Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
1
Multimédia alapfogalmak
2
Multimédia 2.0 http://marcharrington.com/pictorious/
3
A multimédiáról általában
Napjainkban a tanár–tananyag–tanuló háromszögben egy olyan médiumra van szükség, amely kielégíti a hagyományos osztálytermi oktatás és távoktatás igényeit egyaránt. A multimédia technológiái új távlatokat nyitnak, meg az oktatás, távoktatás, ismeretszerzés minden területén.
4
A multimédiáról általában
A multimédia fogalma a számítástechnikai, informatikai, oktatástechnológiai szakterületek fogalomrendszere, mely tulajdonképpen a 90-es évektől lépett a nyilvánosság elé. Eredetileg a több érzékszervi csatornára ható információhordozók gyűjtőneveként emlegették. Később a multimédiát a rendszerbe állított, tananyagot tartalmazó, technikai médiumok együtteseként fogták fel, amely a tanár és a tanuló számára egyaránt használható.
5
A multimédiáról általában
A programozott oktatás elveit megvalósító egyéni tanulási rendszerek, és a számítógépes oktatás különféle módozatai a többcsatornás információközlés mellett az interaktív, szabályozott tanulástechnikai és metodikai lehetőségét is megteremtették. Napjainkban és a jövőt kutatva úgy tűnik, hogy sokat ígér ez a megjelenítési, közlési és cselekvési forma. A multimédia fogalom, ma már nem csupán oktatási eszköz, hanem széles körben kiterjedt a társadalom különböző területeire is.
6
A multimédiáról általában
A multimédia elnevezést sokan és egymástól eltérő értelemben használják. Ezen új tudományterület feladata közé tartozik a fogalomrendszer pontos definiálása. Nehézséget jelent az is, hogy a számítógépgyártók azzal, hogy a PC-t új területeken való használatra is alkalmassá tették, azonnal ügyes marketing fogalmat kezdtek keresni hozzá.
7
A multimédia értelmezései
Rohanó világunkban mindenki találkozik olyan szóval illetve szavakkal, amelyek jelentésével nincs teljesen tisztában. Ilyen a multimédia szó is, amelyet sokan hallottak, sőt sokan azt gondolják, tudják is mit jelent, viszont csak bizonyos felhasználásait ismerik, pedig az határtalan. Fontos, hogy minden felhasználó tisztában legyen a jelentésével, és a vele kapcsolatos fogalmakkal, valamint felhasználási területeivel.
8
A multimédia értelmezései
Az ötvenes években a zenei aláfestésű diavetítést nevezték multimédiának ben azonban Németországban a multimédia szót már az év szavává választották. A pszichológiai megközelítésben a befogadási csatornák szempontjából értelmezik (látás, hallás, szaglás, tapintás, ízlelés, egyensúlyérzet). Kibernetikai szempontjából a visszacsatolás, ill. a szabályozás jelentőségét lehet kiemelni.
9
A multimédia értelmezései
Kommunikáció elméleti szempontból a közlési oldalról (verbális, nem-verbális, média közlés) vizsgálják a folyamatot. Médiapedagógiai megközelítésben a multimédia társadalmi, szociológiai, fiziológiai, ergonómiai, azaz az emberre gyakorolt hatásával, ill. az elhárítás önmérsékletével tudatos médiahasználatra ösztönöz.
10
A multimédia értelmezései
Az informatikai megközelítés csak a számítógép segítségével előállított, tárolt, továbbított és megjelenített időfüggő és időfüggetlen médiumok formájában megjelenő információt tekinti multimédiának. Multi (latin): sok, többszörös – mint szó előtagja, Médium (latin): a közbülső helyen található, általános közeg, közvetítő elem, ill. elemek információknak, beszéd, mozdulatok, arckifejezések, írás, elektronikus megjelenítés útján továbbadásra vagy kiterjesztésre.
