Neumann János Informatikai Kar

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Stacionárius és instacionárius áramlás
Advertisements

K ÉPERNYŐ MINT KIMENETI ESZKÖZ. adatok, szövegek, képek, filmek vizuális megjelenítését szolgáló készülék, a számítógépek legfontosabb kimenete. Míg.
Számítógépes ismeretek 5. óra
Függvények Egyenlőre csak valós-valós függvényekkel foglalkozunk.
Felhasználó barátság eszközei
Sztringek.
Adatbázis-kezelés.
Bevezetés a Java programozásba
Mire jók a tabulátorok? Lehetőséget nyújtanak
Grafika a programban Készítette: Pető László. Bevezetés Valójában nem a célobjektumra rajzolunk, hanem annak festővászon területére (canvas). Csak olyan.
A Java programozási nyelvSoós Sándor 1/17 Java programozási nyelv 4. rész – Osztályok II. Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai.
JSP és JavaBean JavaServer Pages és Java Beans Fabók Zsolt Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem.
Modellezés és szimuláció c. tantárgy Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar Intelligens Mérnöki Rendszerek Intézet Mechatronikai Mérnöki MSc 8.
Modellezés és tervezés c. tantárgy Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar Alkalmazott Matematikai Intézet Mérnöki Informatikus MSc 9. Előadás és.
Ferenci László És Viniczai Zsófia Előadásában.  A vizsgázónak tisztában kell lennie az adatbázis-kezeléssel kapcsolatos legfontosabb fogalmakkal, és.
Adatbázis kezelés Delphiben
Zsombori Balázs Neumann János Számítástechnikai SZKI
Táblázatok beillesztése, formázása dokumentumokba
A GIMP képszerkesztő program bemutatása Készítette: Rokonál Zoltán
WEB Technológiák ISAPI ME Általános Informatikai Tsz. dr. Kovács László.
Microsoft Access Vezérlőelemek.
Microsoft Access Jelentések.
P ROGRAMOZÁS I/O műveletek. S YSTEM.C ONSOLE A programjainknak fontos része a felhasználóval való kommunikáció. Adatokat kell kérni tőle, vagy közölnünk.
Mérnöki objektumok leírása és elemzése virtuális terekben c. tantárgy Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes Grafika 1-2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2011/2012 őszi félév.
LayerManager,TiledLayer Léczfalvy Ádám
1 Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II. Eszterházy Károly Főiskola Számítástudományi tsz.
Delphi Készítette: Rummel Szabolcs Elérhetőség:
Vezérlés Ha a szakasz modellezhető csupa kétállapotú jellel, akkor mindig alkalmazható vezérlés. Lehet analóg jellemző (nyomás, szint, stb.), de a modellhez.
Web-grafika II (SVG) 7. gyakorlat Kereszty Gábor.
2.2. Az egyenes és a sík egyenlete
Az algoritmuskészítés alapjai
Webalkalkalmazás fejlesztése ASP.NET-ben Krizsán Zoltán.
Az egyik legnagyobb előnye hogy magyar nyelvű és ezáltal egyszerűen használható. További nagy előnye az hogy ingyenesen használható és letölthető. A Gimp.
Ez az én művem Készítette: Barczi Renáta Felkészítő tanár: PeadDr
Táblázatok.
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok
Intelligens Mérnöki Rendszerek Laboratórium Alkalmazott Matematikai Intézet, Neumann János Informatikai Kar, Óbudai Egyetem Mielőtt a virtuális térbe lépnénk.
Web-grafika (VRML) 5. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
TÁMOP /1-2F Informatikai gyakorlatok 11. évfolyam Windows Forms alkalmazás készítése Czigléczky Gábor 2009.
TÁMOP /1-2F JAVA programozási nyelv NetBeans fejlesztőkörnyezetben I/13. évfolyam Osztályok, objektumok definiálása és alkalmazása. Saját.
A jövő HR megoldása Fejér Tamás. perbit.insight Munkavállaló kezelő Munkakör kezelő Toborzás kezelő Továbbképzés kezelő.
Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar.NET Gadgeteer – Hálózati programozás.
Függvénykapcsolatok szerepe a feladatmegoldások során Radnóti Katalin ELTE TTK.
V 1.0 Programozás III. Gyakorlás. V 1.0ÓE-NIK, 2014 Gyakorlás –Feladat: Tic Tac Toe játék –Szabályok: A játékosok felváltva teszik le a jelöléseiket.
Alapvető raszteres algoritmusok, szakasz rajzolása, DDA, MidPoint algoritmus.
Stacionárius és instacionárius áramlás
Neumann János Informatikai Kar
Informatikai gyakorlatok 11. évfolyam
Óra modell készítése Óralap1.
3. Táblázatok és diagramok
Nyomógombok szerkesztése
Neumann János Informatikai Kar
Módosító lekérdezések
a programegységek között
9.16.Tengely, mint forgástest
Neumann János Informatikai Kar
Neumann János Informatikai Kar
DirectoryEntry & DirectorySearcher
Stacionárius és instacionárius áramlás
Neumann János Informatikai Kar
Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II.
Adatkötés Sablonokkal
Neumann János Informatikai Kar
Neumann János Informatikai Kar
Hosszúidejű Spektrogram mérés az ET 91 - el
DDL parancsok – Tábla műveletek, mezőtulajdonságok
2-3-fák A 2-3-fa egy gyökeres fa az alábbi tulajdonságokkal:
Előadás másolata:

Neumann János Informatikai Kar Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar .NET Gadgeteer – Joystick modul

Áttekintés Joystick modul használata Joystick példaprogram készítése Eseménykezelés Státusz és pozíció kiolvasása Joystick példaprogram készítése Felkészülést segítő kérdések

1. Joystick modul használata A joystick modul paraméterei A joystick pozíciója (X,Y tengely mentén) Mindkét tengely esetén a [-1,1] intervallumba eső számot, 0 esetén a joystick középen áll. A GetPosition metódus segítségével olvasható ki A joystick gomb-állapota: lenyomva/felengedve Az IsPressed tulajdonság segítségével határozható meg

1. Joystick modul használata Eseménykezelés A joystcik modul gombnyomás eseményének figyelésére két eseménykezelő szolgál: JoystickPressed: a joystick gomb lenyomása esetén hívódik meg JoystickReleased: a joystick gomb felengedésének hatására hívódik meg A JoystickEventHandler delegált: sender: az eseménytkiváltó joystick objektum state: a gomb állapota az esemény kiváltásakor

1. Joystick modul használata Státusz és pozíció kiolvasása (1) A joystick állapota tetszőleges időpillanatban lekérdezhető az IsPressed tulajdonság segítségével, mely igaz lenyomott állapotban, hamis egyébként: A joystick pozíciója (x,y tengely) szintén bármikor lekérdezhető a GetPosition metódus használatával:

1. Joystick modul használata Státusz és pozíció kiolvasása (2) A pozíció kiolvasásakor egy Position típusú struktúra a visszatérési érték, mely egy X és egy Y nevű, double típusú mezőt tartalmaz a tengelyeknek megfelelően: Az értékek kiolvasása során figyelembe kell venni azt a tényt, hogy a mért értékek kisebb zajokkal terheltek, ezért egyenlőséget, illetve sok tizedes jegyet soha ne alkalmazzunk összehasonlításkor! A joystick elengedett állapotában, középen állva sem fog 0,0 pozíciót szolgáltatni a GetPosition metódus!

