Bevezetés a számítógépi grafikába 2. Paraméteres görbék Paraméteres görbe: 2D-ben: paraméter: általában: kikötések: legyen folytonos legyen folytonosan.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
BSP-fák használata játék- engine fejlesztésében a nagy kiterjedésű zárt terek megjelenítéséhez Előadó: Boromissza Gergely Konzulens: dr. Szirmay-Kalos.
Advertisements

Számítógépes geometriai leíró nyelvek
ALAKZATOK TRANSZFORMÁCIÓJA ÚJ KÉPSÍKOK BEVEZETÉSÉVEL
Geometriai Transzformációk
Geometriai transzformációk
Inkrementális 3D képszintézis
Geometriai modellezés
Geometriai modellezés
Regresszió számítás Mérnöki létesítmények ellenőrzése, terveknek megfelelése Geodéziai mérések – pontok helyzete, pontszerű információ Lineáris regresszió.
Transzformációk kucg.korea.ac.kr.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
A folyamatok térben és időben zajlanak: a fizika törvényei
Modellezés és tervezés c. tantárgy Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar Alkalmazott Matematikai Intézet Mérnöki Informatikus MSc 4. Előadás A.
Mérnöki objektumok leírása és elemzése virtuális terekben c. tantárgy Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar Intelligens Mérnöki Rendszerek.
A GEOMETRIA MODELLEZÉSE
2. előadás GÉPRAJZ, GÉPELEMEK I..
3. előadás GÉPRAJZ, GÉPELEMEK I..
3-4. előadás MŰSZAKI KOMMUNIKÁCIÓ.
A MŰSZAKI KÉPALKOTÁS.
Leszámoló rendezés Készítette: Várkonyi Tibor Zoltán VATNABI.ELTE
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
A háromszögek nevezetes vonalai
PTE PMMK Matematika Tanszék dr. Klincsik Mihály Matematika III. előadások MINB083, MILB083 Gépész és Villamosmérnök szak BSc képzés 2007/2008. őszi félév.
Matematika III. előadások MINB083, MILB083
Számítógépes geometria
Koordináta-geometria
Alapalakzatok Készítette: Varga Marianna Sáfrán Péter Stadler Kolos.
3.3. Axonometrikus ábrázolások Rövid áttekintés
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Készítette: Kreka Bálint
Bevezetés az alakmodellezésbe II. Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Főiskolai Kar A Műszaki Tervezés Rendszerei 2000/2001 tanév, I.
ALAPVETŐ TÉRELEMEK KÉT KÉPSÍKOS ÁBRÁZOLÁSA
16. Modul Egybevágóságok.
A differenciálszámtás alapjai Készítette : Scharle Miklósné
Vektorok különbsége e-x = [ex-xx ey-xy ez-xz] e e-x x szempozíció
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Inkrementális 3D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Transzformációk Szirmay-Kalos László. Transzformációk (x,y) (x’,y’) = T(x,y) l Tönkre tehetik az egyenletet l Korlátozzuk a transformációkat és az alakzatokat.
4.4. Láthatóság - takarás A látványban takart részek elhagyása vagy a látható részek kiválasztása.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontban ? (4.4.LÁTHATÓSÁG) A képponton át a szembe jutó fénysugár melyik.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Geometriai transzformációk
A háromszög középvonala
2.2. Az egyenes és a sík egyenlete
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia.
HASÁBOK FELOSZTÁSA.
13. Gyires Béla Informatikai Nap 1 Adott görbületű Hermite-ívek előállítása és térbeli általánosításuk SCHWARCZ TIBOR Debreceni Egyetem, Informatikai Kar,
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Regisztrációs probléma Geometriai viszony meghatározása képek között. Megnevezései: kép regisztráció (image registration),
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
ALAKZATOK TRANSZFORMÁCIÓJA ÚJ KÉPSÍKOK BEVEZETÉSÉVEL
A MŰSZAKI KÉPALKOTÁS.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)
Geometriai feladatok programozása Geometriai programozás Szlávi Péter ELTE IK Média- és Oktatásinformatika Tanszék 2010.
Algoritmusok és adatszerkezetek elemzése II.
3.2. Axonometria – Műszaki rajzok párhuzamos vetítéssel
Testmodellezés Készítette: Esztergályos Gusztáv. Témák  Felületek megadásának matematikai alapja  Poligonokkal határolt felületek  explicit reprezentáció.
Kontinuum modellek 1.  Bevezetés a kontinuum modellekbe  Numerikus számolás alapjai.
3D grafika összefoglalás
Készítette: Horváth Zoltán
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Árnyékszerkesztés alapjai
Görbék, felületek.
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
ELEMI GEOMETRIAI ISMERETEK
Előadás másolata:

Bevezetés a számítógépi grafikába 2

Paraméteres görbék Paraméteres görbe: 2D-ben: paraméter: általában: kikötések: legyen folytonos legyen folytonosan differenciálható legyen „könnyen számolható”

Interpoláció A görbe az előre megadott ún. kontrollpontokon halad át. Keressük azt az függvényt, melyre találhatóak olyanértékek, hogy

Approximáció Adottak a kontrollpontok. Azgörbe nem feltétlenül halad át a kontrollpontokon. A kontrollpontok „hatnak” a görbe alakjára.

