Döntsön a kard! Mesterséges intelligencia a játékokban Szita István Eötvös Collegium.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Megszámlálás Elemi algoritmusok.
Advertisements

Keresőoptimalizálás Fizetett hirdetések a keresőkön Fizetett hirdetések tartalmi oldalakon Fizetett helyezések vagy regisztrációk Internetes hirdetések.
A gamifikáció konzervatív megközelítésben
Az IT jövője Dr. Derera Mihály Mottó Ha nem ismerjük a jövőt, akkor alkossuk meg! (Gábor Dénes)
2. előadás.
Pénzgyárak és problémák Közgazdaságtan alapjai Bevezetés a földrajzba Márton János MFK13F – HUI3O0.
Pac-Man játék tanulása Megerősítéses Tanulással Mesterséges Intelligencia algoritmusok tesztelése játékokon Gyenes Viktor Eötvös Loránd Tudományegyetem.
Elektronikus ügyintézés szervezési háttere… …avagy ModulOtTO alkalmazásának története.
Miskolci Egyetem Gépészmérnöki és Informatikai Kar Alkalmazott Informatikai Tanszék Dr. Kulcsár Gyula egyetemi adjunktus.
Nem számít!. Nem számít! Lezárás Lényegi Részei HATÁRIDŐ BEMUTATKOZÁS JÓ STRATÉGIA, ÉS TAKTIKA TERMÉKLÉTRA KIFOGÁSKEZELÉS.
Farkas Bálint Az előadásban... Pár szó a játékok világáról Fejlesztés játékosan Elméleti alapok gyorstalpalója Fejlesztés.
Készítette: Cselényi Szandra Nóra
Benczúr Zsolt VBA gyorstalpaló Benczúr Zsolt
Programozás alapjai A programozás azt a folyamatot jelenti, melynek során a feladatot a számítógép számára érthető formában írjuk le. C++, Delphi, Java,
Operációkutatás szeptember 18 –október 2.
IKT: Információs és kommunikációs Technológiák
Bevezetés a gépi tanulásba február 16.. Mesterséges Intelligencia „A számítógépes tudományok egy ága, amely az intelligens viselkedés automatizálásával.
Játékelmélet Nash, dominancia.
Készítette: Pető László
Mesterséges neuronhálózatok
SZÁMÍTÓGÉP ARCHITEKTÚRÁK
Kétszemélyes játékok Előadó: Nagy Sára.
Mesterséges intelligencia
A les Edzőtábor j úli u s Egy játékos leshelyzetben van ha: közelebb van az ellenfél kapuvonalához, mint a labda és az utolsó előtti ellenfél.
A Magyar Regionális Tudományi Társaság V. Vándorgyűlése Az ipar szerepe a regionális fejlődésben Alternatívák a regionális innovációs rendszer továbbfejlesztésére.
Agykérgi lassú alvási oszcilláció vizsgálata epilepsziás betegben Csercsa Richárd PPKE-ITK december 16.
A kulturális intelligencia
Korok játéka vagy játékok kora
Ismeretalapú rendszerek alaptechnikái I. Szabályalapú rendszerek.
Ismeretalapú rendszerek alaptechnikái I. Szabályalapú rendszerek.
Térkép. Mi az adat? Minden információ, amit tárolni kell. Minden információ, amit tárolni kell.  szám  szöveg  dátum  hang  kép, stb.
Mesterséges Intelligencia Alapjai II. beadandó Orosz György – Vörös Gyula – Zsiák Gergő Pál.
Scenáriók készítése Dr. Kollár József Magyar Coachszövetség Közhasznú Alapítvány.
Közlekedésmodellezés Készítette: Láng Péter Konzulens: Mészáros Tamás.
Mobilis robot (e-puck) robot és a Webots szimulációs rendszer megismerése szimulációs rendszer robot közepesen nehéz feladat megoldása például: vonalkövetés.
Amikor Isten a nőt teremtette, késő estig dolgozott a hatodik napon
Tömbök és programozási tételek
Kötvényárazási hibák intelligens javítóalgoritmusának tervezése és fejlesztése GELLÉN ÁGNES IUFQ58.
Analóg digitális átalakítás
Gépészmérnöki kar BSc Levelező képzés szeptember-október
Nicsak, ki beszél – már a számítógépek is... Szita István Eötvös Collegium.
Amatőr labdarúgó csapat felkészítése
Programtenyésztés igény szerint avagy hogyan segít programot írni a természetes kiválasztódás Szita István, Eötvös Collegium.
Stratégiai játékok. Mit nevezünk stratégiai játéknak? Az ilyen típusú játékokban a játékosok megadott szabály szerint lépnek. Általában kötelező lépni.
DR BITTNER PÉTER NEKÜNK ÖSZTÖNZÉS NEKIK OSZTALÉK SZÉKESFEHÉRVÁR,
Komplex rendszerek – Evolúciós modellek
Megerősítéses tanulás 8. előadás
Útkeresések.
WP-Dyna: tervezés és megerősítéses tanulás jól tervezhető környezetekben Szita István és Takács Bálint ELTE TTK témavezető: dr. Lőrincz András Információs.
TEROTECHNOLÓGIA Az állóeszközök újratermelési folyamata.
1 Megerősítéses tanulás 7. előadás Szita István, Lőrincz András.
1 Megerősítéses tanulás 10. előadás Szita István, Lőrincz András.
Egészséges Windows. A mai világban a számítógépek szerves részei lettek a mindennapjainknak. Mindenki otthonába előfordul, és rengeteg munkahely igényli,
1 Megerősítéses tanulás 4. előadás Szita István, Lőrincz András.
Megerősítéses tanulás 5. előadás
Megerősítéses tanulás 2. előadás
1 Megerősítéses tanulás 9. előadás Szita István, Lőrincz András.
Mesterséges intelligencia 8. Stratégiai játékok A játék kimenetelére a játékosoknak ellenőrizhető módon van befolyásuk. Pl.: sakk, dáma, póker stb. A.
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
A malomjáték algoritmusa
Bevezetés a játékelméletbe
Programozás alapjai Készítette: Csiszár Nóra Anita
Eötvös Szabolcs Tamás Polyák Ádám Réthy Balázs Szeiler Beáta
Az informatikus képzés és az ipari kapcsolatok jövője a SZE-n
Mesterséges intelligencia
Sakk algoritmus.
الدكتور. ناصــــر الخـضـور
Nagy Roland | Robotika PMB2530, PMB2530L Nagy Roland |
C/C++, hobbi játékprogramozás
Gépi tanulás.
Előadás másolata:

