Bársony Kristóf számítástechnika IV. évfolyam

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Hogyan jutunk információkhoz az interneten
Advertisements

A backtracking nem rekurzív változata, azaz az iteratív alakja p←1; st[p] ← 0; amíg p>0 végezd el kezdet ha akkor kezdet st[p] ← ha akkor meghív kiír_vagy_elment_mátrixba_vagy_vektorba_vektor.
Átváltás a számrendszerek között
Potenciál játékok A játékoknál minden játékosnak saját nyereménye van és azt kívánják maximálni. A potenciál játékoknál létezik egy V(s1, …, sN) potenciálfüggvény,
Készítette: Kosztyán Zsolt Tibor
Nevezetes algoritmusok
MESTERSÉGES INTELLIGENCIA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
4. Előadás: A mohó algoritmus
1. szabály: A játéktér Alapfokú játékvezetői tanfolyam 2013/14.
Pac-Man játék tanulása Megerősítéses Tanulással Mesterséges Intelligencia algoritmusok tesztelése játékokon Gyenes Viktor Eötvös Loránd Tudományegyetem.
2006. március 10. Délben az óra mutatói fedik egymást. Hány másodperc múlva fogják legközelebb fedni egymást az óra mutatói? Telefonos feladat.
Kötelező alapkérdések
Kalman-féle rendszer definíció
Operációkutatás szeptember 18 –október 2.
MI 2003/ Alakfelismerés - még egy megközelítés: még kevesebbet tudunk. Csak a mintánk adott, de címkék nélkül. Csoportosítás (klaszterezés, clustering).
Példa az Early-algoritmus alkalmazására
A mesterséges intelligencia alapjai
A SAT probléma különböző reprezentációinak vizsgálata oktatási szempontból (újratöltve) Az általánosítás fegyvere a kutatásban Kusper Gábor,
A digitális számítás elmélete
Vámossy Zoltán 2006 Gonzales-Woods, SzTE (Kató Zoltán) anyagok alapján
„Országos” feladat. Feladat: Egy tetszőleges, színes országokat tartalmazó térképen akar eljutni egy kommandós csapat egy országból egy másikba. Viszont.
Tökéletes Hash függvények keresése Kasler Lóránd-Péter.
Kereső programok használata
Szélességi bejárás A szélességi bejárással egy irányított vagy irányítás nélküli véges gráfot járhatunk be a kezdőcsúcstól való távolságuk növekvő sorrendjében.
Aki keres, az talál? Igen, talál. Ki ezt, ki azt, de egy szót beütve a google keresőbe (pl.) mindig ugyanazt, hacsak nem kerültek fel új honlapok az adott.
Játékelméleti alapfogalmak előadás
Miért hozzuk a döntést, mi a cél?
Készítette: Kosztyán Zsolt Tibor
Kvantitatív módszerek
Gráfok Készítette: Dr. Ábrahám István.

