Web-grafika (VRML) 6. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A Powerpoint használata (gyorstalpaló)
Advertisements

Interaktív táblák Bevezetés.
Hálózati alapismeretek
A Java programozási nyelvSoós Sándor 1/17 Java programozási nyelv 8. rész – Grafikus felhasználói felület Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki.
Előadássorozat a Független Pedagógiai Intézetben fupi.hu Az internet: miért, hogyan? 4 / 10. Csada Péter Csada Bt. cspc.hu.
Készítette: Bátori Béla 12.k
Kirándulás. Szép időben maciék kirándulni mennek a szabadba.
Mellár János 3. óra Szeptember 16. v
Számítógépes ismeretek 5. óra
Klucsik Gábor Dunaújvárosi Főiskola
4. Feladat (2) Foci VB 2006 Különböző országok taktikái.
Számítógépes geometriai leíró nyelvek
Készítette: Pető László
Számítógépek, és Gps-ek az autókban
Virtuális világ tárolása Szirmay-Kalos László. Belső világ tárolása l Geometria: pontok koordinátái l Topológia: élek-pontok; lapok-pontok;... l hierarchia:
Bemutatkozás Gergely Antal Gergő BME-VIK Mérnök informatikus szak
Prezentációkészítés Microsoft PowerPoint.
Elektronikai Áramkörök Tervezése és Megvalósítása
UNIVERSITY OF SZEGED D epartment of Software Engineering UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS Programozás II. 5. Gyakorlat Öröklődés, virtuális függvények,
NC - CNC.
A Windows grafikus felülete
Interaktív tábláról röviden. Részei Az interaktív tábla 2 részb ő l áll: -magából a táblából -a rajta mozgatható adóból.
Web-grafika (VRML) 3. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 10. gyakorlat Kereszty Gábor. Script típusok Elemi típusok: szám: egész vagy lebegőpontos – int / float – 1 / 1.1 string: ‘Hello World!’
Web-grafika (VRML) 9. gyakorlat Kereszty Gábor. Prototípus PROTO prototípusnév [ field fieldTypefieldName defaultValue exposedField fieldTypefieldName.
Web-grafika (VRML) 4. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 2. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 7. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
VRML Virtual Reality Markup Language (virtuális valóságot jelölő nyelv), később Virtuál Reality Modelling Language (virtuális valóságot modellező nyelv)
MACROMEDIA FLASH Mire használható? példák. MACROMEDIA FLASH vektor – bitmap.
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Mappák és állományok kezelése
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Végrehajtási, nyomon követési fázis Készítette: Szentirmai Róbert (minden jog fenntartva)
Hálózati eszközök Bridge, Switch, Router
Digitális képanalízis Pontoperátorok, matching. Nézzünk egy példát!
Web-grafika II (SVG) 3. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 4. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 1. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 8. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 6. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 7. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 9. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 5. gyakorlat Kereszty Gábor.
World Wide Web Szabó Péter Számítástechnika-technika IV. évfolyam.
Embarcadero Rad Studio XE5 3D fények, alakzatok bemutatása
Az egér Oberhuber Balázs.
Az augusztusi hónap és ennek hőmérsékleti adatai Következtetéseim.
Bementei és kimeneti eszközök ismertetése
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok 2. előadás.
A Visual Basic és a programozás oktatása
Hangtechnika alapok Petró Zoltán 2004 KI.
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 5. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Piramis klaszter rendszer
Web-grafika (VRML) 2. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
1/19 Hogyan tájékozódnak a robotok? Koczka Levente Eötvös Collegium.
GRÁFOK Marczis Ádám és Tábori Ármin. Kőnig Dénes ( ) Magyar matematikus Az első tudományos színvonalú gráfelmélet könyv írója.
V 1.0 Programozás III. Gyakorlás. V 1.0ÓE-NIK, 2014 Gyakorlás –Feladat: Tic Tac Toe játék –Szabályok: A játékosok felváltva teszik le a jelöléseiket.
Mágneses szenzorok.
Készítette: Hugyesz Ádám Iskola: Vaskúti Német Nemzetiségi Általános Iskola Felkészitő: Posgay Erzsébet.
Neumann János Informatikai Kar
Unity 3D alapok + gyakorlás.
Windows és Linux Word 1 (1983) … Word for Windows (1989)
A Panel, Scroll Bar és a Combo box tulajdonságai
Neumann János Informatikai Kar
A Powerpoint használata (gyorstalpaló)
Elektronikai Áramkörök Tervezése és Megvalósítása
IFM ipari kamera megismerése és beüzemelése
Előadás másolata:

Web-grafika (VRML) 6. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor

Animációk folytatás Állandó animációk Eseményvezérelt animációk

Vezérelt animációk Egy VRML világbeli eseményt észlel egy érzékelő, és a ROUTER-eken keresztül küld üzenetet az időzítőnek.Egy VRML világbeli eseményt észlel egy érzékelő, és a ROUTER-eken keresztül küld üzenetet az időzítőnek. Az eseményvezérelt animáció működése ugyanolyan, mint az állandóé, viszont itt a külső események befolyással lehetnek.Az eseményvezérelt animáció működése ugyanolyan, mint az állandóé, viszont itt a külső események befolyással lehetnek.

