Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához Fekete Zsombor 2005, május 13. ELTE Médiaerőszak Konferencia.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához Fekete Zsombor 2005, május 13. ELTE Médiaerőszak Konferencia."— Előadás másolata:

1 Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához Fekete Zsombor 2005, május 13. ELTE Médiaerőszak Konferencia

2 játékok a kiscamrában  Children and Media Research Advancement (CAMRA)  közt kutatások médiaerőszak témában  Politikai konszenzus a kutatás szükségéről  90 millió dollár forrás

3 a forradalom  1848 – a Magyar Bálint forradalma  „kitörölhetetlen, személyes élmény”  „történelemtanítás szempontjából kedvező, ha ez nem csupán egy fikción alapuló, öncélúan erőszakos játék, hanem a magyar nemzet történetének fontos része”

4 elbűvölő játékok  „Elbűvölve – Elhagyatva” EJME & NGySz  A videojáték nem egyenlő a gyerekjátékkal!  ESRB és PEGI jelzések

5 szakirodalom  David Thomas - Critical Game Elements: A Vocabulary of Experience  Ajánlott forrás:

6 Releváns dimenziók  Audiovizuális élmény  Grafika  Animáció  Zene  Hang  Nézőpont  Kameraállás

7 Releváns dimenziók  Ikonográfiai környezet  Narratív kontextus  Helyszín  Karakter

8 Releváns dimenziók  Játékmechanikai rendszer  Tér és Idő kezelés  Algoritmusok  Interakciók  Kimenetek és jutalmak  Szociális környezet

9 Releváns dimenziók  Ergonómia  Beviteli eszközök  Interface  Használhatósági tulajdonságok

10 Releváns dimenziók  További szempontok  Ex machina  Játékcsaládok  Játékpiac

11 Hogyan definiáljuk a játékműfajokat?  Chris Crawford és Mark J. P. Wolf:  A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal  Ikonográfia helyett játékmechanika!

12 Mi a játék?  Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967  Kompetencia játék (agon)  Kockajáték (alea)  Utánzás (mimicry)  Örvényjáték (ilinx)

13 Mi a játék?  Funkcionalista videojáték-modell  Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere  A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!

14 I. szakasz  90-es évekig játékmechanika  Magas absztrakciós fok  Az ikonográfia marketing eszköz  Egyedi ötletek  Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport

15 II. szakasz  90-es évektől ikonográfia, ergonómia  A film és játékkultúra összefonódásai  Fejlődés a grafikai megjelenítés terén  Új hardverelemek, és szoftvereljárások  Pl: sci-fi, horror, kaland, akció  Pl: FPS, RTS, TBS

16 III. szakasz  2000-től funkcionalista játékkategóriák  A játék-használat elterjedése  Média-konvergencia  Internetes technológiák  Interaktív történetek, Cybersportok, Casual- gaming, MMORPG, Valóság-szimulációk, Retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.

17 Példák

18

19

20

21 Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor level up – fix.tv kedd 20:15-21:00


Letölteni ppt "Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához Fekete Zsombor 2005, május 13. ELTE Médiaerőszak Konferencia."

Hasonló előadás


Google Hirdetések