3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Koordináta transzformációk 2
Advertisements

Erőállóképesség mérése Találjanak teszteket az irodalomban
Geometriai transzformációk
Metszetek.
ALAKZATOK TRANSZFORMÁCIÓJA ÚJ KÉPSÍKOK BEVEZETÉSÉVEL
Koordináta transzformációk
Koordináta transzformációk
Geometriai Transzformációk
Geometriai transzformációk
Regresszió számítás Mérnöki létesítmények ellenőrzése, terveknek megfelelése Geodéziai mérések – pontok helyzete, pontszerű információ Lineáris regresszió.
Utófeszített vasbeton lemez statikai számítása Részletes számítás
Homorú tükör.
A vetítések geometriája
Hasonlósági transzformáció
Műszaki ábrázolás alapjai
Transzformációk kucg.korea.ac.kr.
Kamerák és képalkotás Vámossy Zoltán 2004
GÉPRAJZ, GÉPELEMEK, GÉPSZERKEZETEK I.
2. előadás GÉPRAJZ, GÉPELEMEK I..
3. előadás GÉPRAJZ, GÉPELEMEK I..
3-4. előadás MŰSZAKI KOMMUNIKÁCIÓ.
A MŰSZAKI KÉPALKOTÁS.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
P z : egy „elemi” projektív transzformáció M = ( m m m m ); P z = ( ) | m m m m | | | | m m m m | | | ( p p p p ) ( 0 0 r 1 ) az.
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk 2.1. Koordináta-rendszerek 2.2. Az egyenes és a sík egyenlete 2.3. Affin transzformációk 2.4. Projektív transzformációk.
2D képszintézis és textúrák
Lineáris egyenletrendszerek (Az evolúciótól a megoldáshalmaz szerkezetéig) dr. Szalkai István Pannon Egyetem, Veszprém /' /
dr. Szalkai István Pannon Egyetem, Veszprém
szakmérnök hallgatók számára
3.3. Axonometrikus ábrázolások Rövid áttekintés
4.7. Textúra A felület anyagszerűsége Sík-képek ráborítása a felületre
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Bevezetés a Számítógépi grafikába - előadás
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
3.4. Perspektív ábrázolások
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Készítette: Kreka Bálint
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
AXONOMETRIAI FELADAT (S.2.33.a. feladat)
MŰSZAKI KOMMUNIKÁCIÓ.
ALAPVETŐ TÉRELEMEK KÉT KÉPSÍKOS ÁBRÁZOLÁSA
VARIÁCIÓK ISMÉTLÉS NÉLKÜLI ESET DEFINÍCIÓ
Vetületi ábrázolás alapjai
Axonometrikus ábrázolás
Transzformációk Szirmay-Kalos László. Transzformációk (x,y) (x’,y’) = T(x,y) l Tönkre tehetik az egyenletet l Korlátozzuk a transformációkat és az alakzatokat.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Tárgyak műszaki ábrázolása Képies ábrázolások
2.2. Az egyenes és a sík egyenlete
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
Virtuális Méréstechnika Sub-VI és grafikonok 1 Makan Gergely, Vadai Gergely v
Mérés és adatgyűjtés laboratóriumi gyakorlat - levelező Sub-VI és grafikonok 1 Mingesz Róbert V
Máté: Orvosi képfeldolgozás8. előadás1 Kondenzált képek Transzport folyamat, pl. mukocilliáris klírensz (a légcső tisztulása). ROI kondenzált kép F 1 F.
4. A grafikus szerelőszalag - áttekintés 4.0. Bevezetés.
ALAKZATOK TRANSZFORMÁCIÓJA ÚJ KÉPSÍKOK BEVEZETÉSÉVEL
A MŰSZAKI KÉPALKOTÁS.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)
3.4. Perspektív ábrázolások
3.2. Axonometria – Műszaki rajzok párhuzamos vetítéssel
Digitális képanalízis
Bevezetés a számítógépi grafikába
Perspektív projekció és kamera paraméterek. Szükséges transzformációk Világkoordináta rendszer (3D) Kamera koordinátarendszer (3D) Képsík koordináták.
Bevezetés a számítógépi grafikába 1.Bevezetés: A Számítógépi grafika tárgya 2.Képek kódolása 3.A geometrikus grafika alapjai 4.Koordináta-rendszerek és.
3D grafika összefoglalás
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Függvényábrázolás.
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
ELEMI GEOMETRIAI ISMERETEK
Tárgyak műszaki ábrázolása Merőleges vetítés
Előadás másolata:

3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai

3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai 3.0. Bevezetés A középpontos és a párhuzamos vetítés 3.1. Párhuzamos vetítés 3.2. Középpontos vetítés A műszaki dokumentáció vetületi ábrázolásai 3.3. Axonometria 3.4. Perspektív ábrázolások

3.3. Középpontos vetítés Bevezetés Középpontos vetítés egyszerű helyzetben Középpontos vetítés a KKR-ben Transzformációk a vetítés előtt, 1 Középpontos vetítés általános helyzetben Példa: egy sínpár perspektívája Középpontos vetítés az OpenGL-ben

Bevezetés Számítási módszerek: P’= M  P ; 3D  3D láthatóság-takarás z’ szerint 3D  2D: az XY síkra (z elhagyása) A középpontos vetítés: projektív transzformációval M : szemléletes transzformációk sorozata vagy a határozatlan együtthatók módszerével

Bevezetés „Nézet”, a vetítés paraméterei: a vetületi sík, a vetítő egyenesek, stb. helyzete Rossz nézet: rossz kép; kilóg a keretből, nehezen ismerhető föl. A paraméterek megválasztása a tárgyakhoz viszonyítva, szemlélet alapján Műszaki hagyomány: a rajzolás szabályai, jól „olvasható”, meghatározott nézet.

Középpontos vetítés egyszerű helyzetben (a) a Z tengely egy pontjából az XY síkra (b) a kamera koordináta-rendszerében A bonyolultabb helyzeteket ezekre vezetjük vissza

(i) A Z-tengely egy pontjából az XY síkra Térbeli tárgyak a VKR-ben, az XY síkon „ülnek”, a Z tengely környékén, Vetületi sík: XY (z = 0), vetítési középpont: C = (0, 0, c), A P pont X vetülete: x’ = px · c / (c - pz); c > pz y’ = py · c / (c - pz) z’ = 0

(ii) A kamera koordináta-rendszerében C az origóban A vetületi sík: z = d (|| XY) A tárgyon X = (x, y, z, 1) X’ vetülete: x’ = x  d / z; z > 0, y’ = y  d / z [ z’ = (z-d) / z ] X’ = M  X = ( d 0 0 0 )  (x) = ( dx ) ~ ( d  x / z) | 0 d 0 0 | |y| | dy | | d  y / z | | 0 0 1 –d | |z| | z-d | | (z-d)/ z | ( 0 0 1 0 ) (1) ( z ) ( 1 )

Transzformációk a vetítés előtt, 1 „modell-transzformáció”, „elhelyező transzformáció”: hasonlósági tr. „SKR”-ben adott minta, „elhelyezése” a TKR-ben: méretezés, forgatás, elhelyezés

Transzformációk a vetítés előtt, 2 Feladat: a VKR-ben adott test vetítése egyik fő sikjára A tárgy jellemző KR-e: TKR; megadása VKR-ben: R, u, v, w áttérés: VKR  TKR –be: P’ = ( T  B )  P Ezután vetítés a TKR-ben

Középpontos vetítés általános helyzetben Rossz paraméterek: rossz kép (kilóg a keretből) Jó paraméterek: a tárgyhoz viszonyítva (TKR), szemléletesen TKR: R (ref.pont), X,Y,Z SzKR: C, u, v, w : = n C: vetítési középpont n és d : vet. sík: R-ből w : = n v : „fölfele”, de merre? f : kb. fölfele; n és v síkjában ebből: u = f  w, és v = w  u a vetületi síkon: O

Áttérés TKR-ről SzKR-re TKR  SzKR báziscsere: X’ = (T2 · B2) · X B2 := B2 (u, v, w,) | u | = | v | = | w | = 1 T2 := T2(- RC)