Érzékelők Érzékelő neve Csomópont neve Mit érzékel? Érintés szenzor TouchSensor Érintést és kattintást érzékel Közeledés szenzor ProximitySensor Közeledést érzékel Eltolás szenzor PlaneSensor Egérrel való mozgatást érzékel

Érzékelők Gömb szenzor SphereSensor Tetszőleges tengelyek körül forgat Henger szenzor CylinderSensor Adott tengely körül forgat Láthatóság szenzor VisibilitySensor Aktuális nézőpontunkból látható e az objektum Ütközés szenzor Collision Ütközéseket érzékel

Érzékelők kötése Néhány érzékelőt objektumhoz kell kötni. Ez azt jelenti, hogy egy közös csomópont gyereke kell legyen mind az objektum, mind az érzékelő. Ilyen lehet például a Group vagy a Transform csomópont children mezőjeNéhány érzékelőt objektumhoz kell kötni. Ez azt jelenti, hogy egy közös csomópont gyereke kell legyen mind az objektum, mind az érzékelő. Ilyen lehet például a Group vagy a Transform csomópont children mezője Ezek a következők: TouchSensor, Plane-, Cylinder-, SphereSensorEzek a következők: TouchSensor, Plane-, Cylinder-, SphereSensor Az utóbbi 3-at másnéven mozgató- szenzoroknak is szoktuk hívniAz utóbbi 3-at másnéven mozgató- szenzoroknak is szoktuk hívni

Érintő szenzor TouchSensor {exposedField SFBool enabledTRUE eventOut SFBoolisActive eventOut SFBoolisOver eventOut SFTimetouchTime eventOut SFVec3fhitNormal_changed eventOut SFVec3fhitPoint_changed eventOut SFVec3fhitTexCoord_changed }

Közeledés szenzor ProximitySensor {exposedField SFBool enabledTRUE exposedField SFVec3f center0 0 0 exposedField SFVec3f size0 0 0 eventOut SFBoolisActive eventOut SFTimeenterTime eventOut SFTimeexitTime eventOut SFVec3fposition_changed eventOut SFRotationorientation_changed }

Láthatóság szenzor VisibilitySensor {exposedField SFBool enabledTRUE exposedField SFVec3f center0 0 0 exposedField SFVec3f size0 0 0 eventOut SFBoolisActive eventOut SFTimeenterTime eventOut SFTimeexitTime }

Ütközés szenzor Collision {exposedField SFBool collideTRUE exposedField MFNode children[ ] field SFVec3f bboxCenter0 0 0 field SFVec3f bboxSize field SFNode proxyNULL eventIn MFNodeaddChildren eventIn MFNoderemoveChildren eventOut SFTimecollideTime }

Eltolás szenzor PlaneSensor {exposedField SFBool enabledTRUE exposedField SFVec3f offset0 0 0 exposedField SFVec2f maxPosition-1 -1 exposedField SFVec2f minPosition0 0 exposedField SFBool autoOffsetTRUE eventOut SFBoolisActive eventOut SFVec3ftrackPoint_changed eventOut SFVec3ftranslation_changed }

Gömb szenzor SphereSensor {exposedField SFBool enabledTRUE exposedField SFRotation offset exposedField SFBool autoOffsetTRUE eventOut SFBoolisActive eventOut SFVec3ftrackPoint_changed eventOut SFRotationrotation_changed }

Henger szenzor CylinderSensor {exposedField SFBool enabledTRUE exposedField SFFloat diskAngle0.262 exposedField SFFloat maxAngle-1 exposedField SFFloat minAngle0 exposedField SFBool autoOffsetTRUE exposedField SFFloat offset0 eventOut SFBoolisActive eventOut SFVec3ftrackPoint_changed eventOut SFRotationrotation_changed }

Vezérelt animációk Egy példa: kék kockát forgatunk henger szenzorral DEF forg Transform{ rotation children [ Shape {appearance Appearance {material Material{ diffuseColor 0 0 1}} geometry Box{}}, DEF szenzor CylinderSensor{}]} ROUTE szenzor.rotation_changed TO forg.set_rotation

Animáció: Feladat Készítsünk egy duplaszárnyú lengőajtót. Az egyik szárnyat „kézzel” tudjuk nyitni, míg a másik „fotocellás” legyen. Természetesen egyiken se tudjunk átmenni, mindkettőnek a maximum kitérése 90 fok legyen, és a fotocellás ajtó se vágjon hátba minket!