11
A multimédia értelmezései
A média fogalom meghonosodása hazánkban a 70-es, 80-as évekre tehető. Az MTA Nyelvtudományi Intézete által 1985-ben megjelenített kétkötetes Nyelvművelő kézikönyv erről a témáról közölt szócikkét érdemes idézni: „Mivel a latin eredetű médium ma elsősorban szuggerálható, hipnotizálható, ill. könnyen befolyásolható személyt jelent, s csak másodsorban közvetítő eszközt, tényezőt, bizonyos társadalomtudományok, a híradástechnika és a reklám szaknyelvében angol mintára elterjedt szó latin többes számú alakja média. Összefoglaló megnevezése a tömegkommunikációs, ill. a reklámeszközöknek (sajtó, rádió, tévé, plakát, hirdetés, reklám stb.).
12
A multimédia értelmezései
Az információ terjesztésére és bemutatására szolgáló eszközöket médiumnak nevezzük. Példák erre a nyomtatott szöveg, grafika a kép a beszéd, és a zene, valamint a mozgókép. A multimédia olyan technológia, mely a számítógéppel segített kommunikációt–interakciót összetett, interaktív médiarendszerrel valósítja meg; teszi lehetővé mindezt vizuális (adatok, szöveg, állókép, grafika, animáció mozgókép) és auditív (beszéd, zene, zaj, zörej) megjelenési formák integrálásával.
13
A médiumtípusok csoportosítása
Mivel a médium szót széles értelemben használjuk, ajánlatos áttekinteni a különböző értelmezési módokat, amelyek abban egységesek, hogy az információ áramlása minden esetben közvetett. 1. Befogadásmédium: mely érzékszervével fogadja be az ember az információt. Látási csatorna: szöveg, ábra, kép, animáció, mozgókép befogadására, míg a Hallási csatorna: beszéd, zene, effektusok, zörejek, zajok befogadására alkalmasak.
14
A médiumtípusok csoportosítása
2. Képviseletmédium: Az információ számítógépes ábrázolás szerint jellemzi a médiumot. Szöveg betűi ASCII Képek bittérkép, vektorgrafika Hang lineárisan (PCM – Pulse Code Modulation kódban) bites mintavétellel kerül kódolásra.
15
A médiumtípusok csoportosítása
3. Bemutatásmédium: Az információ beviteli és kimeneti eszközeire vonatkozik. Itt a központi kérdés az, hogy milyen médiumokkal, ill. médiumok segítségével adja ki vagy olvassa be a számítógép az információt. Kiviteli például a papír és a monitor. Beviteli például a billentyűzet és a mikrofon.
16
A médiumtípusok csoportosítása
4. A tárolásmédium fogalmán az információ tárolása szolgáló adattárolók értelmezhetők. Hol, ill. milyen tárolón történik az adatok tárolása. 5. Átvitelmédium Az adatok folyamatos továbbítását lehetővé tevő információátvitel közege (koaxiális, optikai kábel vagy az űrtávközlés).
17
A médiumtípusok csoportosítása
6. Információkicserélő médium: Milyen információkat alkalmaznak az információcserére? Közvetett módon: papír, mikrofilm, CD vagy Közvetlen módon: érpár, koaxiális kábel, optikai kábel, levegő-rádióhullám, infra-sugár, lézerfény 7. Bemutatási terek: Minden médium bemutatási értéket állít elő valamilyen bemutatási térben, amely az öt érzékszervre hat. A bemutatási tereket az információ megjelenítésére használják.
18
A médiumtípusok csoportosítása
8. Bemutatási értékek: a különböző média információképviseletét határozzák meg: míg egy szöveg mint médium, vizuálisan betűk sorozatát állítja elő, addig a beszéd, mint médium akusztikus nyomáshullámként jeleníti meg ugyanazt.
19
A médiumtípusok csoportosítása
9. Bemutatási dimenziók: A médiumok bemutatási terük idődimenziója szempontjából két csoportra oszthatók: Az időfüggetlen (diszkrét) médiumok a kizárólag egyedi elemek sorozatából vagy időfüggetlen kontinuumból állnak (kép, szöveg). Mindenfajta időfüggetlen médium a lehetőségekhez képest gyorsan, könnyen feldolgozható. Az időfüggő (folytonos, folyamatos) médiumok a különböző érzékelők jelei (nyomás, hőmérséklet, nedvesség), a videó, a mozgóképek és az audió hanghullámok digitalizált jelei.