2. Joystick példaprogram készítése A feladat Készítsünk egy olyan Gadgeteer alkalmazást, mely folyamatosan megjeleníti a joystick pillanatnyi állapotát Szövegesen jelenjen meg a joystick x,y tengely menti elmozdulása A program írja ki, hogy a joystick le van-e nyomva A joystick mozgatásával a képernyő közepén jelenjen meg egy vonal, mely az elmozdulás irányát mutatja

2. Joystick példaprogram készítése Konfiguráció A példaprogramhoz készítsük el az alábbi konfigurációt:

2. Joystick példaprogram készítése A program terve A joystick állapotát folyamatosan le kell kérdezni, ehhez szükséges egy időzítő, amely periodikus üzemmódban működik A villogásmentes megjelenítéshez létre kell hozni egy Bitmap-et és az összes rajzolási műveletet ezen kell elvégezni, ezt követően a képet megjeleníteni a kijelzőn (double buffering) A josytick-tól lekérdezett értékek nem minden esetben használhatók fel közvetlenül (a kiinduló helyzet sem a 0,0 értéket szolgáltatja)

2. Joystick példaprogram készítése A program elkészítésének menete Mezők definiálása Inicializálás Bitmap létrehozása Időzítő inicializálása Segédváltozók kiszámítása Időzítő indítása Állapot lekérdezése és megjelenítése Joystick pozíciójának vizsgálata Joystick megnyomásának lekérdezése Állapot rajzolása a bitmap-re (paraméterek, irány) Bitmap megjelenítése a kijelzőn

2. Joystick példaprogram készítése Mezők definiálása Magyarázat: Az időzítőt reprezentáló példány Bitmap objektum a rajzoláshoz A joystick elmozdulásának irányát jelző alakzat hossza A joystick elmozdulásának irányát jelző alakzat szélessége A képernyő közepének vízszintes koordinátája A képernyő közepének függőleges koordinátája Küszöbszám a minimális joystick elmozduláshoz

2. Joystick példaprogram készítése Inicializálás Magyarázat: A rajzolási műveletekhez szükséges bitmap objektum a kijelző méretéhez igazítva kerül létrehozásra Az időzítőt reprezentáló objektum 100ms periódus idővel kerül példányosításra, azaz egy másodpercen belül tízszer hívódik majd meg a Tick esemény, melyre a timer_Tick metódust fogja hívni A centerX és centerY segédváltozók tárolják a kijelző közepének koordinátáit, ahonnan az irányt reprezentáló vonal indul ki

2. Joystick példaprogram készítése Időzítő indítása Az inicializálást kővetően elindítható az időzítő a timer.Start metódus hívásával: Ezt követően a timer_Tick metódus egy másodpercen belül tízszer kerül meghívásra, a további feladatokat ebben kell elvégezni

2. Joystick példaprogram készítése Állapot lekérdezése és megjelenítése (1) Az állapot lekérdezést és megjelenítést folyamatosan kell ismételni, hogy a joystick állapota valósidőben jelenjen meg: Magyarázat: A GetPosition metódus segítségével lekérdezzük a joystick x és y tengelyén mért elmozdulást, az IsPressed tulajdonsággal pedig a gomb állapotát Az bitmap törlése után a lekérdezett értékeket a képre kell rajzolni PrintParameters és a DrawDirection segédmetódusokkal A bitmap megjelenítésre kerül a kijelzőn a DisplayImage metódussal

2. Joystick példaprogram készítése Állapot lekérdezése és megjelenítése (2) Paraméterek kiíratása: Magyarázat: Az x és y paraméterben kapott tengely menti elmozdulás szöveges formában kerül kiírásra a bitmap-re A pressed paraméterben kapott joystick gomb állapot szintén szövegesen kerül kiírásra

2. Joystick példaprogram készítése Állapot lekérdezése és megjelenítése (3) Irány megjelenítése: Magyarázat: Az x és y paraméterben kapott elmozdulások összehasonlításra kerülnek a küszöbszámban meghatározott minimális elmozdulási értékkel Ha az elmozdulás mértéke valamely tengely mentén meghaladja a küszöbszámot, akkor kirajzolásra kerül az irány, egyébként egy pont jelenik meg a képernyő közepén

2. Joystick példaprogram készítése A program működés közben

3. Felkészülést segítő kérdések Milyen módszereket ismer a joystick modul gombállapotának vizsgálatához? Hogyan kérdezhető le a joystick modul pillanatnyi x, y tengelyen mért elmozdulása, és a kapott értékek hogyan értelmezendők? Mire kell figyelni a tengelyek mentén kapott elmozdulási értékek esetén?