készítette: Major Máté
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Elektronikus Eszközök Tanszéke A programozás alapjai 1. (VIEEA100) 9. előadás.
1 Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Méréstechnika és Információs Rendszerek Tanszék IT rendszerek modellezése Micskei Zoltán
Programozás alapjai A programozás azt a folyamatot jelenti, melynek során a feladatot a számítógép számára érthető formában írjuk le. C++, Delphi, Java,
Programozási ismeretek oktatása: kód vagy algoritmus
Szélességi bejárás , 0.
OBJEKTUMORIENTÁLT PROGRAM
Vizuális modellezés Uml és osztálydiagram UML eszközök

Informatika matematika speciális tagozat - tematika évfolyam -
Operációs rendszerek Microsoft Windows XP.
LabView használata PTE PMMK MIT Nagyváradi Anett
A CAD/CAM modellezés alapjai
A CRM bevezetési projektek sajátosságai
Instant alkalmazások SharePoint platformon. A fejlesztés és a testre szabás határai elmosódtak. A testre szabást végző legtöbbször nem programozó A.
Számítógépes grafika OpenGL 1. gyakorlat.
Funkciópont elemzés: elmélet és gyakorlat
Megvalósíthatóság és költségelemzés Készítette: Horváth László Kádár Zsolt.
WEB MES (webes gyártásirányító rendszer) Kiss Miklós (G-5S8)
ESzabványok Workshop 1. előadás: Bevezető, eAdatmodell október 13.
Új Windows alapú intézményi szerverek (címtár és management) tervezése és kivitelezése.
Objektum Vezérelt Szoftverek Analízise Ferenc Rudolf és Beszédes Árpád Szegedi Tudományegyetem FrontEndART.
Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT.
Bevezetés: a Számítógépi grafika tárgya (Szemelvények: amit tudni illik)
Számítástechnikai szoftver üzemeltető
Budapesti Műszaki Főiskola CAD/CAM szakirány A CAD/CAM modellezés alapjai 2001/2000 tanév, II. félév 1. Előadás A számítógépes modellezés fogalma, szerepe.
Programtesztelés. Hibák keletkezésének okai nem egyértelmű vagy hiányos kommunikáció fejlesztés közben maga a szoftver bonyolultsága programozói (kódolási)
3.2. A program készítés folyamata Adatelemzés, adatszerkezetek felépítése Típus, változó, konstans fogalma, szerepe, deklarációja.
Gráf Szélességi bejárás/keresés algoritmusa
Rendszertervezés Alapfogalmak; Az informatikai rendszer
UML Unified Modelling Language Szabványos jelölésrendszer elemeivel írja le diagramok formájában a rendszer működését a különböző modell-nézetek szempontjából.
Az operációs rendszerek feladata, fajtái, felépítése
A szoftver, szoftvertípusok
1 Dijkstra Algoritmusa Györgyi Tamás – GYTNAAI.ELTE 2007 Április 02 Algoritmusok És Adatszerkezetek 2 Gráfalgoritmus S a b c d e
Objektumvezérelt rendszerek tervezése
Máté István Multimédia fejlesztő Máté István
RAD Studio XE5: menük felépítése
A tanulási környezet változásának hatásai a tananyagfejlesztés módszereire Dr. Ludik Péter.
Szoftver születik Eötvös Konferencia Köllő Hanna.
Programozás, programtervezés
CALDERONI FORRÁSKEZELŐ RENDSZER A Calderoni Program során fejlesztésre kerülő rendszer vázlatos bemutatása.
Számítógépes grafika OpenGL 5. gyakorlat.
Csoportmunka megoldás a Nemzeti Kulturális Örökség Minisztériumában
.NET FRAMEWORK Röviden Krizsán Zoltán 1.0. Tulajdonságok I Rövidebb fejlesztés 20 támogatott nyelv (nyílt specifikáció) 20 támogatott nyelv (nyílt specifikáció)
Szélességi bejárás Gráf-algoritmusok Algoritmusok és adatszerkezetek II. Gergály Gábor WZBNCH1.
Az MS Project szoftver alapfunkcióinak
„SZERVEZETI HATÉKONYSÁG FEJLESZTÉSE AZ EGÉSZSÉGÜGYI ELLÁTÓRENDSZERBEN – TERÜLETI EGYÜTTMŰKÖDÉSEK KIALAKÍTÁSA” TÁMOP B MAGYAR KÓRHÁZSZÖVETSÉG XXVII.
Eötvös Konferencia, 2008 április 26. Kovács Máté 1 Útkeresések optimalizálása számítógépes játékokban.
április 19. Dokumentumkezelés a gyógyszertörzskönyvezésben április 19. Kovács Lajos CHINOIN.
Realtime 3D rendszerek, Unity 3D Témalabor, 2016.
Adatstruktúrák Algoritmusok Objektumok
Euler 3D térgeometriai szerkesztő és szemléltető program
UML használata a fejlesztésben, illetve a Visual Studio 2010-ben
Operációs rendszerek.
"Ha nem tudod, hogy hová mész,
Rendszerfejlesztés gyakorlat
TeamDrink SWENG kurzus TD
Készítette Tácsik Attila
Az informatika (programozás) oktatásának pedagógiai módszerei
Előadás másolata:

