Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa MSZT Konferencia, 2010. 11. 05-07. Balku Anett
II. A játék és a játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői Tartalom I. Az internetes játékok - Az online játékok típusai - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása II. A játék és a játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői - komplex játék és motiváció - avatár és identitás III. A játék közösségi oldala - a közös játék - virtuális és valóságos csoportok IV. Megfigyelési eredmények
I. Az internetes játékok Az online játékok típusai (Forrás: Kömlődi Ferenc: Online közösségi játékok)
I. Az internetes játékok Mi az MMORPG? Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) Az MMORPG-k közös jellemzői: közös tér grafikus felhasználói felület közvetlenség interaktivitás állandóság szocializáció, kommunikáció
I. Az internetes játékok World of Warcraft (WoW) 2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz eltérő szervertípusok: játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) szerepjáték (Role Playing - RP) karakteralkotás: Szövetség vagy Horda fajok (pl. törp, gnóm, árnyelf, ork, troll, élőholt) kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)
I. Az internetes játékok Egy árnyelf (Szövetség) és egy ork (Horda)
I. Az internetes játékok városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai tevékenységek: küldetések végrehajtása tapasztalati pontok harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) kereskedés, felszerelés fejlesztése
I. Az internetes játékok Hadjárat és esküvő
II. A játék és a játékosok jellemzői A játékosok demográfiai jellemzői (Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai) 94,3% férfi, 5,7% nő 60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas 37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben
II. A játék és a játékosok jellemzői
II. A játék és a játékosok jellemzői Komplex játék és motiváció (Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s) erőszakos, értelmetlen tevékenység társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás) motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés
II. A játék és a játékosok jellemzői Avatár és identitás új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium) motiváció is befolyásolja az avatár identitását (pl. teljesítmény és hatékonyság felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés avatár megjelenése) kompenzáció, alternativitás szabadság új egyenlőtlenségek
III. A játék közösségi oldala A közös játék sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal speciális szórakozási forma hasonló érdeklődési kör
____________III. A játék közösségi oldala Virtuális csoportok az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap gyógyítás, lovag közelharc) hatékonyság növelése sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása
____________III. A játék közösségi oldala A klánok szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok) hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök) csapatmunka növeli az egyéni játékidőt társasági élet kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is
____________III. A játék közösségi oldala Valós csoportok guild találkozók WoW találkozók cosplay találkozók (costume play)
IV. Megfigyelési eredmények Hadjárat (raid) Tevékenység: felülről szervezett előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése bonyolult taktika egyeztetése harc az ellenség legyőzése érdekében képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter zsákmány elosztása a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet)
IV. Megfigyelési eredmények Kommunikáció: téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor formája: verbális mikrofon: hierarchia, szabályozott nonverbális chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud emotikonok, pl. :) :/ avatár érzelemkifejezése emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír
IV. Megfigyelési eredmények Vizualitás: mik jelennek meg a képernyőn karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő) női – férfi karakterek tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat
IV. Megfigyelési eredmények Szimbólumok: címer, zászlók, szobrok karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes ruha szimbólumértéke színek jelentősége a kommunikációban, harc során, Szövetséges – kék, Horda – piros parancsikonok: mindnek más jelentése van, itt is fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot
Köszönöm a figyelmet!