20
Fogalmak, definíciók A multimédia rendszert független információk számítógép-vezérelt, integrált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása és továbbítása határozza meg, és amelyben megjelenik legalább egy folyamatos (időfüggő) és legalább egy diszkrét (időfüggetlen) médium. (Ralf STEINMETZ)
21
Időfüggetlen Időfüggetlennek vagy diszkrétnek nevezzük a médiumot,
ha az információ kizárólag egyedi elemek sorozatából vagy időfüggetlen kontinuumból áll. Például egy könyv szövege.
22
Időfüggő Időfüggő vagy folytonos médiumnak nevezzük azokban az esetekben, ha az értékek időben megváltoznak. Az információ nemcsak az egyes értékekben, hanem azok időbeli sorrendjében, a fellépés időpontjában is rejlik. Mozgókép: például a videó és az animáció, hang, a beszéd, az effektusok.
23
Fogalmak, definíciók „A multimédia szöveg, kép és hang bármilyen összeszőtt kombinációja, ami számítógépen vagy más elektronikus eszközön megjeleníthető.” (Tay Vaughan ) Interaktív multimédiának nevezzük a multimédiát, ha a végső felhasználó irányítani tudja, hogy mikor és milyen elemeket szeretne megnézni. Hipermédiává akkor válik az interaktív multimédia, ha ezeket az elemek egy olyan összekötött struktúrába rendezzük, ahol a végső felhasználó navigálni tud.
24
Fogalmak, definíciók Lehetséges megfogalmazás lehet: A multimédia, olyan komplex információs rendszert vagy információs csatornát (közeget) jelent, melynek előállítása és használata számítógépes környezetben történik, több, egymástól eltérő tulajdonságú (diszkrét és folytonos) médium szerepel benne, és valamilyen speciális feladatot old meg. A multimédiarendszer egy olyan számítógéprendszer, ami képes legalább egy statikus és egy folyamatos médium független feldolgozására.
25
A multimédia fogalma II.
A multimédia számítógép-vezérelt rendszer, melynek feladata független információk integrált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása, és továbbítása, melyek legalább egy folyamatos (időfüggő) és egy diszkrét (időfüggetlen) médiumban jelennek meg.
26
A multimédia fogalma III.
A multimédia számítógép által vezérelt interaktív információs rendszer, amely biztosítja az időfüggő és időfüggetlen médiumok egyidejű, illetve egymást követő megjelenítését, lineáris és non-lineáris (hypertext) úton történő interaktív feldolgozását (hypermédia). Megjelenése on-line, illetve off-line rendszerű lehet.
27
A multimédia elemei
28
Multimédia elemei
29
Eszközök
30
A multimédia kritériumai
Függetlenség A különféle médiumok egymástól teljesen függetlenül érhetők el. Számítógépes vezérlés A számítógép-vezérelt integráció követelménye teszi lehetővé, hogy az egyes összetevők között időbeli, térbeli és tartalmi szinkronizációs kapcsolatokat hozzunk létre.
31
Multimédia elemek Auditív elemek Énekhang Zene Beszédhang Állóképek
A médiumok kombinációja Egy multimédia-alkalmazásnak legalább egy diszkrét és egy folytonos médiumot kell tartalmaznia. Multimédia elemek Auditív elemek Énekhang egyéni, szuggesztív Zene dinamika, aláfestés Beszédhang tónus, intenzitás, dinamika Effektusok, zörejek összekötés, atmoszféra Állóképek rajz, grafika, fotó Írásjelek betűk, számok, adatbázis Szimbólumok, ikonok Vizuális elemek Mozgóképek animáció, videó, effectek SZÁMÍTÓGÉP Multimédia Interakció Felhasználó
32
A multimédia kritériumai
Interaktivitás és navigáció Az interaktivitás lényege, hogy a multimédia műben a továbblépés irányát az olvasó választja meg, a program fejlesztői által előre kiépített kapcsolatok mentén. Lineáris művekben nincs választási lehetőség. A lineáris és non- lineáris rendszerek nem riválisai egymásnak, hanem egymás mellett létező megoldások.
