Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
1
Animáció
2
Az animáció elve Különálló képekből tevődik össze
Rögzített képekből álló sorozat A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek.
3
Képkockák és kockaszám
Az egyes képeket kockáknak nevezzük A Flash képkockái az időszalagon lévő kis téglalap alakú mezők Alaphelyzetben egyszerre csak egy kocka tartalmát tekinthetjük meg A képkockákba vagy az időszalagra nem rajzolunk, csak a színpadra Az időszalag alaphelyzetben egy képkocka hosszú.
4
Képkockára ugrás
5
Megtekintés Pásztázás: Vonszolás a képkockaszámok fölött
Lejátszás: Control > Play (vagy Enter) Leállítás: Control > Stop (vagy Enter)
6
Időszalag Képkocka sorszáma, Képkockaszám, Aktuális idő
7
Képkockaszám A képkockaváltás sebessége Képkocka / másodperc
A lejátszás sebessége a felhasználó gépétől is függhet. Beállítása: Modify > Document
8
Állítsuk át a képkockaszámot
Legyen 120 Láthatjuk, hogy a képkockaszám folyamatosan változik, el akarja érni a beállított sebességet, de nem tudja.
9
A képkockaszám és a képkockák száma
Ki kell választani egy képkockaszámot és ragaszkodni kell hozzá Az egyes részek felgyorsítását ne a képkockaszám módosításával oldjuk meg, mert az az összes többi rész sebességét meg fogja változtatni A mozifilmeken 24 fps A televízióban 25, illetve 30 fps A Flashben az alapértelmezett 12 fps
10
Határok 12 fps alatt észrevehető az ugrás
36 fps fölött nem minden gép képes a kivitelezésre Nagyobb képkockaszám esetén nagyobb lesz a fájlméret ugyanakkora lejátszási idő esetén
11
Kulcskocka Olyan képkocka, amelyben pontosan meghatározzuk, hogy mi történjen az adott pillanatban a színpadon Az üres kulcskockában semmi nem történik a színpadon Azt kell megadnunk, hogy mikor jelenjen meg a színpadon, és mit tartalmazzon
13
Átmenetkészítés A kulcskockákba azt teszünk, amit akarunk.
A két kulcskocka közötti rész megtartja a kulcskocka tartalmát Az átmenetkészítés kiszámítja, hogy hogyan kell az egyik kulcskockát átvinni a másikba.
20
A nyers animációs eljárás
Képkockáról képkockára Minden kép egy kicsit eltér a következőtől
25
Folytatás Készítsünk az előbbi módszerrel még 8 új kulcskockát, mindegyiken apró változtatásokkal!
26
Az animáció előnézete
27
Frame View
29
A hártyák használata Eredetileg a hagyományos animációknál használták
Kis változás esetén egy átlátszó lapot helyezünk az eredetire, és ott rajzoljuk meg a változást
30
hártya kezdete hártya vége Ezek mozgathatók
31
Modify Onion Markers
32
Modify Onion Markers Always Show Markers : A jelzők halványan mindig láthatók az időszalagon, még a hártyák kikapcsolásakor is Anchor Onion : Rögzíti a jelzőket Onion 2 : A jelző két kockával előre, illetve hátra van állítva Onion 5 : A jelző öt kockával előre, illetve hátra van állítva Onion All : A jelző az animáció elején és végén van.
33
Szünetek beépítése Egy hagyományos kocka behelyezésével oldható meg
A kulcskocka határozza meg, hogy mit lehessen látni közben. Egy másodperces mozdulatlanság esetén 12 fps-nél elhelyezhetünk 12 hagyományos kockát
36
Mozgás érzékeltetése
40
Pislákoló hatás
45
Tegyük ezt minden páros sorszámú kockával
A páratlan kockák időtartamát pedig növeljük meg.
46
Mozgásátmenet létrehozása
52
A mozgásátmenet szabályai
A kulcskockákban nem lehet több objektum Az egyetlen meglévő objektumnak szimbólumnak kell lennie
54
Megszegtük a mozgásátmenet szabályait
55
Tulajdonságok átmenete
63
Alapszabályok A mozgásátmenet csak egy objektumot használ, amely egy szimbólum Az objektumot mindig alakítsuk szimbólummá A kezdő és a befejező kulcskockán beállíthatjuk az objektum tulajdonságait Mindig figyeljük az időszalagot, hogy tényleg azt a kulcskockát szerkesszük, amelyiket szerettük volna.
64
Animáció befejezése kezdőpontban
72
Erősítés és csillapítás alkalmazása
Az előbbi animációban végig ugyanakkora sebességgel halad a labda. Erősítés: A mozgás lassan kezdődik és egyre gyorsabb Csillapítás: A mozgás gyorsan indul, majd egyre lassabb.
75
Animáció erősítéssel és csillapítással
84
Forgatás mozgásátmenetekben
87
Házi feladat Rajzoljunk olyan labdát, amely kicsit összenyomódik, amikor a földre ér, és utána visszapattan!
88
Átváltozás Olyan animáció, amely az egyik alakzatot természetes módon átviszi a másokba! A mozgással szemben minden jellemző átalakul.
96
Az alakzatátmenet szabályai
Nincsenek csoportok A szövegeket előbb fel kell bontani: Modify > Break Apart Az átmenetkészítés előtt minden csoportot fel kell bontani Kevésbé hatékony, mint a mozgásátmenet, lassabban játszódik le, nagyobb a fájlméret
97
Alakzattippek Megadható, hogy egy alakzat egyik pontja hogyan képeződjön le egy másik alakzat egy pontjára. Akkor érdemes használni, ha a Flash nem olyan átmenetet készít, mint amire számítunk.
