Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
„Lépés-váltás”-TAMOP A.-11/ Dr. Hatvani Erzsébet
Advertisements

Középszíntü testnevelés érettségi vizsga témakörei
okostelefon alkalmazások a turizmusban
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
Internet magyarul? Széphalom, 2009 okt.2. Internetezés és nyelvhasználat A magyar nyelvű tartalmakon kívül milyen tartalmakat használ az interneten? (internetezők.
Mit csinálsz a szobádban
élménypedagógiai módszerek alkalmazási lehetőségei a tanitásban
A GPSGames.hu bemutatkozik GPSGames.hu – Játék műhóddal! GPSGames.hu GPSGames.hu – Játék műhóddal! GPSGames.hu.
Online közösségi játékok
MRGSZ Stratégiai terv Verzió: 2. RC2. JÖVŐKÉP Aktuális MRGSZ cél: Láthatóvá tenni a a rögbit Magyarországon és a Magyar rögbit Európában!
AZ AUTIZMUSSAL ÉLŐ GYERMEKEK FEJLESZTÉSÉNEK ALAPELVEI Őszi Tamásné Autizmus Alapítvány.
2. előadás.
Miért? Minden ember más, egyedi és megismételhetetlen.
„CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK
Pac-Man játék tanulása Megerősítéses Tanulással Mesterséges Intelligencia algoritmusok tesztelése játékokon Gyenes Viktor Eötvös Loránd Tudományegyetem.
Elektronikus számlabemutatás és fizetés
Gyerekek a Biztos Kezdet Gyerekházban
Rab Árpád Űrhódító videojáték konferencia 2010 október 15., Budapest Tetszőleges kép A virtuális világok kutatásának megközelítési lehetőségei.
VII. Nemzetközi Média Konferencia:
„Let’s speak!” angol nyelvi diákkör Jónás Lászlóné.
Befogadó tervezés. Átlagosak – nem átlagosak átlagosak – nem átlagos.
Szocializáció Fogalmak:
SZÉLSŐSÉGES POLITIKAI IFJÚSÁGI CSOPORTOK SZERVEZŐDÉSE ÉS ÉRTÉKVILÁGA. A szélsőjobboldali ideológia reprezentációja a debreceni egyetemisták körében Campus-lét.
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
Egyetemi élethelyzetek – Campus-lét a Debreceni Egyetemen május 29. DAB Székház, Debrecen Thomas Mann u. 49. Sportoló csoportok a Debreceni Egyetemen.
A kommunikáció elmélete és gyakorlata
A játék A játékosság.
Könyvtárvezetési stratégiák, vezetési típusok
Játék.... KISISKOLÁSOK KÖZÖTTI KOMMUNIKÁCIÓ Készítette: Nagy Erzsébet Mátis Katalin Bóné Orsolya.
Óvodai tanterv a 3 és 7 évesek számára
Virtuális jelenlét a Facebook-on avagy adalékok az egészségügy számára Egészségtelen emberek egészséges profilja a Facebook-on.
Kommunikáció beteg gyermekekkel
Szigeti Eszter PTE BTK Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék 2011
Szervezeti kultúra / vállalati kultúra
MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN
Korok játéka vagy játékok kora
Fromann Richárd Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre.
Élet a facebookon: otthonteremtés vagy elidegenedés?
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
Mire jó az internet? Kommunikáció a családdal, a barátokkal Elérhető információ és szórakozás Tanulási, ismerkedési, és felfedezési lehetőségek lehetőségek.
A multimédia és a közösségi hálózatok a hatékony nyelvtanulásban Debreceni Egyetem Informatika Tudományok Doktori Iskola PhD Konferencia, Hollókő, 2013.
ONAP ↓ HELYI ÓVODAI PROGRAM ÜTEMTERV TERVEZET
SZTE BTK Spanyoltanár MA
Pókerágens fejlesztése játékelméleti alapokon
Kommunikáció a szervezetben
Szervezeti viselkedés Bevezetés
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
A JÁTÉKTERVEZÉS PSZICHOLÓGIÁJA
A kommunikáció nem nyelvi kifejezőeszközei
7 érv a virtuális világban való tanulásra Christel Schneider, ICC Gerhilde Meissl-Egghart, talkademy.
The-i Language Zone Francia nyelvtanfolyam kiegészítő oktatóanyaga – értékelés Rózsa Gábor 2004.
Virtuális mediáció? – Hagyományos és új mediációs módszerek
Gyermekvilág régen és ma
Számítógépes játékmechanizmusok felidézése a filmben Pernecker Dávid 2011.
Az oktatási gyakorlat fejlesztése
Skype motívációs szerepe
Önkéntesség, mint társadalmi szerepvállalás
A pedagógus helye az iskolai szervezetben
Élet az Interneten.
MTT MA Mérnöktanár mesterszak Elektronikus tanulás 2. konferencia.
Nem minden az aminek látszik…
A kommunikáció alapjai. Nem lehet nem kommunikálni Többcsatornás: verbális, nonverbális Többszintű: információközlés, viszonymeghatározás. Körkörösen.
ONLINE SZERENCSE CSILLAG ISTVÁN PR. I. ONLINE CASINO  Az Interneten működő Online Kaszinók megjelenését a fejlett, nagy biztonságű Sofware fejlesztések.
MOTTÓ „Engem ne emeljen a magasba senki, ha nem tud addig tartani, amíg megnövök, hanem guggoljon ide mellém, ha nemcsak hallani, de érteni is akar, hogy.
A játék A játékosság.
Miért jönnek Magyarországra más országokból a tanulni vágyók?
MOTTÓ „Engem ne emeljen a magasba senki,
A SEMMELWEIS ALUMNI IGAZGATÓSÁG MODERNIZÁLÁSA
A projektek hosszú távú előnye – tartós foglalkoztatás
SZOKÁS SZABÁLYRENDSZER, NEVELŐMUNKA TERVEZÉSE ELLENŐRZÉS TERÜLETEI FELADATMEGOSZTÁS Farkasné Egyed Zsuzsa
Előadás másolata:

Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa MSZT Konferencia, 2010. 11. 05-07. Balku Anett

II. A játék és a játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői Tartalom I. Az internetes játékok - Az online játékok típusai - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása II. A játék és a játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői - komplex játék és motiváció - avatár és identitás III. A játék közösségi oldala - a közös játék - virtuális és valóságos csoportok IV. Megfigyelési eredmények

I. Az internetes játékok Az online játékok típusai (Forrás: Kömlődi Ferenc: Online közösségi játékok)

I. Az internetes játékok Mi az MMORPG? Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) Az MMORPG-k közös jellemzői: közös tér grafikus felhasználói felület közvetlenség interaktivitás állandóság szocializáció, kommunikáció

I. Az internetes játékok World of Warcraft (WoW) 2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz eltérő szervertípusok: játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) szerepjáték (Role Playing - RP) karakteralkotás: Szövetség vagy Horda fajok (pl. törp, gnóm, árnyelf, ork, troll, élőholt) kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)

I. Az internetes játékok Egy árnyelf (Szövetség) és egy ork (Horda)

I. Az internetes játékok városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai tevékenységek: küldetések végrehajtása  tapasztalati pontok harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) kereskedés, felszerelés fejlesztése

I. Az internetes játékok Hadjárat és esküvő

II. A játék és a játékosok jellemzői A játékosok demográfiai jellemzői (Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai) 94,3% férfi, 5,7% nő 60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas 37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben

II. A játék és a játékosok jellemzői

II. A játék és a játékosok jellemzői Komplex játék és motiváció (Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s) erőszakos, értelmetlen tevékenység  társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás) motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés

II. A játék és a játékosok jellemzői Avatár és identitás új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium) motiváció is befolyásolja az avatár identitását (pl. teljesítmény és hatékonyság  felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés  avatár megjelenése) kompenzáció, alternativitás szabadság új egyenlőtlenségek

III. A játék közösségi oldala A közös játék sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal speciális szórakozási forma  hasonló érdeklődési kör

____________III. A játék közösségi oldala Virtuális csoportok az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap  gyógyítás, lovag  közelharc) hatékonyság növelése sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

____________III. A játék közösségi oldala A klánok szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok) hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök) csapatmunka  növeli az egyéni játékidőt társasági élet  kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is

____________III. A játék közösségi oldala Valós csoportok guild találkozók WoW találkozók cosplay találkozók (costume play)

IV. Megfigyelési eredmények Hadjárat (raid) Tevékenység: felülről szervezett előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése bonyolult taktika egyeztetése harc az ellenség legyőzése érdekében képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter zsákmány elosztása a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet)

IV. Megfigyelési eredmények Kommunikáció: téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor formája: verbális  mikrofon: hierarchia, szabályozott nonverbális  chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud emotikonok, pl. :) :/ avatár érzelemkifejezése  emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír

IV. Megfigyelési eredmények Vizualitás: mik jelennek meg a képernyőn karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő) női – férfi karakterek  tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat

IV. Megfigyelési eredmények Szimbólumok: címer, zászlók, szobrok karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes ruha szimbólumértéke színek  jelentősége a kommunikációban, harc során, Szövetséges – kék, Horda – piros parancsikonok: mindnek más jelentése van, itt is fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot

Köszönöm a figyelmet!