SZEMENSZEDETT VALÓSÁG?

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
 A felkereső ifjúsági munka gyűjtőfogalom, amely mindazon megközelítéseket magában foglalja, amelyek során az ifjúságsegítők, a fiatalokkal foglalkozók.
Advertisements

Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához
Az agrár- és élelmiszeripar az Internet kapujában Előadó: Varga István avagy: az Internet a kapuk előtt.
könyvtár ismeretek A könyvtár fogalma, típusai
Több játékot az oktatásba Honti Pál. Előítéletek.
Videojátékok bevezetés
DISPLAY HIRDETÉSEK. DISPLAY HIRDETÉSEK Fontos a technológiai háttér AZ ONLINE HIRDETÉSEK ELŐNYEI Real-time menedzselhető Mérhető Targetálható Interaktív.
Az úgy kezdődött, hogy… Tavalyi előadás a digitális tankönyvekről :
Digitális világ A digitális reklám
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
Jövő hálózati megoldások – Future Internet
Játék, letöltés... Van –e élet a neten ezeken túl?
Teleházakban telementorálás •Cél korosztály év •„Virtuális kitekintés” •„ On-line ” képességfejlesztés •Informatika tanárok hiánya a régióban Egyéni.
„A Honlapod a Holnapod” online marketingkommunikációs workshop december 3. Varga István
Online közösségi játékok
ELTE Tudománytörténet és Tudományfilozófia Tanszék
WordLearner.com -- Learn or Teach Words in Almost Any Language WordLearner.com online és offline nyelvoktatás mobiltelefonon és interneten Benedek Balázs.
Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben
Iskola a jövőben Bepillantás a 2010/11 tanévben a 7.a osztály mindennapjaiba Kelep László (Bátfai Norbert)
Jávácska és Hangyácska INFO ÉRA 2004 Békéscsaba Bátfai Mária Erika, Debreceni Egyetem, Egyetemi és Nemzeti Könyvtár Bátfai Norbert,
A sokezer éves birodalom kihívásai az új évezredben Kína népességének jövője a növekedés és a környezeti tudatosság tükrében május 11.
Elektronikus tanulási környezetek sajátosságai
e-Learning a tanárképzésben
TÖRTÉNELEM TANTÁRGYBÓL
Hagyományos és internetes társadalmi mozgalmak a taxisblokád és az augusztus 20-i tűzijátékról lemondók Facebook csoportja alapján Országos Tudományos.
Metaverzum A jövő virtuális univerzuma. Videójátékok, virtuális világok, web 2.0, Földet ábrázoló online térképek kereszteződése Szimuláció és realitás.
Serious Games. Komoly játékok Olyan videojátékok, melyek elsődleges funkciója nem a szórakoztatás (entertaining games with non-entertainment goals) Többnyire.
Korok játéka vagy játékok kora
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
A könyvtárak szerepe az információs társadalomban
2009. április 24.XVI.Budapesti Nemzetközi Könyvfesztivál Kereslet és kínálat e-book témában Moldován István OSZK.
Az elektronikus könyvtárak jelene és jövője
Követelmények Multimédia A tantárgy általános célja, célkitűzése A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak megismertetése.
Nyelv-ész-gép Új technológiák az információs társadalomban.
Az informatika szerepe a XXI.század múzeumaiban
„Polgár az Európai Demokráciában OTV” Enpaszmációs jelenségek Csapat: 0. Generáció Előadók:Börcsök Gyula Frank Rudolf Keszthelyi Balázs Sulyok Zoltán.
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
SZEMENSZEDETT VALÓSÁG? S o ó s G e r g e l y Avagy: fantáziatotalitások és marketingfelhasználásuk MARKETING A REALITÁS ÉS A KÉPZELET HATÁRÁN.
Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk?
A platform nem létezik Game engine portolás mobilról webre.
Miért EU? Kereskedés az európai értéktőzsdéken Készítette: Kostyál János.
Stratégiakutató Intézet MAGYARORSZÁG A 21. SZÁZAD ELSŐ FELÉBEN, különös tekintettel az intelligens civil társadalomra Varga Csaba Stratégiakutató Intézet.
A közösségi agrármarketing lehetőségei a közösségi médiában
I Connected TV – a jövő? Veszelovszki Zsolt PORT.hu 1.
Fejlesztes.emagyar.net farkas andrás. fejlesztes.emagyar.net mi ez? A Magyar-magyar Platform – bár még maga is új kezdeményezés – állandó fejlesztést,
HOZOTT ANYAGBÓL DOLGOZUNK STYLIST -saját érdeklődés -modell -szemügyrevétel > ajánlás -elégedettség.
7 érv a virtuális világban való tanulásra Christel Schneider, ICC Gerhilde Meissl-Egghart, talkademy.
Mobil kliens az integrációban Magic XPA mobil kliens a SAP és CRM alkalmazásokhoz.
Számítógépes játékmechanizmusok felidézése a filmben Pernecker Dávid 2011.
A nemzeti film fogalma Példa: francia külvárosfilmek.
Mobilitas Illés Zoltán Heizlerné B. Viktória Dr Illés Zoltán Készült az "Országos koordinációval a.
Social Media 2015-ben, üzleti szemmel - avagy merre tart a közösségépítő világ? Kulcsár István Róbert 1.
Hogyan találnak meg a digitális térben? Keresőmarketing Sziebig Péter üzletág vezető Klikkmánia - keresőmarketing ügynökség
1 Alternatív optimum Nem csak egy megoldása van!.
Nem minden az aminek látszik…
Közösségépítés a könyvtár fizikai és virtuális tereiben Tóth Máté OSZK-Könyvtári Intézet
Megosztok, tehát vagyok
VARGA RÓBERT ONLINE MARKETING SZAKÉRTŐ MARKETINGOKOSAN.HU BUDAPEST, JÚNIUS 9. Generációs hidak építése az online világban.
Személyes és kitartó Marketing a hálózati társadalomban Hammer Ferenc ELTE BTK Média és Kommunikáció Tanszék.
AFF Group driving mobile business Magyar Turizmus Zrt. Hungary Tourism iPhone alkalmazás.
Virtuálisjelenlét-alkalmazások Tézis A virtuális azaz látszólagos jelenlétnek két oldala különíthető el: a virtuális valóság (virtual reality),
Digitális generáció az iskolapadban Bedő Ferenc
Tóvári Judit Honlap: Digitális archívumok forrásainak felhasználása az oktatásban Bemutató diakockák.
Követelmények Multimédia A tantárgy általános célja, célkitűzése A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak megismertetése.
A szövegértés változásai a PISA 15 éve alatt
Tapasztalatok a nyílt API-ról
 A korszak a Fr. Forradalommal kezdődött  Kor jelszava: Merj gondolkodni!  a felvilágosodás magában foglalja a 17. század nagy részét, de:  mások.
A SOCIAL MEDIA HATÁSA A FOGYASZTÓI KULTÚRÁRA
KATTINTASZ, VAGY PATTINTASZ?!
Arany János: Vojtina ars poétikája
Előadás másolata:

SZEMENSZEDETT VALÓSÁG? MARKETING A REALITÁS ÉS A KÉPZELET HATÁRÁN Avagy: fantáziatotalitások és marketingfelhasználásuk S o ó s G e r g e l y

2010 nem a racionalizmus kora

2012 A Titok (The Secret) „bevonzás” elmélete szellemtudomány Second Life jóga Mátrix káoszelmélet spiritualizmus virtuális világ mágia pránanadi reiki Feldmár multiverzum

OKOK 1 A történelemben természetes váltakozás a gondolkozásmódban képzelet és valóság között: miszticizmus vs. felvilágosodás, romantika vs. realizmus stb.

Világválság: szorongás OKOK 2 Bizonytalanság, elfordulás a valóságtól: Globalizmus: túl sok és feldolgozhatatlan, ezért frusztráló információ. Világválság: szorongás „Keleti-blokk” országaiban először szembefordulás a dialektikus materializmussal, majd csalódás a kapitalizmusban

Technológiai fejlődés OKOK 3 Technológiai fejlődés Virtuális terek létrejötte Digitális forradalom

SAJÁT VILÁGOK

„BEFORDULÁS” A májá varázsképeit még egy lepellel letakarjuk: virtuális vagy alternatív valóság. Növekvő időráfordítás + (vélt) „fizikai” valóságérzékelés (vajon hány dimenzió van a virtuális térben?...) Szemantikus web, személyre szabott web (Facebook – Open Graph API)

MARKETING

TERMÉKEK/TERMÉKFEJLESZTÉS TERÉN Fantáziatotalitások: Számítógépes videójátékok Second Life és egyéb virtuális világok Filmek/könyvek (Avatár, Titok stb.) Szekták, alternatív egyházak tréningjei

MARKETING ÉS MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓ TERÉN Digitális eszközök vagy (online) közösségre támaszkodó módszerek, megoldások: Holográfia Augmented reality (kiterjesztett valóság) Alternate Reality Game (alternatív valóság-játék) Machinimák iPad interaktív könyvek

HOLOGRÁFIA

HOLOGRÁFIA

Valóságplatformon (a való világ platformján) vizuális virtualitás HOLOGRÁFIA Valóságplatformon (a való világ platformján) vizuális virtualitás

AUGMENTED REALITY

AUGMENTED REALITY

AUGMENTED REALITY Valóságplatformon, de már derivatív világban (képernyőn) vizuális virtualitás

ALTERNATE REALITY GAME Valóságplatformon (a való világ platformján) interaktív (de nem vizuális) virtualitás

MACHINIMA

MACHINIMA

MACHINIMA

Virtuális platformon (számítógépes játékokén) vizuális virtualitás MACHINIMA Virtuális platformon (számítógépes játékokén) vizuális virtualitás

A PRINT JÖVŐJE (iPAD)

A PRINT JÖVŐJE (iPAD)

Digitális platformon vizuális virtualitás A PRINT JÖVŐJE (iPAD) Digitális platformon vizuális virtualitás

ZÁRSZÓ „Egyelőre a weben még olyasmivel is találkozhat a kedves olvasó, ami neki nem tetszik, élvezze ki, amíg lehet.” Szélessáv.blogter.hu

KÖSZÖNÖM.