Játékfejlesztés, 2008 április 1. Kovács Máté 1 Számítógépes játékfejlesztés TTK-s Est Előadó: Kovács Máté

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté2 Miről is lesz szó? Esettanulmányok ismertetése: ► Designed (BlacksmithSoft) ► SpaceHunters (Silverforge) ► Terra Mythica (Silverforge)

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté3 Miről is lesz szó? A játékprogram, mint… ► Szoftvertermék ► Grafikus alkalmazás ► Algoritmusok gyűjteménye ► Felhasználói felület

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté4 Szoftver -> Tervezés A projekt életciklusa: ► Ajánlás ► Követelményleírás ► Rendszerterv ► Implementáció ► Kész termék átadása ► Karbantartás, utómunka

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté5 Szoftver -> Tervezés Ajánlás: ► Rövid leírás a programról, műfaj meghatározása ► Erőforrások felmérése ► Csapatszervezés elindítása (a „team” szerepe)

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté6 Szoftver -> Tervezés Követelményleírás: ► Játékmenet kitalálása ► Alkotóelemek, működés (informális) leírása ► Látványtervek készítése

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté7 Szoftver -> Tervezés ► SpaceHunters projekt korai látványterve:

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté8 Szoftver -> Tervezés Rendszerterv: ► Játék alkotóelemeinek összegyűjtése ► Kapcsolatok, működés (formális) meghatározása ► Osztályleírások ► Diagramok (UML) ► Forráskód vázához (architektúra) szükséges információk

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté9 Szoftver -> Tervezés Implementáció: ► Kódolás ► Hibakeresés(rengeteg) ► Demó verziók közzététele

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté10 Szoftver -> Tervezés ► Néhány gondolat a kódolásról: ► „Beszédes” azonosítók ► Egyezményes jelölések (konvenciók) követése ► Tervminták (Design Pattern) ► Újrafelhasználhatóság, nyílt forrás kódú projektek (open source)

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté11 Szoftver -> Tervezés ► Átadás, karbantartás, utómunka: ► Végleges verzió (1.0) kiadása ► Telepítőfájl, dokumentáció, (forráskód) közzététele ► Kiegyensúlyozás, hibák javítása, patch-ek

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté12 Szoftver -> Tervezés

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté13 Szoftver -> UML ► Unified Modelling Language(Egységes Modellező Nyelv) ► Szoftverkomponensek és kapcsolataik ábrázolása vizuálisan ► Objektum Orientált Programozás (OOP) ► Diagramok: - Osztály - Állapot - Szekvencia - …