33
A multimédia kritériumai
Nonlinearitás A hagyományos dokumentumszöveg merev szekvencia szerint elrendezett egységekből tevődik össze, amelyben a feldolgozás során szóról szóra, oldalról oldalra halad az olvasó, visszautalások nincsenek a műben. Regény esetében csak a cselekményben lévő tartalom alapján azonosítunk eseményeket, szereplőket térben és időben.
34
A multimédia kritériumai
Egy lexikonban azonban számos kereszthivatkozás is található, amelyek révén az olvasó elektronikus segítség nélkül kapcsol össze információhordozókat. A hipertext és hipermédia lényeges tulajdonsága a nemlineáris információláncolás.
35
A multimédia kritériumai
A nemlineáris összefüggésrendszert hipertextnek, ill. bizonyos esetekben hipermédiának nevezzük. A hipermédia-rendszer a hipertext és a multimédia közös halmazát alkotja, magában egyesítvén a hipertext kapcsolódási és a multimédia összetett médiarendszerét.
36
Mi a hipertext és a hypermédia?
A hipertext egy hierarchikusan felépített szövegstruktúra, ahol az egyes elemekhez mások kapcsolódhatnak, ezzel utánozva a gondolkodás asszociatív menetét, megkönnyítve ezzel a tanulást és a megértést. A hypermédia fogalma majdnem azonos a hipertextével, annyi különbséggel, hogy ez kiterjed a többi médiatípusra is, tehát nem más, mint a multimédia és a hipertext keveréke.
37
A multimédia kritériumai
A hipertextrendszert lényegében az információk nemlineáris láncolása jellemzi (egy könyv oldalain az információ lineárisan van láncolva). A csomópontokat hivatkozások kötik össze. A különféle csomópontok adatai egy vagy több médiumon állnak rendelkezésre, és nemcsak szöveg, hanem többfajta médium összekapcsolása is lehetséges.
38
A multimédia kritériumai
A hipermédia-rendszer az információk nemlineáris láncolatából áll.
39
A multimédia eszköztára
A multimédia-alkalmazások hardverfeltételeinek tisztázásakor el kell különítenünk az elkészítést a felhasználástól. Amennyiben nem teljesülnek a minimális elvárások, nem lehetséges sem a fejlesztés, sem a felhasználás. A számítógépek multimédiás kiterjesztésével a nagy szoftverfejlesztő cégek elkezdték meghatározni és egységesíteni azokat a minimális elvárásokat, melyek szükségesek egy multimédia-alkalmazás futtatásához. Így jötték létre a multimédia számítógép szabványai.
40
Az MPC-szabványok A multimédia-alkalmazások készítése és lejátszása bizonyos követelményeket támaszt a használt számítógéppel szemben, melyek teljesülése esetén tudjuk csak teljes egészében kihasználni a multimédia alkalmazás előnyeit. MPC-szabványok Az 1988-ban elfogadott és 1989-ben bevezetett eredeti MPC (Multimedia Personal Computer) szabvány a kor technikai lehetőségeinek megfelelően válogatott a hardverek és szoftverek között, természetesen szem előtt tartva az „MPC Tanács” érdekeit.
41
Az MPC- szabványok A következőkben látható az MPC Tanács által minimális követelményként javasolt 1-es és 2-es szintű szabványa. MPC Level 1
42
Az MPC- szabványok MPC Level 2
43
Az MPC- szabványok 2006-ben az MPC elemei
44
A multimédia egyéb területei
Az internet és a multimédia Ahhoz, hogy azokat úgy használhassuk, ahogy megtervezték, megfelelő konfigurációs gépekre van szükség. Míg korábban az is újdonságnak számított, ha egy másik számítógépről egy-egy sor szöveg a saját monitorunkon olvasható volt, ma már a WWW megjelenésével, megfelelő szoftverrel és hardverrel akár térhatású filmeket is nézhetünk az interneten keresztül.
