Grafikus Rendszerek 6. Camera.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
1/13 Péter Tamás, Bécsi Tamás, Aradi Szilárd INNOVÁCIÓ ÉS FENNTARTHATÓ FELSZÍNI KÖZLEKEDÉS KONFERENCIA Budapest, szeptember 3-5. Útmenti objektumok.
Advertisements

1 AIBO Robotfoci Bodor László IAR Bevezetés AIBO RoboCup AIBO RoboCup Célok Célok Rendszer elemei Rendszer elemei Megvalósítás terve Megvalósítás.
A Föld helye és mozgása a Naprendszerben
Számítógépes geometriai leíró nyelvek
Inkrementális 3D képszintézis
Inkrementális 3D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Billentyűzet Az egyik legtöbbet használt bemeneti eszköz
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Klasszikus mechanikai kéttestprobléma és merev test szabad mozgása állandó pozitív görbületű sokaságon Kómár Péter témavezető: Dr. Vattay Gábor
Monitorok Amit látunk.. Amit eddig is tudtunk Régebben fekete-fehér monitorok voltak. (monokróm) A kép pixelekből áll. (Picture Element) A pixelek alkotják.
Botyánszki Laczik Rácz
Ez a dokumentum az Európai Unió pénzügyi támogatásával valósult meg. A dokumentum tartalmáért teljes mértékben Szegedi Tudományegyetem vállalja a felelősséget,
A Windows grafikus felülete
Transzformációk kucg.korea.ac.kr.
A számítógépi grafika matematikai háttere
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, D képszintézis 4. előadás.
A számítógépes grafika céljai és feladatai
A virtuális technológia alapjai Dr. Horv á th L á szl ó Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Kamerák és képalkotás Vámossy Zoltán 2004
A CAD/CAM modellezés alapjai
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Web-grafika II (SVG) 2. gyakorlat Kereszty Gábor.
Többdimenziós kockák síkbeli megjelenítése
Hasonlóságelemzés COCO használatával a MY-X elemzőben
2D képszintézis és textúrák
Alapalakzatok Készítette: Varga Marianna Sáfrán Péter Stadler Kolos.
3.3. Axonometrikus ábrázolások Rövid áttekintés
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
MATEMATIKA GEOMETRIAI TRANSZFORMÁCIÓK: Egybevágósági transzformáció
Leica 100 szintező gyakorlati használata
Nézetek definiálása Készítette: Szentirmai Róbert (minden jog fenntartva)
Vektorok különbsége e-x = [ex-xx ey-xy ez-xz] e e-x x szempozíció
Inkrementális 3D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Inkrementális 3D képszintézis
Dplusz projekt 1 Dplusz projekt Készítők: Kerti Ágnes, Cseri Orsolya Eszter Konzulens: Vámossy.
3.3 Forgatónyomaték.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Pipeline Vertex shader Fragment shader. Transzformációs modul A modellünket a saját koordinátarendszerében adjuk meg Azonban a saját koordinátarendszerükben.
Jeni László Attila Klár Gergely
Szabó Orsolya Mobil informatika K+F II
2. hét: Síkbeli erőrendszerek eredője Készítette: Pomezanski Vanda
Bevezetés a számítógépi grafikába 2. Paraméteres görbék Paraméteres görbe: 2D-ben: paraméter: általában: kikötések: legyen folytonos legyen folytonosan.
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok 2. előadás.
Geometriai transzformációk
N-Body probléma Két test közötti gravitációs erő m_i, m_j : tömeg r_ij : az i testből a j testbe mutató vektor G : gravitációs állandó Eredő erő: a túlzott.
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Regisztrációs probléma Geometriai viszony meghatározása képek között. Megnevezései: kép regisztráció (image registration),
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
A számítógépes grafika alapjai, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Tanagyag forrás © Szirmay-Kalos László, BME A számítógépes grafika céljai és feladatai 1.
3.2. Axonometria – Műszaki rajzok párhuzamos vetítéssel
Számítógépes programok használata
OpenCV CV = Computer Vision
Perspektív projekció és kamera paraméterek. Szükséges transzformációk Világkoordináta rendszer (3D) Kamera koordinátarendszer (3D) Képsík koordináták.
Alapvető raszteres algoritmusok, szakasz rajzolása, DDA, MidPoint algoritmus.
Készítette: -Pribék Barnabás -Gombi-Nagy Máté
Fodor Edina, óra feladata Fodor Edina,
Vizualizáció és képszintézis
Építőelemek 4-7. foglalkozás: építőelemek létrehozása, kihúzás, vetítés, forgatás, lekerekítés, élletörés.
Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 7. előadás
World map.
Innováció és fenntartható felszíni közlekedés konferencia 2016
C/C++, hobbi játékprogramozás
Ültetési rend létrehozása
KÖZÉPISKOLAI TANULÓK TÉRSZEMLÉLETÉNEK FEJLETTSÉGE Tóth Péter Óbudai Egyetem TMPK.
Nagy Attila1,2, Rovó László1, Kiss József Géza1
Előadás másolata:

Grafikus Rendszerek 6. Camera

World Space A 3d objektumnak egy sor transzformáción kell átesnie mielőtt a képernyőn megjelenne. A megtervezet modellt a saját maga koordináta rendszerébe készítjük el. A modellt bele kell helyezni a 3d-s világunk koordináta rendszerébe(world space) és ehhez világtranszformációt kell alkalmazni

View Space A következő nézőpont megállapítása ehhez szükség van kamerára A kamerát 3 vektorral jellemezük: Eye: kamera pozicíója a virtuális világba Lookat: nézés iránya(előre irány) Up: felfele irány Elkészítjük a nézeti transzformációt

Projection Space Végül az előző transzformációkat még vágni kell Túl közeli, túl távoli objektumok eltüntetése a közeli távoli vágósík megadásával Camera látószögére transzformálás Itt történik a tényleges képernyőre transzformálás

Camera A Camerat a 3 tengely elforgatott szögével lehet jellemezni Yaw: y tengelyen forgatás Roll: Z tengelyen forgatás Pitch: x tengelyen forgatás

Gimbal lock Horizont észak fele-> kelet fele-> felfele-> dél fele pl: a vállal is meg lehet csinálni 2 tengely egymásra simulása és így egy szabadságfok elvesztése okozza Megoldás: quarternion

Quaternion Komplex szám alapok: Megjelenítése egy 4 dimenziós gömb i2=k2=j2=i*k*j=-1 i*j=k, j*i=-k j*k=i, k*j=-i k*i=j, i*k=-j Megjelenítése egy 4 dimenziós gömb