Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Videojátékok bevezetés

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Videojátékok bevezetés"— Előadás másolata:

1 Videojátékok bevezetés
Fekete Zsombor Elektronikus Játékkultúra Magyar Egyesülete

2 Amiről beszélnek…

3 Két jellemző eset Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül
GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz

4 Sztereotípiák a videojátékokat nem lehet a szólásszabadság jogával védeni, mivel se nem tartoznak a művészetek, sem pedig a média területéhez, ezek a játékok szimulációk, amelyek nem sokban különböznek az Egyesült Államok hadseregének kiképzésére használt szoftverektől, amelyekkel a háborúra készítik fel a katonákat

5 Sztereotípiák Játékfüggőség Erőszak és pornográfia Elidegenedés
Fejlesztő hatás

6 És amiről nem..

7 Ki ismeri ezeket a fiúkat?

8 Mennyit fizetnének ezért a szigetért?

9 Mennyi időt töltene ezzel a játékkal?

10 Játéktudomány

11 Megoldási kísérlet A játék definíciója Funkcionális játékkategóriák
Jelenlegi trendek

12 Mi a játék? Huizinga A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás
amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben, szabadon választott, de föltétlen kötelező szabályok szerint folyik le: célja önmagában van, bizonyos feszültség és öröm érzése, továbbá a "közönséges élet"-től való "különbözőség" tudata kíséri.

13 Mi a játék? Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967
Kompetencia játék (agon) Kockajáték (alea) Utánzás (mimicry) Örvényjáték (ilinx)

14 Mi a játék? Chris Crawford és Mark J. P. Wolf:
A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal Ikonográfia helyett játékmechanika!

15 Mi a játék? Funkcionalista videojáték-modell
Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!

16 I. szakasz 90-es évekig játékmechanika Magas absztrakciós fok
Az ikonográfia marketing eszköz Egyedi ötletek Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport

17 II. szakasz 90-es évektől ikonográfia, ergonómia
A film és játékkultúra összefonódásai Fejlődés a grafikai megjelenítés terén Új hardverelemek, és szoftvereljárások Pl: sci-fi, horror, kaland, akció Pl: FPS, RTS, TBS

18 III. szakasz 2000-től funkcionalista játékkategóriák
A játék-használat elterjedése Média-konvergencia Internetes technológiák Interaktív történetek, Cybersportok, Casual-gaming, MMORPG, Valóság-szimulációk, Retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.

19 Jelenlegi trendek Cybersportok MMORPG-k Casual Gaming
Új játékplatformok Gyerekjátékok Fizikai játékok ARG

20 Cybersportok

21 Cybersportok Magyarországon több tízezres scene
A Távol-Keleten és a Skandináv államokban különösen népszerű Gazdaságilag releváns – Klán-menedzsment szakirány indul

22 MMORPG

23 MMORPG Meghatározó a Távol-Keleten Magas befolyás a mindennapokra
Gazdasági szempontból meghatározó a digitális kultúrában

24 Casual Gaming

25 Casual Gaming A legnépszerűbb játékforma Nemi kiegyensúlyozottság
Kommunikációs programokhoz kötődik Reklám, és aktivista-eszközök

26 Új játékplatformok

27 Új játékplatformok Megnövekedett grafikus teljesítmény
Új kommunikációs lehetőségek Integrált szórakoztató funkciók Kritika a videojáték-fejlesztők oldaláról

28 Gyerekjátékok

29 Fizikai Játékok

30 Alternative / Mixed Reality Gaming

31 Mi a jelen? Cybersport rendezvények

32 Mi a jelen? Casual Gaming mindenhol

33 Mi a jelen? Fejlődő MMORPG kultúra… … de hova?

34 Fekete Zsombor levelup@levelup.hu
Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor

35 Ki ismeri ezeket a játékokat?
Space Travel Ken Thompson és Dennis Ritchie 1969

36 Ki ismeri ezeket a játékokat?
Dungeon Roy Trubshaw and Richard Bartle 1978

37 Ki ismeri ezeket a játékokat?
Snipes Drew Major, Kyle Powell, and Dale Neibaur 1983


Letölteni ppt "Videojátékok bevezetés"

Hasonló előadás


Google Hirdetések