108
!!! Játsszuk le! Az eredmény nem pont az, amire számítottunk!
110
Az első kulcskockán
113
Az első kulcskockán
116
Szabályok Nem adhatunk hozzá alakzattippeket, ha nem vagyunk egy olyan szakasz első kulcskockáján, amely már rendelkezik egy alakzatátmenettel A View > Show Shape Hints menüponttal megoldható, hogy ne lássuk az alakzattippeket Az alakzattippek csak akkor érvényesek, ha leképeződtek Az alakzattipp eltávolítása: Jobb gomb > Remove Hint Az alakzattippek csak két kulcskocka között alkalmazhatók.
117
Időszalaghatások használata
121
Az elmosás hatás alkalmazása
125
Időszalaghatások módosítása és szerkesztése
Újraszerkesztéssel megváltoztathatjuk a hatás jellegét, vagy viselkedését Megváltoztathatjuk az animált objektum tartalmát Lebonthatjuk az animációt az összetevőkig, így az összes tulajdonsága szerkeszthetővé válik.
133
Ezt ismételjük minden rétegre
Esetleg más más színeket állíthatunk be. Mindig csak egy réteg legyen látható.
134
Parancsok Egyszerű szövegfájlok, amelyek JSFL kódot tartalmaznak
Parancsok a JSFL megtanulása nélkül is létrehozhatók Mások által fejlesztett parancsok is letölthetők Commands > Get More Commands
135
Parancs mentése A következő lépéssort szeretnénk rögzíteni:
Rajzolunk egy téglalapot, amelynek a kitöltését eltávolítjuk A téglalap belsejébe beírunk egy szöveget Finomítjuk a kinézetet
139
Jelöljünk ki mindent!
145
Megjegyzés Vannak műveletek, amelyek parancsban nem menthetők
Ezeket a History ablak piros x jellel jelöli.
150
Dinamikus parancs készítése
Egy olyan parancsot szeretnénk készíteni, amely 20 képponttal jobbra helyezi az objektum másolatát!
153
Az alakzatot jelöljük ki, majd
154
ALT+SHIFT+VONSZOLÁS
162
Parancs a színpadon kívüli terület letakarásához
163
Jó nagy téglalapot rajzoljunk!
174
Hangok betöltése Nincs beépített lehetőség hangok felvételére, vagy létrehozására Külső fájlból tölthetünk be hangokat A hang betöltése részben hasonló a bitképek betöltéséhez
175
Támogatott hangformátumok
MP3 WAV AIF AU
176
Az MP3 előnye Az egyetlen forrás egy MP3 fájl
Már optimálisan tömörített
181
Összehangolási beállítások (sync)
Event : Akkor szólal meg, ha elérjük a kulcskockát, és addig szól, amíg a kulcskocka véget nem ér. (Több szólamú is lehet) Start : Ugyanannak a hangnak csak egy példánya lehet Stop : A háttérzenét leállítja Stream : A képváltás és a hang tökéletes összhangját biztosítja. (Lassabb gépeken kihagy képkockákat)
182
Hatásbeállítások (Effect)
Fade In : Fokozatos erősítés Fade Out : Fokozatos halkítás Fade from Left to Right : Fokozás balról jobbra Fade from Right to Left : Fokozás jobbról balra
183
Edit (Szerkesztés)
191
Közzétételi beállítások
194
Egyedi kiviteli beállítások
196
Rétegek Párhuzamos időszalagok
Más rétegek alatt, vagy fölött tárolódnak Külön-külön lehet rajtuk vezérelni az animációkat
197
Két kör animációja
200
A réteget átnevezhetjük a réteg nevére való dupla kattintással is
210
Réteg neve Rétegek megjelenítése, elrejtése Rétegek lezárása, lezárás megszüntetése Rétegek megjelenítése körvonalként
211
Rétegtípusok
212
Rétegtípusok Normal: Egyszerű lap, alapértelmezett
Guide: Segédalakzatokat, üzeneteket helyezünk el benne, a végső swf-ben nem jelenik meg a tartalma Motion Guide: Szintén vezetőréteg, de a mozgás görbéjét tartalmazza Mask: Meghatározza az alatta lévő réteg látható és láthatatlan részeit.
213
Rétegtípusok Masked: Azok a részei láthatóak, amit a maszkréteg láttatni enged Folder: Más rétegek ágyazhatók bele.
214
Tiltott területek meghatározása vezetőréteg segítségével
229
Pattogó labda animációja mozgásvezető réteggel
242
Gyorsabb megoldás
252
Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével
267
A Halvány rétegen
271
A maszkok és vezetők korlátai
A maszkrétegen nem lehet egynél több szimbólum A maszkrétegeket és a vezetőrétegeket nem lehet ötvözni
272
Feladat Készítsünk olyan animációt, ahol felhők haladnak el egy ablak előtt!
273
Feladat Készítsünk animációt, ahol egy bolygó ellipszis pályán kering a Nap körül!
274
Forgó kerék készítése filmklip alkalmazásával
275
Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével
279
A ForgoKerek szimbólumon belül
281
Ellenőrzés Menjünk vissza a jelenethez! (Scene1)
Ellenőrizzük a forgást!
287
Feladatok Készítsük el egy pöfékelő gőzmozdony animációját!
Készítsük el egy óriáskerék animációját!
288
VÉGE
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.