KINECT© alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban Készítette: Pálfalvi József BME VIK Intelligens Rendszerek MSc szakirány Konzulens: Dr. Dobrowiecki Tadeusz BME MIT
Mi is a „KINECT”? kamera jellegű szenzor, mely eredetileg az XBOX360 kiegészítőjeként jelent meg 2010. végén vezérlés csak testmozdulatokkal (hardveres periféria közvetlen használata nélkül) képes a 3D mélységérzékelésre emberi alakok felismerése, követése a 3D térben, és „szkeleton” illesztése (OpenNI keretrendszer segítségével) valósidejű (30FPS) működés RGB kamera 3D mélység érzékelő: IR projektor és IR szenzor Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban
Célkitűzés Kinect szenzor megismerése, képességeinek felmérése és a szenzor felhasználhatóságának felmérése AAL alkalmazásokban kiválasztott AAL feladatok megoldása a szenzor által szolgáltatott adatokra építve: emberi alakok tartós követése a 3D térben elesés detektálás gesztusfelismerés (pl.: ivás mozdulatsora) AAL rendszer tervezése és megvalósítása („proof of concept”) az elkészült rendszer tesztelése és értékelése Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban
Első tesztelések és az előzetes rendszerterv A szenzorral végzett első tesztek azt mutatták, hogy a szenzor és a keretrendszer által szolgáltatott adatokra építve megvalósíthatók a kitűzött célfeladatok. 3D követés helyszín (térrészek, bútorok) modellezése, kontextusként való felhasználása elesés detektálás a követett alany tömegközéppontja alapján (szkeleton független) gesztusfelismerés: szkeleton alapján, kontextust is felhasználva következtető rendszer kapcsolja össze a különböző adatokat, generáljon eseményeket kiterjeszthető legyen más szenzorokkal Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban
rendszer tervezése és megvalósítása 1. Kinect és a helyszín kalibrálása, kontextus: koordinátarendszer transzformáció (Kinect abszolút) Horn „Absolute Orientation” algoritmusa térrészek és bútorok közelítése gömbökkel egyszerű definíció és gyors kiértékelés Elesés detektálás: tömegközéppont pozíciója alapján számításba veszi a sebességet és az elesés és földön tartózkodás idejét megkülönböztetve: elesés veszélye és elesés Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban
rendszer tervezése és megvalósítása 2. Gesztusfelismerés: általános gesztusfelismerő szkeleton csuklópontok pozíció idősor-adatok alapján, mintamegfeleltetéssel DTW (Dynamic Time Warping) algoritmus Fuzzy következtető rendszer: adatok fuzionálása kimenet alapján események generálása rögzített és dinamikusan felépített szabályok változók értéktartományait és a fuzzy halmazokat kísérletek alapján határoztam meg Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban
Szoftver tervezése és implementálása objektum orientált, komponens alapú komponensek könnyen cserélhetők, más szenzorokkal egyszerűen bővíthető eseményvezérelt, többszálú, valós-idejű működés szinkronizáció szenzoradatok adatfeldolgozó gesztusfelismerő és következtető rendszer adatok elérése jól definiált, bővíthető interfészeken keresztül adatok generálása és felhasználása szétválik átlátható, informatív felhasználói felület Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban
elesés detektálás tesztelése „state of the art” az elesés detektálás tesztelésére: előre definiált, sokszor elvégzett tesztek alapján a szenzitivitás (True Recognition Rate) és a specificitás számítása Szituáció Alany 1 Alany 2 Esés tetszőleges irányba 25/0 (100%) Ájulás (lassú összeesés) 24/1 (96%) 23/2 (92%) Esés kapaszkodással, félig a székre/ágyra Esés bútor mögé 22/3 (88%) 20/5 (80%) Összesítve TRR: 94% TRR: 93% TRR: 93.5% szenzitivitás: 93.5%, specificitás: 89% kitakarásba való esés problémás lehet további paraméterek felhasználása hirtelen leülés sok esetben hamis pozitív eredményt ad szakirodalomban található megoldásokhoz képest a rendszer jól teljesít valós körülmények között, valós idejű működéssel Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban
gesztusfelismerés tesztelése tesztelés elve ugyan az, mint az elesés detektálásnál két fázisban: DTW algoritmus paraméterezése kísérletek alapján éles tesztek elvégzése objektumhasználatnál nem azonosíthatók a gesztusok ivás mozdulatsora: szenzitivitás: 85%, specificitás: 81.6% vezérlő gesztusok (ideális eset, felhasználó tudatában van a vezérlésnek): szenzitivitás 96.6%, specificitás:100% gesztusfelismerés sebessége nagymértékben lassul a felismerendő gesztusok számával előszűrés javasolt szkeletonra alapozott gesztusfelismerés ideális esetekben (felismeréséhez szükséges végtagok tisztán látszódnak) használható Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban
adl aktivitás felismerés tesztelése objektumokkal való interakció: térrészek közötti mozgás robosztusságának tesztelése: 5 perces folyamatos mozgás, ebből ~5 másodpercig volt a rendszer „téves” állapotban ~98% teljesítmény gesztusfelismerés képezi a kontextus-függő ADL aktivitás felismerés alapját szkeleton illesztés és a gesztusfelismerő a szűk keresztmetszet gesztust végző végtagok maradjanak a szenzor látóterében ivás egy adott asztal mellett: 82%-os teljesítmény Objektum Felismert / Nem felismert Asztal 27/3 (90%) Szekrény 25/5 (83,3%) Kis szekrény 28/2 (93,3%) Összesítve TRR: 92.2% Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban
értékelés a Kinect jól használható AAL rendszerekben, de a szoftver keretrendszer adatain felül célszerű lenne más adatokat és szenzorokat is integrálni a rendszerbe elesés detektálás önmagában is megállja a helyét általános gesztusfelismerés nehezen megoldható egy Kinect szenzort használva, és a DTW algoritmus teljesítménye a gesztusok számával romlik vezérlő gesztusokhoz, és ideálisabb körülmények esetében használható a gesztus és ADL aktivitás felismerés 3D térben való mozgás követése jól működik ez más szenzorokkal kiegészítve jó alap lehet szoftver gondosan megtervezett alapot képezhet más AAL alkalmazásokhoz és új szenzorok integrálása könnyű Kinect-et kiszolgáló PC viszonylag nagy teljesítménnyel kell, hogy rendelkezzen Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban
kitekintés Kinect mikrofon használata segítségkérés, hangvezérlés szkeleton és nyers távolságadatok felhasználása gesztusfelismeréshez felismerendő gesztusok szűrése kontextus alapján teljesítmény növekedés falak és egyéb sík felületek automatikus felismerése a mélységkép alapján (sík illesztő algoritmusok) felhasználói felület kiegészítése: kontextus szerkesztő eszköz következtető rendszer szabályainak példák alapján való tanítása Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban
Köszönöm a figyelmet! Kinect alapú ambiens intelligencia AAL alkalmazásokban