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté14 Szoftver -> UML Osztálydiagram:

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté15 Szoftver -> UML Állapotdiagram:

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté16 Szoftver -> Dokumentáció A dokumentáció szerepe: ► kód átláthatóságának növelése (öndokumentáló kód) ► újrafelhasználhatóság ► csapatmunka irányítása ► a program hatékony használatának elősegítése (felhasználói dokumentáció) ► Tutorial, bootcamp

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté17 Szoftver -> Minőségi mutatók ► Hatékonyság (FPS: Frame per second) ► Grafikai minőség ► Hordozhatóság, újrafelhasználhatóság

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté18 Grafika -> 2d spriteok Sprite jellemzői: ► 2d-s grafikai objektum ► Méret ► Bitmap, vektorok ► Átlátszóság(Transparency) ► Forgási fázis / animáció

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté19 Grafika -> 2d spriteok Forgási fázisok: Animáció képkockái(frames):

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté20 Grafika -> 3d-s motor Irrlicht Engine: ► Nyílt forráskódú grafikus motor ► Meshek betöltése, megjelenítése ► Fények ► Domborzatgenerlás ► Stb…

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté21 Grafika -> 3d meshek Mesh jellemzői: ► 3d-s csúcsok(vertex), élek(edge), lapok(face) összesége ► Textúra(k) ► Animáció ► A méret és a forgatás nem saját tulajdonság!

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté22 Grafika -> 3d meshek Példák meshekre:

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté23 Grafika ► Sprite-ok és meshek készítése

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté24 Szünet

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté25 Grafika -> 2d-s terep ► „Csempe” alapú terep: =>

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté26 Grafika -> 2d-s terep ► „Csempe” alapú terep (izometrikus):

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté27 Grafika -> 2d-s terep Alfa-csatorna (alpha-channel): ► Bitmap esetében a képpontok színeihez: 24 bit RGB (red, green, blue) + 8 bit alfa-channel, mely az áttetszőséget határozza meg határozza meg +=

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté28 Grafika -> 2d-s terep Terepgenerálás alfa-csatornával:

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté29 Grafika -> Domborzat generálása ► „Irrlichtes” domborzat: ► Magasságtérkép ► Tereptextúra ► Részletes textúra ► Élsimítások interpoláció segítségével

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté30 Grafika -> Domborzat generálása + += MagasságtérképTereptextúraRészletes textúra Domborzat

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté31 Algoritmus -> Útkeresés ► Szélességi bejárás ► Dijkstra algorimtus ► A* algoritmus ► Rendezetlen tömb vs. Kupac ► Megkerülő algoritmus

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté32 Algoritmus -> Egység intelligencia ► egység állapotai ► területre támadás ► célpont észlelése ► bányászat

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté33 Algoritmus -> Játékos intelligencia Mikromenedszment: ► egységek irányítása Makromenedszment: ► Gyártás ► nyersanyag termelése ► Építkezés ► „diplomácia”

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté34 Felhasználói felület A felhasználói felület funkciói: ► Információk nyújtása ► Hatékony vezérlés biztosítása ► Hangulatteremtés

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté35 Felhasználói felület -> Menük Menük szerepe: váltogatás a játék funkciói között,pl: ► Játék indítása/leállítása ► Mentés/Betöltés ► Beállítások ► Stb…

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté36 Felhasználói felület -> Menük

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté37 Felhasználói felület -> Panel Funkciók elérése játék közben: ► Egységek iránytása ► Gyártás ► Információk megjelenítése

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté38 Felhasználói felület -> Panel

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté39 Felhasználói felület -> Billentyűzet kiosztás

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté40 Köszönöm a figyelmet!

Játékfejlesztés, 2008 április 1.Kovács Máté41 Az előadáshoz kapcsolódó linkek ► E-plakát: ► Designed letölthető verzió: ► SpaceHunters letölthető verzió: ► TerraMythica letölthető verzió: