Számítógépes grafika DirectX 5. gyakorlat. Emlékeztető Háromdimenziós alapok befejezése Textúrázás.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
OpenGL 2. gyakorlat Hapák József
Advertisements

Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
 Árnyalási egyenlet  Saját emisszió  Adott irányú visszaverődés.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Térfogatvizualizáció Szirmay-Kalos László. Térfogati modellek v(x,y,z) hőmérséklet sűrűség légnyomás potenciál anyagfeszültség... v(x,y,z) tárolás: 3D.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing Szirmay-Kalos László.
Bevezetés.  A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja  Teljesítménykövetelmények:  Animáció: néhány nsec.
Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László g11-physics
 Nincs szinkronizáció és kommunikáció  Csővezeték alkalmazása  Párhuzamosítás Proc 2Proc 1 Csővezeték Proc 1 Proc 21 Proc 22 Párhuzamosság.
GPGPU labor V. GPU ray tracing. Kezdeti teendők Tantárgy honlapja, GPU ray tracing A labor kiindulási alapjának letöltése (lab5_base.zip), kitömörítés.
A számítógépi grafika matematikai háttere
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, 2010 Geometriai modellezés 2. előadás.
A virtuális technológia alapjai Dr. Horváth László Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Számítógépes grafika OpenGL 1. gyakorlat.
DirectX a grafika laboron kívül. Mire lesz szükség Itt vannak a szükséges include és lib: iles/DXMinimalPack.zip.
Web-grafika II (SVG) 2. gyakorlat Kereszty Gábor.
PTE PMMK Matematika Tanszék dr. Klincsik Mihály Matematika III. előadások MINB083, MILB083 Gépész és Villamosmérnök szak BSc képzés 2007/2008. őszi félév.
Hullámok visszaverődése
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítási modellek
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes grafika 3. gyakorlat.
4.7. Textúra A felület anyagszerűsége Sík-képek ráborítása a felületre
Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.
Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
Készítette: Lakos Péter.  Adott egy irányított vagy irányítatlan, véges gráf.  Írjuk ki a csúcsokat egy kezdőcsúcstól való távolságuk növekvő sorrendjében.
Nyitókép TÜKRÖK.
Hullámmozgás.
NEMZETI TANKÖNYVKIADÓ Panoráma sorozat
Térfogatvizualizáció Szirmay-Kalos László. Térfogati modellek v(x,y,z) hőmérséklet sűrűség légnyomás potenciál anyagfeszültség... v(x,y,z) tárolás: 3D.
Vektorok különbsége e-x = [ex-xx ey-xy ez-xz] e e-x x szempozíció
Fraktálok és csempézések
Vízfelület Szécsi László. Nyílt víz a nyílt óceánon a felületi cseppecskék körmozgást végeznek trochoid hullámforma hullámhossz hullámmagasság amplitúdó.
Transzformációk, textúrák, árnyalás Szécsi László.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Számítógépes grafika Bevezetés
3D képszintézis fizikai alapmodellje Szirmay-Kalos László Science is either physics or stamp collecting. Rutherford.
Textúrák Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László g07-texture.
Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t09-texture
GPGPU labor II. GPU mint vektor processzor. Kezdeti teendők Tantárgy honlapja, Bevezetés – Alap könyvtárak letöltése Tantárgy honlapja, GPU mint vektor.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Számítógépes Grafika 7. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Jeni László Attila Klár Gergely
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
2. gyakorlat DirectX 2007/2008 tavasz Klár Gergely
CUDA C/C++ programozás Textúra memória A segédanyag készítése a TÁMOP A/ Nemzeti Kiválóság Program című kiemelt projekt keretében.
1 Vektorok, mátrixok.
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Számítógépes Grafika 4. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Számítógépes grafika OpenGL 5. gyakorlat.
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
4.6. A Fénysugár-követés módszere (ray-tracing) Mi látható a képernyőn, egy-egy képpontjában ? És az ott milyen színű ? (4.7. Árnyalás)
Web-grafika (VRML) 2. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Számítógépes Grafika 3. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Számítógépes Grafika 5. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Számítógépes grafika DirectX 7. gyakorlat. Emlékeztető Múlt órán mesheket és transzformációkat használtunk Most primitívkirajzoláshoz nézünk meg egy hasznos.
Vizualizáció és képszintézis
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése 6.2. Térbeli alakzatok képe 6.3. Térbeli képelemek és modell-adatszerkezetek 6.4. Képelemek.
Gömbtükrök Fizika 8. osztály. Elnevezések a gömbtükörnél Gömbtükör: a gömb külső, vagy belső felülete tükröző G:Gömbi középpont O: optikai középpont (a.
3D grafika összefoglalás
Készítette: Horváth Zoltán
Unity, Anyagok, megvilágítás
Árnyalás - a képpontok színe.
Technológiai folyamatok optimalizálása
Nulla és két méter között…
Hatványozás azonosságai
Előadás másolata:

Számítógépes grafika DirectX 5. gyakorlat

Emlékeztető Háromdimenziós alapok befejezése Textúrázás

Tartalom 1. Megvilágítás 2. Indexelt primitívek

M egvilágítási modell A fény különböző típusú anyagokkal történő interakcióját más-más modellekkel fogjuk vizsgálni A végső megvilágítás közelítésünk ezek összegéből fog adódni

Emisszív modell emissive = Ke

Környezeti megvilágítás ambient = Ka x globalAmbient

Diffúz megvilágítás diffuse = Kd x lightColor x max(N · L, 0)

Fényvisszaverő modell specular = Ks x lightColor x (max(N · H, 0))^(shininess)

Fényvisszaverő modell specular = Ks x lightColor x (max(N · H, 0))^(shininess)

Fényvisszaverő modell

Összegezve

Shader parancsok pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja az a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és egy közé viszi így: (a 1) ? 1 : a ) reflect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkező felületi pontba beeső (fény)sugár visszaverődési iránya

Shader parancsok mul(A, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2D( sampler2D texture, float2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított szűrök segítségével az adott pontban, ezért sampler2D a textúra típusának neve)

Shader parancsok dot(a, b): a és b vektorok skaláris szorzatát adja vissza cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzatát adja vissza normalize(a): az a/||a|| -t adja vissza a * b: a és b vektorokat összeszorozza komponensenként, az eredmény tehát float4 típusú a és b esetén ( a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z, a.w*b.w) lesz

Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b:  float4 vec1 = float4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0);  float2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0)  float scalar = vec1.w; // scalar = 3.0  float3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col]  myFloatVec4 = myMatrix._m00_m11_m22_m33;

Feladat 1. Valósítsuk meg a négy fenti modellt, innen indulva: 1_LightingStartup.zip 1_LightingStartup.zip 2. Legyen a textúrának is hatása a végső színre 3. Két piramis legyen a színtéren, a második legyen másfélszer akkora, mint az első és 45 fokkal elforgatott az Y tengely körül pozitív irányban, eltolva (15,0,15)-tel

Tartalom 1. Megvilágítás 2. Indexelt primitívek (ld. dx_gy7.ptt)