45
A multimédia egyéb területei
Az elektronikus levelezőprogramokkal a mondanivalón kívül képeslapot, rajzot, matricát mellékelhetünk, sőt hangot, animációt küldhetünk a leveleinkkel együtt. Ha számítógépünk rendelkezik hangkártyával, és megfelelően be van állítva, akkor bizonyos Web-lapokon háttérzene is hallható. Az MP3 és az MP4 tömörítési eljárás ezen a területen jelentős fejlődést hozott.
46
A multimédia egyéb területei
A virtuális valóság Az utóbbi időben egyre többet hallani a virtuális világról, a virtuális realitásról. A multimédia továbbfejlesztett változatai az egyre terjedő VR (Virtual Reality) rendszerek. Virtuális valóság Ez a kifejezés már eleve ellentmondást sugall. Hogyan lehet a valóság virtuális? Mesterséges, látszólagos, leképezett, a valóság elképzelt világa.
47
Aktív közreműködés
48
Iskolák a Second Life-ban
Orvosi egyetem
49
Iskolák a Second Life-ban
Kansas State University Az egyik tanárnő osztályterme
50
A multimédia egyéb területei
Ezzel a szóösszetétellel illetik azokat a számítógépes alkalmazásokat, amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető, mesterséges, háromdimenziós világokat lehet létrehozni. Ha a szóösszetételt vizsgáljuk, két ellentmondó fogalom kapcsolatával találkozunk. Hogyan lehet a jelenség „virtuális”, ha „valóság”-os, és fordítva.
51
A multimédia egyéb területei
A virtuális nem létező valóság, miközben az abban részt vevő, belekerülő felhasználó úgy érzékeli a világot, mintha az valóság lenne.
52
A multimédia egyéb területei
A virtuális valóságot sokféle módon értelmezik. Egyik definíció szerint: A számítógépes animációval létrehozott 3 dimenziós grafikai tér, amelyet nézője úgy érzékel, mintha ő maga is a térben lenne. Olyan 3D-s képzeletvilág, amelybe a program használója belép és ezzel, úgy is mondhatjuk, hogy egy másik valódi világba kerül.
53
Történeti áttekintés A virtuális valóság története nagyon mélyre vezethető vissza. Az ősi eszkimó törzseket lehetne megemlíteni, akik esténként, amikor a törzs összeült, a férfiak harci helyzeteket találtak ki. A törzs egyik tagjának a feladata pedig az volt, hogy az adott helyzetbe képzelve magát, hogyan oldaná meg a feladatot. Ezt követően az illető szinte leszimulálta magának, hogy mi is fog történni, és ő maga mit fog erre cselekedni. Ez a történet is azt példázza, hogy a szimuláció – azaz a fiktív eseményekben való aktív részvétel – már nagyon korán megjelent az embereknél.
54
Történeti áttekintés A VR tudományos alapjait az 1950-es, valamint az 1960-as évek mesterséges intelligencia kutatásai határozták meg. A 1960-as évek elején végzett hallgató, Ivan Sutherland Ph.D. disszertációjában bemutatta a számítógépes interakció új útjait. Sutherland hitt abban, hogy a digitális számítógépekkel, képernyőkkel és a matematika segítségével számtalan olyan dolog is megjeleníthető, ami a valós világban nem biztos, hogy jelen van.
55
Történeti áttekintés Az 1980-as évek közepén a különböző technológiák alkalmazása lehetővé tette a VR olyan irányú fejlődését, amelynek eredményeképpen létrejöhetett egy valódi rendszer: az első Virtual Interface Enviroment Workstation (munkaállomás, amely speciálisan virtuális környezethez való csatlakozásra fejlesztettek ki).
56
Történeti áttekintés A VIEW volt az első olyan rendszer, amely egyszerre magában foglalta a standard VR elemeket, mint számítógépes és videós ábrázolás, 3D-s hang, hangfelismerés és szintézis, valamint az adatkesztyűt től széles körben kezdtek e lterjedni a személyi számítógépek használatában. Számos interaktív berendezés, sisak, kesztyű került forgalomba.
57
A multimédia egyéb területei
A virtuális valóság sajátosságai, összetevői A legfontosabb sajátossága az interaktivitás, mely cselekvési lehetőséget biztosít az adott világban. Az érzékekre gyakorolt erőteljes hatás elérésének eszközei: film, a videó, a számítógép stb. Az interaktivitás biztosításához azonban feltétlenül számítógépre van szükség.
