Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
1
Videojátékok bevezetés
Fekete Zsombor Elektronikus Játékkultúra Magyar Egyesülete
2
Amiről beszélnek…
3
Két jellemző eset Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül
GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz
4
Sztereotípiák a videojátékokat nem lehet a szólásszabadság jogával védeni, mivel se nem tartoznak a művészetek, sem pedig a média területéhez, ezek a játékok szimulációk, amelyek nem sokban különböznek az Egyesült Államok hadseregének kiképzésére használt szoftverektől, amelyekkel a háborúra készítik fel a katonákat
5
Sztereotípiák Játékfüggőség Erőszak és pornográfia Elidegenedés
Fejlesztő hatás
6
És amiről nem..
7
Ki ismeri ezeket a fiúkat?
8
Mennyit fizetnének ezért a szigetért?
9
Mennyi időt töltene ezzel a játékkal?
10
Játéktudomány
11
Megoldási kísérlet A játék definíciója Funkcionális játékkategóriák
Jelenlegi trendek
12
Mi a játék? Huizinga A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás
amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben, szabadon választott, de föltétlen kötelező szabályok szerint folyik le: célja önmagában van, bizonyos feszültség és öröm érzése, továbbá a "közönséges élet"-től való "különbözőség" tudata kíséri.
13
Mi a játék? Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967
Kompetencia játék (agon) Kockajáték (alea) Utánzás (mimicry) Örvényjáték (ilinx)
14
Mi a játék? Chris Crawford és Mark J. P. Wolf:
A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal Ikonográfia helyett játékmechanika!
15
Mi a játék? Funkcionalista videojáték-modell
Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!
16
I. szakasz 90-es évekig játékmechanika Magas absztrakciós fok
Az ikonográfia marketing eszköz Egyedi ötletek Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport
17
II. szakasz 90-es évektől ikonográfia, ergonómia
A film és játékkultúra összefonódásai Fejlődés a grafikai megjelenítés terén Új hardverelemek, és szoftvereljárások Pl: sci-fi, horror, kaland, akció Pl: FPS, RTS, TBS
18
III. szakasz 2000-től funkcionalista játékkategóriák
A játék-használat elterjedése Média-konvergencia Internetes technológiák Interaktív történetek, Cybersportok, Casual-gaming, MMORPG, Valóság-szimulációk, Retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.
19
Jelenlegi trendek Cybersportok MMORPG-k Casual Gaming
Új játékplatformok Gyerekjátékok Fizikai játékok ARG
20
Cybersportok
21
Cybersportok Magyarországon több tízezres scene
A Távol-Keleten és a Skandináv államokban különösen népszerű Gazdaságilag releváns – Klán-menedzsment szakirány indul
22
MMORPG
23
MMORPG Meghatározó a Távol-Keleten Magas befolyás a mindennapokra
Gazdasági szempontból meghatározó a digitális kultúrában
24
Casual Gaming
25
Casual Gaming A legnépszerűbb játékforma Nemi kiegyensúlyozottság
Kommunikációs programokhoz kötődik Reklám, és aktivista-eszközök
26
Új játékplatformok
27
Új játékplatformok Megnövekedett grafikus teljesítmény
Új kommunikációs lehetőségek Integrált szórakoztató funkciók Kritika a videojáték-fejlesztők oldaláról
28
Gyerekjátékok
29
Fizikai Játékok
30
Alternative / Mixed Reality Gaming
31
Mi a jelen? Cybersport rendezvények
32
Mi a jelen? Casual Gaming mindenhol
33
Mi a jelen? Fejlődő MMORPG kultúra… … de hova?
34
Fekete Zsombor levelup@levelup.hu
Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor
35
Ki ismeri ezeket a játékokat?
Space Travel Ken Thompson és Dennis Ritchie 1969
36
Ki ismeri ezeket a játékokat?
Dungeon Roy Trubshaw and Richard Bartle 1978
37
Ki ismeri ezeket a játékokat?
Snipes Drew Major, Kyle Powell, and Dale Neibaur 1983
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.