Ha a vetületi sík nem merőleges az „optikai tengelyre” Vetítés „ferde síkra” Ha a vetületi sík nem merőleges az „optikai tengelyre” Nyírás az XY síkkal párhuzamosan

Bevezetés Számítási módszerek: P’= M  P ; 3D  3D láthatóság-takarás z’ szerint 3D  2D: az XY síkra (z elhagyása) A középpontos vetítés: projektív transzformációval M : szemléletes transzformációk sorozata vagy a határozatlan együtthatók módszerével

A kamera koordináta-rendszerében

A leképezés 5-5 pontja (például) X = [ 1, 0, 0, 0 ]; X’ = X X,Y tengely Y = [ 0, 1, 0, 0 ]; Y’ = Y C = [ 0, 0, -1, 1 ]; C’ = [ 0, 0, 1, 0 ] kamera T = [ 0, 0, t*, 1 ] ; T’ = [ 0, 0, 1, 1] távolsík E = [ k*, k*,k, 1 ]; E’ = [ 1, 1, 0, 1] a kép sarka

Az előírásoknak megfelelő mátrix (l. jegyzet): M = ( s/k Az előírásoknak  megfelelő mátrix (l. jegyzet):  M =  ( s/k*  0     0   0 ); s = -1/k+t*      |  0   s/k*   0   0 |; k* = k·tg a     |  0    0   -1/k  1 |     (  0    0     s   0 ) Egy P = [x, y, z, h] pontot ezzel transzformálva: P' = M · P =  [ s · x / k*, s · y / k*, - z / k + h, s · z ]  és ha z  0, akkor (s · z -vel osztva): P' = ( x / (z·k*), y / (z·k*), -1 / (s·k) + h / (s·z) )

Más például: egy sínpár perspektívája X = [ 1, 0, 0, 0 ]; X’ = X X,Y tengely Y = [ 0, 1, 0, 0 ]; Y’ = Y Z = [ 0, 0, 1, 0 ] ; Z’ = [ 0, 0, 1, 1 ] Z tengely C = [ 0, 1, 0, 1 ]; C’ = [ 0, 0, 1, 0 ] kamera F = [ 1, 2, 1, 1 ]; F’ = [ -1, 1, 0, 1] a kép sarka

A sínpár perspektívája M44 · [ X Y Z C F ] = [ pX’ rY’ z Z’ sC’ eF’ ] (m11 m12 m13 m14) · ( 1 0 0 0 1 ) = ( p 0 0 0 - e ) | m21 m22 m23 m24| | 0 1 0 0 2 | | 0 r 0 0 e | | m31 m32 m33 m34| | 0 0 1 0 1 | | 0 0 z s 0 | (m41 m42 m43 m44) ( 0 0 0 1 1 ) ( 0 0 z 0 e ) 20 egyenlet, 21 ismeretlen: p, r, z, s, e, és 16 mik de egy választható, pl. p := 1 (nem lehet 0)

Vetítés az OpenGL-ben Modell-transzformációk és áttérés a PKR (SzKR)-re Vetítés (projektív vagy affin) transzformáció Vágás (a projektív transzformált szűrése) A keret leképezése a képmezőre

Középpontos vetítés - összefoglalás (Az átalakítások egy lehetséges módja) Az elhelyező-transzformációk után a tárgyak: VKR-ben Áttérés VKR-ről TKR-re: X’ = (T1B1)X A vetítés megadása a tárgyhoz viszonyítva Áttérés TKR-ről PKR-re X’ = (T2B2)X Vetítés a PKR-ben: X’ = (PNxyTM)X Leképezés PKR-ből a KKR-be: X’ = (T5S)X X’ = [ (T5S)P(NxyTM)(T2B2)(T1B1) ] X

Összefoglalás Vetítés: 3D  2D A párhuzamos vetítés: affin transzformáció A középpontos vetítés: projektív transzformáció Mindkettőnek vannak egyszerű esetei Általános esetben: P’= M  P 3D  3D leképezés, utána: láthatóság (z), végül: a z koordináta elhagyása Az M mátrix geometriai szemlélettel fölépíthető