Milyen függvény? Általában polinom legtöbbször harmadrendű:

Bezier-görbe 1962: Pierre Bézier [bezié], a Renaultnál Charles Hermite [ermit] ( )

Hermite interpoláció 4 ponttal adott

Hermite interpoláció 3 ponttal és 1 érintővel adott Adottak:

Hermite interpoláció 3 ponttal és 1 érintővel adott

Hermite interpoláció 2 ponttal és 2 érintővel adott A cél: tetszőleges számú kontrollponthoz görbe megoldás: görbeszakaszok illesztése Adottak:

Hermite interpoláció 2 ponttal és 2 érintővel adott

Bezier görbe Approximáció Adottak a kontrollpontok. A görbe csak aés a pontokon megy át.

Bezier approximáció Casteljau-algoritmussal Az szakaszáltal meghatározott osztópontja: Kontrollpontok: Osztópontok:

Bezier approximáció Casteljau-algoritmussal

Bezier approximáció Bernstein-polinommal Berstein polinom:

Bezier-görbe tulajdonságai Áthalad az első és az utolsó kontrollponton. A kontrollpontok számának növekedésével nő a polinom fokszáma is. A görbe „szimmetrikus”, azaz a és a pontok ugyanazt a görbét állítják elő. Affin transzformációkkal (pl. eltolás, forgatás, skálázás, tükrözés) szemben invariáns. A görbe globálisan változtatható.

Bezier-görbe tulajdonságai A görbe a kontrollpontok konvex burkán belül van. A görbe kezdő- és végérintője:

Hermite- és Bezier-görbék kapcsolata Harmadfokú Bezier-görbe: Áthalad apontokon: Érintővektorok apontokban:

Számítógépi grafika 3D-ben 3D-s alakzatok modellezése 3D-s alakzatok transzformálása forgatás, eltolás stb. Sokszor fotórealisztikus megjelenítés megvilágítás, árnyékolás stb. Valós idejűség körbejárás, nézőpont változtatás stb. 3D-s alakzatok leképezése 2D-re

Számítógépi grafika 3D-ben 3D modell 3D modellezés 3D transzformációk 2D kép vagy mozgókép Renderelés + Vetítés

3D leképezése 2D-re Vetítés / projekció Dimenzióveszteséggel járó transzformáció A tárgypontból induló vetítősugár döféspontja a képsíkon a képpont.

Párhuzamos vetítés A vetítősugarak párhuzamosak Merőleges vetítés: ha még a képsíkra is merőlegesek Legyen a vetítés vektora: Legyen a képsík azsík. Ha a tárgypont :

Párhuzamos vetítés Merőleges vetítésnél:

Centrális vetítés Vetítési centrum A vetítési vektor a centrumot és a tárgypontot összekötő szakasz. Legyen a képsík azsík. Legyen a centrum a z-tengelyen, az origótól s távolságra.

Centrális vetítés

Testmodellezés Célszoftverekkel pl. 3D Studio Max, Maya 3D, Blender Véges sok 3D-s alakzattal térfogat modell: 3D-s primitívekkel drótváz modell (wireframe): szakaszok, görbék stb. felületmodell (B-rep = Boundary Representation ): poligonok

B-rep Hátrányok: görbült felületek nehezen közelíthetőek Előnyök: gyors rendereléshez jól használható Általában háromszögek hálója

B-rep Csúcsok mellett tárolandó a topológia Poligonok megadása: csúcslista: redundáns adattárolás mutatók a csúcslistába +éllista: egy él 2 csúcsra és 2 poligonra mutat

Poligonok árnyalása Poligonok körbejárási iránya előre meghatározott Poligon normálvektorának a megvilágítás vektorával bezárt szöge ennyivel árnyaljuk a poligon színét

Poligonok árnyalása Vektoriális szorzat: Normálvektor:

Poligonok árnyalása Skaláris szorzat: Textúra árnyalása

Láthatósági kérdések Takart élek, takart felületek (részek) eltakarása/eltávolítása Poliédereket körbezárják a poligonok konvex poliéderek: a hátsó lapokat eltávolíthatjuk konkáv poliéderek általános alakzatok

Backface culling Hátsó lapok eltávolítása Konvex poliéderek esetén alkalmazható Ha a normálvektor és a vetítés vektora derékszögnél nagyobb szöveg zár be

Backface culling Párhuzamos vetítés esetén: Centrális vetítés esetén: súlypont: vetítési vektor:

Mélységi rendezés Konkáv poliéderekre is A poligonokat súlypontjuk z-koordinátája szerint rendezzük, majd kirajzoljuk Másnéven: festő algoritmus Backface culling-gal kombinálható a backface culling általában a poligonok felét eltávolítja

A mélységi rendező algoritmus néha téveszt A Z-buffer algoritmus mindig helyesen működik a vetület pixelein operál tetszőleges alakzatra (pl. görbe felületek) Z-buffer

Két tárolóterületet használ: frame-buffer: a képernyő pixeleihez rendelt színértékek kezdetben a háttérszín z-buffer: a képernyő pixeleihez rendelt z-értékek kezdetben egy adott maximális z-érték

Z-buffer Legyen az (x,y,z) 3D-s pont képe a c színű (x’,y’) 2D-s pont. Ha z-buffer(x’,y’)>z, akkor frame_buffer(x’,y’):=c z_buffer(x’,y’):=z

Z-buffer Előnye: minden alakzatra helyesen működik Hátránya: erőforrásigényes pixelek száma milliós nagyságrendű Más eljárásokkal kombinálva használják

Egyéb grafikai problémák Fotórealisztikus megjelenítés Mélységélesség, motion blur Sugárkövetés (Raytracing) visszaverődés, tükröződés különféle anyagú felületek átlátszó felületek Részecske-rendszerek eső, füst, köd