Döntsön a kard! Mesterséges intelligencia a játékokban Szita István Eötvös Collegium

Modern játékok

A mesterséges intelligencia (MI) szerepe Játékos segítése útkeresés kamera irányítása „micro-management” Intelligens ellenfél taktikai irányítás stratégiai irányítás

Milyen NE legyen az MI? Ne legyen legyőzhetetlen … mert a játékosnak sikerélmény kell Ne legyen könnyen kiismerhető … mert a játékos megunja Ne legyen érthetetlen … mert a játékos azt hiszi, logikátlan a gép

Akkor milyen legyen? Izgalmas, izgalmas, izgalmas! emberszerű hasonló hibák, hasonló erények „érdekes” viselkedés logikus változatos kemény, izgalmas csatában veszt

Eszközök? Mindegy… amíg intelligencia látszatát kelti a legprimitívebb módszer is jó

A legegyszerűbb: szabályalapú viselkedés if healthpercentage < 50 then drink( "Potion of Healing" ); if roundnumber < 1 then cast( "Mirror Image" ); if distance( closestenemy( "Wizard" ), furthestenemy( "Wizard" ) ) < 200 then cast( "Fireball", centreenemy( "Wizard" ) ); if distance( closestenemy( "Fighter" ), furthestenemy( "Fighter" ) ) < 200 then cast( "Stinking Cloud", centreenemy( "Wizard" ) ); cast( strongoffensive, closestenemy ); cast( randomoffensive, randomenemy ); if distance( closestenemy ) > 200 then rangedattack( defaultenemy ); meleeattack( closestenemy );

A legegyszerűbb: szabályalapú viselkedés egyszerű, könnyen érthető túl könnyen kiismerhető finomítható véletlen hatások alszabályok, al-alszabályok…

Egymásba ágyazott szabályok…

Fejlett MI-módszerek tudományos körökben 40 éve hívták az ilyesmit utoljára MI-nek… a játékok 99%-a elvan vele neuronhálózatok, genetikus algoritmusok, megerősítéses tanulás? lassúak nehezen tesztelhetők kizárólag fejlesztési fázisban

Tennivaló azért még van… a számítógép jó taktikus, de rossz stratéga hiányzik a gépi játékosok közti kooperáció hiányzik az alkalmazkodóképesség …és még sok minden vannak ígéretes próbálkozások!

Adaptív viselkedéstanulás Cél: változó viselkedésmód, ami alkalmazkodik az ellenfél gyengéihez viselkedés = szabálysorozat ha nyer -> a szabályok értéke nő ha veszít -> csökken következő viselkedés: értékes szabályokból meglepően gyorsan alkalmazkodik

Példa: Neverwinter Nights

Fehérek adaptív viselkedés kezdetben véletlen Feketék fix viselkedés „gyárilag” programozott

1. csata

40. csata

A jövő? Sok ígéretes próbálkozás Még nincsenek beépítve játékokba Hamarosan muszáj lesz…

Köszönöm a figyelmet!