Grafikus Rendszerek 6. Camera
World Space A 3d objektumnak egy sor transzformáción kell átesnie mielőtt a képernyőn megjelenne. A megtervezet modellt a saját maga koordináta rendszerébe készítjük el. A modellt bele kell helyezni a 3d-s világunk koordináta rendszerébe(world space) és ehhez világtranszformációt kell alkalmazni
View Space A következő nézőpont megállapítása ehhez szükség van kamerára A kamerát 3 vektorral jellemezük: Eye: kamera pozicíója a virtuális világba Lookat: nézés iránya(előre irány) Up: felfele irány Elkészítjük a nézeti transzformációt
Projection Space Végül az előző transzformációkat még vágni kell Túl közeli, túl távoli objektumok eltüntetése a közeli távoli vágósík megadásával Camera látószögére transzformálás Itt történik a tényleges képernyőre transzformálás
Camera A Camerat a 3 tengely elforgatott szögével lehet jellemezni Yaw: y tengelyen forgatás Roll: Z tengelyen forgatás Pitch: x tengelyen forgatás
Gimbal lock Horizont észak fele-> kelet fele-> felfele-> dél fele pl: a vállal is meg lehet csinálni 2 tengely egymásra simulása és így egy szabadságfok elvesztése okozza Megoldás: quarternion
Quaternion Komplex szám alapok: Megjelenítése egy 4 dimenziós gömb i2=k2=j2=i*k*j=-1 i*j=k, j*i=-k j*k=i, k*j=-i k*i=j, i*k=-j Megjelenítése egy 4 dimenziós gömb