Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Több játékot az oktatásba Honti Pál. Előítéletek.
Advertisements

Videojátékok bevezetés
Határmenti együttmûködés az EU-ban Mit jelentenek a Régiók? Klaus Klipp Fõtitkár Európai Régiók Gyûlése, Strasbourg.
Az úgy kezdődött, hogy… Tavalyi előadás a digitális tankönyvekről :
Diákversenyek 15 éve, a kezdetektől napjainkig Diák Menedzsment Bajnokság, 15. születésnap.
A design szerepe Végvári Imre, kreatív igazgató Online Marketing - Keresőmarketing, Linkmarketing és Egyéb technikák.
A GYÓGYSZERHAMISÍTÁS ÉS KOMMUNIKÁCIÓS VETÜLETEI
Az állam szerepe az öko- marketingben Tátrai Miklós helyettes államtitkár március 17.
Jövő Internet technológiák és alkalmazások kutatása Magyarországon A Magyar Tudomány Hónapja Jövő Internet technológiák és alkalmazások kutatása Magyarországon.
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
Média Klub október 11. Az IPTV szolgáltatások jövője.
Új online technológiák: lehetőségek és kihívások Kerese István Fejlesztési platform üzletág igazgató Microsoft Magyarország
Jövő hálózati megoldások – Future Internet
Közösségi hálózatok alkalmazása internet marketingben
A gamifikáció konzervatív megközelítésben
Online közösségi játékok
Játék és Internet A pacmantől az MMORPG- ig és vissza A videojátékok elemzéséhez Fekete Zsombor.
Rab Árpád Űrhódító videojáték konferencia 2010 október 15., Budapest Tetszőleges kép A virtuális világok kutatásának megközelítési lehetőségei.
Edu-Game, Research Game, Launch Game Z. Karvalics László SZTE BTK Könyvtár-és Humán Információtudományi Tanszék Űrhódító - videojáték konferencia 2010.
„Még ma is léteznek olyan építészek, mind Svájcban, mind külföldön, akik megingathatatlan formai és intellektuális szigort visznek a munkájukba. Hálásak.
Szocializáció Fogalmak:
Az animáció Kurzusvezető: Készítette: Dr. Tóth András Palla Melinda
A média mint nevelési intézmény
Elektronikus tanulási környezetek sajátosságai
Társadalom – politika – média Komplex digitális tananyag- és taneszköz- fejlesztés a társadalomtudományi képzés számára (TÁMOP /1/A )
A virtuális technológia alapjai Dr. Horv á th L á szl ó Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Mesterséges intelligencia
By Tóth Ádám Lajos EHA-kód:TOAUABI.ELTE
MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN
Gyerekjátékokról és edutainmentről őszintén Fekete Zsombor.
Korok játéka vagy játékok kora
TÁMOP szakmai támogatás Educatio Nonprofit Kft
DPR kommunikáció Alternatív marketing eszközök Deliné dr. Győrmárton Rita alumni irodavezető, PTE DPR Szakmai Nap, április 15.
Amit szülőként feltétlenül tudnod kell a videojátékokról VI. Nemzetközi Médiakonferencia Balatonalmádi, szeptember 28. Fekete Zsombor.
VII. Nemzetközi Médiakonferencia Balatonalmádi, szeptember 26.
SERIOUS GAMES, EDUTAINMENT, GAMIFICATION Az internet hatása a gyermekekre és fiatalokra konferencia szeptember Fekete Zsombor – Élménypásztor.
A MAGDOLNA-NEGYED SAJTÓELEMZÉSE A LBERT D ÓRA – Z ÁVECZ G ERGŐ Műhelyszeminárium,
Az informatika szerepe a XXI.század múzeumaiban
Pókerágens fejlesztése játékelméleti alapokon
„Polgár az Európai Demokráciában OTV” Enpaszmációs jelenségek Csapat: 0. Generáció Előadók:Börcsök Gyula Frank Rudolf Keszthelyi Balázs Sulyok Zoltán.
Önálló labor munka Csillag Kristóf 2005/2006. őszi félév Téma: „Argument Mapping (és hasonló) technológiákon alapuló döntéstámogató rendszerek vizsgálata”
Önálló labor munka Csillag Kristóf 2004/2005. őszi félév Téma: „Argument Mapping (és hasonló) technológiákon alapuló döntéstámogató rendszerek vizsgálata”
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
SZEMENSZEDETT VALÓSÁG? S o ó s G e r g e l y Avagy: fantáziatotalitások és marketingfelhasználásuk MARKETING A REALITÁS ÉS A KÉPZELET HATÁRÁN.
Reklám helyett a marketing jövője a hálózatok világában
Célok 1. Az elemi matematika órák mindegyikében alkalmazható feladatanyag megoldásokkal; 2. Módszertani szempontú összeállítás, kidolgozás; 3. Eligazítás.
Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk?
3D-s térképészeti alkalmazások
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Az MSDP és az DOKZWANG gyűjtemény Magyarországon.
3. Térségfejlesztési Konferencia Helyszín: Lábatlan Időpont: november 16.
Új technológiák elterjedésének modellezése
Szakértés és döntéshozatal az oktatáspolitikában *** Az Oktatás és Gyermekesély Kerekasztal Neumann Eszter ELTE TÁTK.
Számítógépes játékmechanizmusok felidézése a filmben Pernecker Dávid 2011.
Az Apáczai Kiadó 7-8. évfolyamos matematika tankönyveinek bemutatása
Forgó Sándor H: Az e-tananyag fejlesztés a kompetencia-alapú pedagógusképzés fókuszában Korszerű oktatási módszerek és IT technológiák.
Marketing és innováció. A Lego történelme 1932, Dánia, Ole Kirk Christiansen „leg godt” - „játssz jól” 1947 – műanyag játékok Kezdeti sikertelenség 1958.
WP-Dyna: tervezés és megerősítéses tanulás jól tervezhető környezetekben Szita István és Takács Bálint ELTE TTK témavezető: dr. Lőrincz András Információs.
Intelligens Mérnöki Rendszerek Laboratórium Alkalmazott Matematikai Intézet, Neumann János Informatikai Kar, Óbudai Egyetem Mielőtt a virtuális térbe lépnénk.
Alkalmazott egészségügyi informatika
Bányászati kommunikáció Koritár Henriett Koordinációs munkatárs - NFM Országos Bányászati Konferencia Március Egerszalók.
A gyermekkor csodája Dr. Vass Vilmos egyetemi docens ELTE PPK
Megerősítéses tanulás 2. előadás
Személyes és kitartó Marketing a hálózati társadalomban Hammer Ferenc ELTE BTK Média és Kommunikáció Tanszék.
ÉPÍTÉSZET – GYEREKEK – EGÉSZSÉG építőjátékok, építő játékok, építő±játékok Skaliczki Judit BME Építőművészeti Doktori Iskola Egyéni kutatás
A JÁRMŰIPAR GAZDASÁGI HATÁSA KÖZÉP- ÉS NYUGAT- DUNÁNTÚLI RÉGIÓK FEJLŐDÉSÉRE Alprojekt-záró konferencia Előadó neve: Sólyom Andrea Győr, május 4..
Mindent az okostévékről!
Mesterséges intelligencia
Priv. Doz. Andreas SCHÖBEL Győr – március
SZEMENSZEDETT VALÓSÁG?
Előadás másolata:

Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához Fekete Zsombor 2005, május 13. ELTE Médiaerőszak Konferencia

játékok a kiscamrában Children and Media Research Advancement (CAMRA) 2006-2010 közt kutatások médiaerőszak témában Politikai konszenzus a kutatás szükségéről 90 millió dollár forrás

a forradalom 1848 – a Magyar Bálint forradalma „kitörölhetetlen, személyes élmény” „történelemtanítás szempontjából kedvező, ha ez nem csupán egy fikción alapuló, öncélúan erőszakos játék, hanem a magyar nemzet történetének fontos része”

elbűvölő játékok „Elbűvölve – Elhagyatva” EJME & NGySz A videojáték nem egyenlő a gyerekjátékkal! ESRB és PEGI jelzések

szakirodalom David Thomas - Critical Game Elements: A Vocabulary of Experience Ajánlott forrás: www.buzzcut.com

Releváns dimenziók Audiovizuális élmény Grafika Animáció Zene Hang Nézőpont Kameraállás

Releváns dimenziók Ikonográfiai környezet Narratív kontextus Helyszín Karakter

Releváns dimenziók Játékmechanikai rendszer Tér és Idő kezelés Algoritmusok Interakciók Kimenetek és jutalmak Szociális környezet

Releváns dimenziók Ergonómia Beviteli eszközök Interface Használhatósági tulajdonságok

Releváns dimenziók További szempontok Ex machina Játékcsaládok Játékpiac

Hogyan definiáljuk a játékműfajokat? Chris Crawford és Mark J. P. Wolf: A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal Ikonográfia helyett játékmechanika!

Mi a játék? Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967 Kompetencia játék (agon) Kockajáték (alea) Utánzás (mimicry) Örvényjáték (ilinx)

Mi a játék? Funkcionalista videojáték-modell Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!

I. szakasz 90-es évekig játékmechanika Magas absztrakciós fok Az ikonográfia marketing eszköz Egyedi ötletek Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport

II. szakasz 90-es évektől ikonográfia, ergonómia A film és játékkultúra összefonódásai Fejlődés a grafikai megjelenítés terén Új hardverelemek, és szoftvereljárások Pl: sci-fi, horror, kaland, akció Pl: FPS, RTS, TBS

III. szakasz 2000-től funkcionalista játékkategóriák A játék-használat elterjedése Média-konvergencia Internetes technológiák Interaktív történetek, Cybersportok, Casual-gaming, MMORPG, Valóság-szimulációk, Retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.

Példák

level up – fix.tv kedd 20:15-21:00 Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor ludologist@ludologia.hu http://www.ludologia.hu level up – fix.tv kedd 20:15-21:00