Logikai szita Pomothy Judit 9. B.
Rekeszív meghatározása tüdőröntgenen
GRÁFELMÉLET Alapfogalmak 1..
Lénárt Szabolcs Páll Boglárka
2005. november 18..
Gépi tanulás Tanuló ágens, döntési fák, általános logikai leirások tanulása.
Önálló labor munka Csillag Kristóf 2004/2005. tavaszi félév Téma: „Argument Mapping (és hasonló) technológiákon alapuló döntéstámogató rendszerek vizsgálata”
Lineáris programozás.
Lineáris programozás Elemi példa Alapfogalmak Általános vizsg.
Élelmiszerszínezékek Vincze Eszter Corvin Mátyás Vendéglátóipari Szakiskola Hódmezővásárhely Felkészítő tanár: Csaláné Böngyik Edit.
1 Mössbauer-spektrumok illesztése: vonalalak A kibocsátott  -sugárzás energiaspektruma Lorentz-görbe alakú: I : sugárzás intenzitása  : frekvencia 
Feladatsor Az én matematikám 1. c. tankönyvhöz
Kötvényárazási hibák intelligens javítóalgoritmusának tervezése és fejlesztése GELLÉN ÁGNES IUFQ58.
Objektivitás keresés a fizioterápiában Csermely Miklós dr.
Készítők: Fajt Péter Vácz István Konzulens: Vámossy Zoltán Rendszám Felismerő Rendszer 3. évf.
Előadó: Nagy Sára Mesterséges intelligencia Kereső rendszerek.
A feladat : Építsünk AVL-fát a következő adatokból:100,170,74,81,136,185,150,122,52,190,144 (Az AVL-fa olyan bináris keresőfa, amelynek minden csúcsára.
Algoritmizálás, adatmodellezés tanítása 8. előadás.
Keresés a weben Kulcsszavas keresés: Google (
Mesterséges Intelligencia 1. Eddig a környezet teljesen megfigyelhető és determinisztikus volt, az ágens tisztában volt minden cselekvésének következményével.
GRÁFOK Definíció: Gráfnak nevezzük véges vagy megszámlálhatóan végtelen sok pont és azokat összekötő szintén véges vagy megszámlálhatóan végtelen sok.
Ez az én művem Jakab Richárd Tanuló Eisensehr Mihály Felkészítő tanár Petőfi Sándor Evangélikus Gimnázium 7150 Bonyhád Kossuth Lajos u. 4.
Kényszerkielégítési problémák Constraint Satisfaction Problems (CSP)
Átváltás a számrendszerek között
KÉSZÍTETTE: KOVÁCSICS KRISZTIÁN
Kvantitatív módszerek
Mesterséges intelligencia 8. Stratégiai játékok A játék kimenetelére a játékosoknak ellenőrizhető módon van befolyásuk. Pl.: sakk, dáma, póker stb. A.
Számításelmélet 2. Algoritmus-fogalom Turing-gép Alan M. Turing – 1937 II. világháború, Enigma MI, Turing-teszt Kleene – Rekurzív függvények (1936) Church.
Keresési módszerek könyvtári katalógusokban. A könyvtári katalógus funkciója A könyvtár állományában meglévő dokumentumok feltárása Az egyes példány adatainak.
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
A malomjáték algoritmusa
Sudoku.
Mesterséges intelligencia
Mesterséges intelligencia
A bűvös négyzet játék algoritmusa
Átváltás a számrendszerek között
Mesterséges intelligencia
Számrendszerek.
Tanórán kívül lehet kicsit több
Előadás másolata:

Bársony Kristóf számítástechnika IV. évfolyam A Rubik Gubanc játék állapottér reprezentációja és megoldáskereső stratégiák

A rubik gubanc játék bemutatása A játék 9 db különböző kártyából áll. Minden kártyán áthalad 4 különböző színű kötél. Minden kártyának két oldala van.

A probléma, vagyis a játék célja Úgy elhelyezni a 9 kártyát egy 3x3-as mátrixban, hogy minden kötél illeszkedjen a vele szomszédos kártyán lévő kötelekkel, más szóval folyamatos legyen.

Lehetséges variációk száma A lehetséges variációk száma: 9! * 8^9 = 48.704.929.136.640 ≈ ≈ 4,87 * 10^13 Ebből is látszik, hogy a problémát próbálgatással lehetetlen megoldani. Más módszert kell alkalmazni: Mesterséges intelligenciából tanult kereső algoritmusok használata. Pl.: backtrack

Megoldás Mezítlábas megközelítés: A 3x3 mátrix állapottér nem működik, mert túl sok az állapotok száma: ≈ 4,87 * 10^13 Megoldás: Probléma redukció Valamilyen módon szűkíteni kell a lehetséges megoldások halmazát

Kettesek keresése Ketteseket keresek és azokat teszem egymás mellé, oly módon, hogy mindkét kettes egyik kártyája fedje a másikat.

Kettesek variációi Az elkészített program segítségével kiszámoltam, hogy az összes kettes száma: 174 Ha ezekből rakok össze egy állapotteret, akkor már lényegesen kevesebb lesz a lehetőségek száma. Lehetőségek száma: 174*173*172*171*170*169 ≈ 2,5 * 10^13

Hármasok keresése Hármasokat keresek és azokat teszem egymás mellé vagy egymásra. Így már lényegesen kevesebb lehetőség van, de ez nem garantálja a megoldást Lehetőségek száma: h*(h-1)*(h-2)

Négyesek keresése Négyeseket keresek és azokat körberakom A lehetőségek száma: n * 4 * 5! * 5^8 = = n * 18.7500.000 ≈ n * 1,8 * 10^8 ahol n a négyesek száma.

Két négyes összeillesztése Talán a legkevesebb lehetőséghez jutunk, ha két négyest illesztünk össze, úgy, hogy 1-1 sarkuk illeszkedjen egymásra. A lehetőségek száma: n*(n-1)*2!*2^8 Ez már lényegesebben kevesebb.

Köszönöm a figyelmet