58
A multimédia egyéb területei
Összetevői A jelenlét hite. A felhasználónak hinni kell abban, hogy ténylegesen létezik az adott virtuális világ. Kölcsönhatás. A VR tárgyainak, az egész környezetnek olyannak kell lennie, hogy a felhasználó természetes módon kerüljön vele kapcsolatba.
59
A multimédia egyéb területei
Öntörvényűség (autonómia). A tárgyaknak eredendő jellegű a viselkedésük, és megfelelő „ösztönzés” hatására meg is mutatják azt. Az elképzelt világ törvényszerűségeinek ugyanúgy megismerhetőknek kell lenniük, mint a valóságos jelenségnek.
60
VR megjelenítők A virtuális sisak általában habkönnyű sisak, melynek felcsapható homloklapjába szerelik a két állítható távolságú lencsét, amelyek virtuálisan felnagyítják a megjelenített képet. A lencsék finoman illeszthetők a rendszer anatómiai felépítéséhez. A kép olyan éles, hogy apró betűs szöveg is jól olvasható.
61
VR megjelenítők Egy speciális képernyős szemüveg 3D computer képeket jelenít meg, aminek következtében a néző úgy érzi, mintha egy komputer animációs tér vagy egy 3D komputer animáció kellős közepén lenne.
62
VR megjelenítők Eyephone Ez az eszköz egy pár színes folyadékkristályos kijelzőt használ. A lencséi 100 fok széles látószöggel rendelkeznek, melyek megközelítik a normál térlátás nagyságát. A látószög vízszintes irányban 100 fok, függőleges irányban 60 fok, és a két folyadékkristályos kijelző felbontása 360x240 képpont.
63
VR megjelenítők Eyephone
64
VR megjelenítők A szenzoros kesztyű („Data-Glove”) amelynek segítségével lehet megérinteni és elmozdítania tárgyakat.
65
VR megjelenítők A számítógép a kesztyű helyzetéből állapítja meg a kéz térbeli helyzetét, és ebből számítja ki a játékos helyzetét a szimulált világban.
66
VR megjelenítők Ha a szenzoros kesztyű kivezetéseire speciális légpárnákat csatlakoztatunk, elérhetjük, hogy a virtuális tárgyat „érezzük”. A tárgyak keménységének és alakjának érzetét a nyomás változtatásával szimulálhatjuk.
67
VR megjelenítők A szenzoros kesztyűnél magasabb fejlődési fokon áll az úgynevezett szenzoros öltöny, ruha („Data-Suit”), ami rögzíti, majd közvetíti a test finom mozgásait a számítógéphez.
68
US Navy Demonstrates the Virtual Reality (VR) parachute trainer
US Navy Demonstrates the Virtual Reality (VR) parachute trainer
69
Wii Sports makes active motion entertaining
VirtuSphere SporTVision
70
Virtual medicine was developed to try and help the millions of people that suffer from phobias. A virtual reality unit simulates situations that cause anxiety in phobia patients.
71
http://electronics. howstuffworks
72
VR megjelenítők Az egeret és joysticket felváltja a CyberPack Ez szabadon kézben tartható, a számítógéphez vezetékkel vagy vezeték nélkül csatlakozhatunk, 3 gomb található rajta, és a kéz három fajta elmozdulását érzékeli: körülnézést, bólintást, a vízszintes tengely körüli elcsavarodást
73
VR megjelenítők A sztereóképek több (négy) csatornás hangrendszerrel kiegészítve erősítik a térhatást. Három változatuk van: Csak adatbevitelre alkalmas vezérlő (reaktív cselekvés) Megfelelő reakciót tanúsít a gép az akcióra (kommutatív viselkedési szint)
74
VR megjelenítők A legbonyolultabbak a vegetatív tünetek alapján fokozzák vagy csökkentik az ingerlést (interaktív szint) A virtuális valóságnak vannak korlátai Egyelőre nem tisztázódott, hogy miképpen lehetne szag- és ízérzeteket szimulálni Az egyensúlyérzés is nehezen szimulálható
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.