Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Játék és Internet A pacmantől az MMORPG- ig és vissza A videojátékok elemzéséhez Fekete Zsombor.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Játék és Internet A pacmantől az MMORPG- ig és vissza A videojátékok elemzéséhez Fekete Zsombor."— Előadás másolata:

1 Játék és Internet A pacmantől az MMORPG- ig és vissza A videojátékok elemzéséhez Fekete Zsombor

2 Két jellemző eset  Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül  GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz

3 Sztereotípiák  Játékfüggőség  Erőszak és pornográfia  Elidegenedés  Fejlesztő hatás

4 A videojáték kutatás dilemmái  Mi a játék?  Hogyan ismerjük meg?  Mit mondhatunk róla?

5 Mi a játék?  Mark J. P. Wolf: 1. saját működési algoritmussal rendelkeznek 2. inputként a játékos aktivitását igényelnek 3. s ezen inputhoz interfészt biztosítanak, 4. a működésük során pedig legalább grafikus outputot adnak

6 Mi a játék?  Mark. J. P. Wolf. (2) 1. Konfliktus 2. Szabályok 3. Játékos készségek 4. Értékelt kimenetet

7 Mi a játék?  Chris Crawford

8 Mi a játék?  Huizinga 1. A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás 2. amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben, 3. szabadon választott, de föltétlen kötelező szabályok szerint folyik le: 4. célja önmagában van, 5. bizonyos feszültség és öröm érzése, 6. továbbá a "közönséges élet"-től való "különbözőség" tudata kíséri.

9 Mi a játék?  Roger Calliois: Agôn (Verseny) Alea (Szerencse) Mimicry (Szimuláció) Ilinx (Szédülés) Paidia Ludus birkózás atlétika boksz, biliárd, vívás, dáma, futball, sakk versenyek, sportok kiszámolós versike, fej vagy írás fogadás, rulett egyszerű és összetett szerencsejáték papás-mamás, bűvészkedés, maszkok, álruhák színházi előadások általában kocsizás, lovaglás, keringő karnevál, síelés, bungee- jumping, kötéltánc

10 Hogyan ismerjük meg?  Pszichológia  Szociológia  Ludológia  Médiaelmélet  Közgazdaságtan

11 Mit mondhatunk róla?  Kultúrák – szubkultúrák  Alternatív tőkék és egészségek  Változó technikai eszköztár  Tudományos bizonytalanság

12 Kulcsszereplők

13 Jelenlegi trendek  MMORPG-k  Cybersportok  Casual Gaming  Új játékplatformok  Gyerekjátékok  Fizikai játékok  ARG

14 MMORPG

15  Ragnarok – 22:00-06:00-ig tilos Thaifölön  World of Warcraft – ma 4 millió előfizető  Relatíve magas befolyás a mindennapokra  Az MMORPG-k GDP-je nagyobb mint Bulgáriáé

16 Cybersportok

17  Magyarországon több tízezres scene  A Távol-Keleten sportként tartják számon  Skandináv államokban különösen népszerű  Gazdaságilag releváns – Klán- menedzsment szakirány indul

18 Casual Gaming

19  A legnépszerűbb játékforma  Nemi kiegyensúlyozottság  Reklám, és aktivista-eszközök  Kommunikációs programok

20 Új játékplatformok

21  Megnövekedett grafikus teljesítmény  Új kommunikációs lehetőségek  Integrált szórakoztató funkciók  Kritika a videojáték-fejlesztők oldaláról

22 Gyerekjátékok

23  Üzenetek: a videojátékok kinőttek a gyerekkorból  Megnövekedett igény a gyermekeknek szóló tartalmakra  Hiányoznak az oktató tartalmak, mind az e-learning mind az edutainment megbukott

24 Fizikai Játékok

25 Fizikai játékok  Régen várt áttörés a videojátékoknál  Kiváló PR a videojáték kultúrának

26 Alternative Reality Gaming

27  Új aktivista irányzat  Csak részben kötődik a számítógéphez  Hazánkban oktatási céllal használják

28 Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor Tel:


Letölteni ppt "Játék és Internet A pacmantől az MMORPG- ig és vissza A videojátékok elemzéséhez Fekete Zsombor."

Hasonló előadás


Google Hirdetések