SZEMENSZEDETT VALÓSÁG? S o ó s G e r g e l y Avagy: fantáziatotalitások és marketingfelhasználásuk MARKETING A REALITÁS ÉS A KÉPZELET HATÁRÁN.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához
Advertisements

Szeretem a könyvtáram!.
Az agrár- és élelmiszeripar az Internet kapujában Előadó: Varga István avagy: az Internet a kapuk előtt.
könyvtár ismeretek A könyvtár fogalma, típusai
Több játékot az oktatásba Honti Pál. Előítéletek.
Videojátékok bevezetés
Az úgy kezdődött, hogy… Tavalyi előadás a digitális tankönyvekről :
okostelefon alkalmazások a turizmusban
Digitális világ A digitális reklám
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
Jövő hálózati megoldások – Future Internet
„A Honlapod a Holnapod” online marketingkommunikációs workshop december 3. Varga István
Online közösségi játékok
ELTE Tudománytörténet és Tudományfilozófia Tanszék
WordLearner.com -- Learn or Teach Words in Almost Any Language WordLearner.com online és offline nyelvoktatás mobiltelefonon és interneten Benedek Balázs.
Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben
Iskola a jövőben Bepillantás a 2010/11 tanévben a 7.a osztály mindennapjaiba Kelep László (Bátfai Norbert)
Jávácska és Hangyácska INFO ÉRA 2004 Békéscsaba Bátfai Mária Erika, Debreceni Egyetem, Egyetemi és Nemzeti Könyvtár Bátfai Norbert,
Elektronikus tanulási környezetek sajátosságai
e-Learning a tanárképzésben
TÖRTÉNELEM TANTÁRGYBÓL
Metaverzum A jövő virtuális univerzuma. Videójátékok, virtuális világok, web 2.0, Földet ábrázoló online térképek kereszteződése Szimuláció és realitás.
Serious Games. Komoly játékok Olyan videojátékok, melyek elsődleges funkciója nem a szórakoztatás (entertaining games with non-entertainment goals) Többnyire.
Korok játéka vagy játékok kora
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
A könyvtárak szerepe az információs társadalomban
2009. április 24.XVI.Budapesti Nemzetközi Könyvfesztivál Kereslet és kínálat e-book témában Moldován István OSZK.
Követelmények Multimédia A tantárgy általános célja, célkitűzése A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak megismertetése.
Nyelv-ész-gép Új technológiák az információs társadalomban.
Az informatika szerepe a XXI.század múzeumaiban
2009. október 19. Szegedi Tudományegyetem BTK Informatikus Könyvtáros Szak 1 NEMZETKÖZI TARTALOMIPAR ÁGAZATOK ÉS TRENDEK 7. előadás.
2012. február 15. Paulik Áron. i:=0 CIKLUS AMÍG i
A szimbolizmus.
„Polgár az Európai Demokráciában OTV” Enpaszmációs jelenségek Csapat: 0. Generáció Előadók:Börcsök Gyula Frank Rudolf Keszthelyi Balázs Sulyok Zoltán.
2010-ben AZ ÉV KÖNYVTÁRA Egyházi Könyvtárak Egyesülése szakmai továbbképzése Veszprém, június 26.
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk?
Regional Office for Europe and Central Asia FAO Információs Hálózatok Hatékony tudásmegosztással a gazdák és partnereik érdekében az Európai Térségben.
A platform nem létezik Game engine portolás mobilról webre.
Miért EU? Kereskedés az európai értéktőzsdéken Készítette: Kostyál János.
Stratégiakutató Intézet MAGYARORSZÁG A 21. SZÁZAD ELSŐ FELÉBEN, különös tekintettel az intelligens civil társadalomra Varga Csaba Stratégiakutató Intézet.
A közösségi agrármarketing lehetőségei a közösségi médiában
I Connected TV – a jövő? Veszelovszki Zsolt PORT.hu 1.
Fejlesztes.emagyar.net farkas andrás. fejlesztes.emagyar.net mi ez? A Magyar-magyar Platform – bár még maga is új kezdeményezés – állandó fejlesztést,
HOZOTT ANYAGBÓL DOLGOZUNK STYLIST -saját érdeklődés -modell -szemügyrevétel > ajánlás -elégedettség.
7 érv a virtuális világban való tanulásra Christel Schneider, ICC Gerhilde Meissl-Egghart, talkademy.
A nemzetközi felsőoktatási térben és a hazai felsőoktatás-politikai térben Pécs október 18. Dr. habil Fábri György egyetemi docens ELTE Egy magyar.
Mobil kliens az integrációban Magic XPA mobil kliens a SAP és CRM alkalmazásokhoz.
Számítógépes játékmechanizmusok felidézése a filmben Pernecker Dávid 2011.
A nemzeti film fogalma Példa: francia külvárosfilmek.
MAVE Budapest, május 24. INCLUSIVE – project bemutatása E-learning „A távolságot, mint üveg golyót, megkapod..” /József Attila - Altató/ Wenhard.
Social Media 2015-ben, üzleti szemmel - avagy merre tart a közösségépítő világ? Kulcsár István Róbert 1.
Nem minden az aminek látszik…
Közösségépítés a könyvtár fizikai és virtuális tereiben Tóth Máté OSZK-Könyvtári Intézet
Megosztok, tehát vagyok
VARGA RÓBERT ONLINE MARKETING SZAKÉRTŐ MARKETINGOKOSAN.HU BUDAPEST, JÚNIUS 9. Generációs hidak építése az online világban.
Személyes és kitartó Marketing a hálózati társadalomban Hammer Ferenc ELTE BTK Média és Kommunikáció Tanszék.
Fanta TrendRiport: Kultúra ‐ és médiafogyasztási szokások a fiatalok ko ̈ rében Hogyan beszéljen egy márka a tinédzserekhez? Kreatív konferencia.
AFF Group driving mobile business Magyar Turizmus Zrt. Hungary Tourism iPhone alkalmazás.
Virtuálisjelenlét-alkalmazások Tézis A virtuális azaz látszólagos jelenlétnek két oldala különíthető el: a virtuális valóság (virtual reality),
Digitális generáció az iskolapadban Bedő Ferenc
Követelmények Multimédia A tantárgy általános célja, célkitűzése A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak megismertetése.
DIGITALIZÁCIÓ A NAGYVÁLLALATBAN
A szövegértés változásai a PISA 15 éve alatt
Tapasztalatok a nyílt API-ról
 A korszak a Fr. Forradalommal kezdődött  Kor jelszava: Merj gondolkodni!  a felvilágosodás magában foglalja a 17. század nagy részét, de:  mások.
A SOCIAL MEDIA HATÁSA A FOGYASZTÓI KULTÚRÁRA
KATTINTASZ, VAGY PATTINTASZ?!
SZEMENSZEDETT VALÓSÁG?
Arany János: Vojtina ars poétikája
Előadás másolata:

SZEMENSZEDETT VALÓSÁG? S o ó s G e r g e l y Avagy: fantáziatotalitások és marketingfelhasználásuk MARKETING A REALITÁS ÉS A KÉPZELET HATÁRÁN

2010 nem a racionalizmus kora

2012 A Titok (The Secret) „bevonzás” elmélete szellemtudomány Second Life jóga Mátrix káoszelmélet spiritualizmus virtuális világ mágia pránanadi reiki Feldmár multiverzum

OKOK 1 A történelemben természetes váltakozás a gondolkozásmódban képzelet és valóság között: miszticizmus vs. felvilágosodás, romantika vs. realizmus stb.

OKOK 2 Bizonytalanság, elfordulás a valóságtól: Globalizmus: túl sok és feldolgozhatatlan, ezért frusztráló információ. Világválság: szorongás „Keleti-blokk” országaiban először szembefordulás a dialektikus materializmussal, majd csalódás a kapitalizmusban

OKOK 3 Technológiai fejlődés Digitális forradalom Virtuális terek létrejötte

SAJÁT VILÁGOK

„BEFORDULÁS” A májá varázsképeit még egy lepellel letakarjuk: virtuális vagy alternatív valóság. Növekvő időráfordítás + (vélt) „fizikai” valóságérzékelés (vajon hány dimenzió van a virtuális térben?...) Szemantikus web, személyre szabott web (Facebook – Open Graph API)

MARKETING

TERMÉKEK/TERMÉKFEJLESZTÉS TERÉN Fantáziatotalitások: Számítógépes videójátékok Second Life és egyéb virtuális világok Filmek/könyvek (Avatár, Titok stb.) Szekták, alternatív egyházak tréningjei

MARKETING ÉS MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓ TERÉN Holográfia Augmented reality (kiterjesztett valóság) Alternate Reality Game (alternatív valóság-játék) Machinimák iPad interaktív könyvek Digitális eszközök vagy (online) közösségre támaszkodó módszerek, megoldások:

HOLOGRÁFIA

Valóságplatformon (a való világ platformján) vizuális virtualitás

AUGMENTED REALITY

Valóságplatformon, de már derivatív világban (képernyőn) vizuális virtualitás

ALTERNATE REALITY GAME Valóságplatformon (a való világ platformján) interaktív (de nem vizuális) virtualitás

MACHINIMA

Virtuális platformon (számítógépes játékokén) vizuális virtualitás MACHINIMA

A PRINT JÖVŐJE (iPAD)

Digitális platformon vizuális virtualitás

ZÁRSZÓ „Egyelőre a weben még olyasmivel is találkozhat a kedves olvasó, ami neki nem tetszik, élvezze ki, amíg lehet.” Szélessáv.blogter.hu

KÖSZÖNÖM.