Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
DISPLAY HIRDETÉSEK. DISPLAY HIRDETÉSEK Fontos a technológiai háttér AZ ONLINE HIRDETÉSEK ELŐNYEI Real-time menedzselhető Mérhető Targetálható Interaktív.
Advertisements

NEKIK MÁR CSAK GYEREKJÁTÉK Felmérés az internetező gyerekekről A Piackutatás Napja május 5.
A design szerepe Végvári Imre, kreatív igazgató Online Marketing - Keresőmarketing, Linkmarketing és Egyéb technikák.
Digitális világ A digitális reklám
Logók és logfájlok Az online közönségmérés kihívásai.
Keresőmarketing Nap 2007 A keresés mindent visz? Avagy a keresés szerepe a mindennapokban… Darvas Péter Szonda Ipsos.
DPR és webfejlesztés Aknai Péter Tartalommenedzser, PTE DPR Szakmai Nap, április 15.
Online hirdetési piac Erőss Csaba. Tartalom • Miért? • Hogyan? • Kik?
Mit csinálsz a szobádban
Jövő hálózati megoldások – Future Internet
Hogyan jelenjek meg a weben? Szabolcs Zoltán. Internetezők fő fő Forrás: NRC, Internet World Stats.
Játék, letöltés... Van –e élet a neten ezeken túl?
A gamifikáció konzervatív megközelítésben
Kommunikáció a médiában figyelés és kiértékelés Előadó: IDS Communications Kft április.
Adatvédelmi kérdések egy online tartalomszolgáltató mindennapi gyakorlatában Adatvédelem napja 2009.
Listings: egy méltatlanul elfeledett milliárdos piac? Szávuly Krisztián Sanoma Budapest internet lapigazgató.
BMBY.expert a mi szaktudásunk. Az Ön vezetése A vezető ingatlanközvetítők a BmBy.expert ©-et választják Önökben megvan a Vezető? Több kontrollal és átlátással.
3 millió közös ismerős A kormányzati kommunikáció első éve a közösségi médiában Böszörményi Nagy Gergely Kormányzati Kommunikációért Felelős Államtitkárság.
Gamification az oktatásban játszva tanulni és tanítani.
Mit tudhat az adserver az internetezőről és szabad-e tudnia?
Játék és reklám TNS Hoffmann.
Reklámok az interneten: célozni tudni kell! Erőss Csaba.
Rab Árpád Űrhódító videojáték konferencia 2010 október 15., Budapest Tetszőleges kép A virtuális világok kutatásának megközelítési lehetőségei.
Eisberg Group 2015 VISION
[ Internet marketing Logfile elemzés Készítették: Fejős András
A humánerőforrás kérdései, változások menedzselése
Közösségi portálok használata
Közösségi oldalak üzletszerzésre és reklámozásra.
TT Kovács Sándorné.
Virtuális jelenlét a Facebook-on avagy adalékok az egészségügy számára Egészségtelen emberek egészséges profilja a Facebook-on.
A fejlesztő értékelés.
MOTIVÁCIÓ.
Korok játéka vagy játékok kora
Közösségi oldalak használata
2010. Június 4. – MNB Konferencia „Fókuszban a lakossági megtakarítások” Személyes pénzügyek Lehetőségek és kihívások.
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
SERIOUS GAMES, EDUTAINMENT, GAMIFICATION Az internet hatása a gyermekekre és fiatalokra konferencia szeptember Fekete Zsombor – Élménypásztor.
Budapest, Hungary, 21st World Congress on Reading 1 Elektronikus könyvtár(ak) az olvasás szolgálatában Moldován István OSZK
A közösségi média térhódítása a vállalati kultúrában
A szelektív gyűjtés helyzete, eredményei Kommunikációs kihívások
Szervezeti kultúra A szervezeti kultúrát meghatározó kategóriák
Fogyasztói magatartást befolyásoló tényezők
Adatbányászat és WEB2 Németh Bottyán Web2.0 Symposium.
Pankász Balázs PTE FEEK Munkapszichológia és Ergonómia Tanszék
A helyi média, mint hatékony reklám felület – Fehérvár Médiacentrum
Internetes bankok piacformáló hatása
Szakmai gyakorlat jelentősége, tudatos karrierépítés
A lovasterápia, mint élményterápia lehetőségei az autizmussal élő gyermekek szocializációjában Hevesi Tímea Mária Sarlóspuszta,
A kulturális turizmus trendjei és a
1© Dennis Meadows, 2005 Rendszerszemlélet a felsőoktatásban Élő egyetem - konferencia Budapest, 2005 Április 21. Dennis Meadows
október Az erős online médiabrandnek komoly hozzáadott értéke van a hirdetések hasznosulása szempontjából.* *Szonda Ipsos – Index: Márkaérték.
DIGITÁLIS KULTÚRA ÉS MÉDIAOKTATÁS – Amit a TÁMOP kutatási eredményei üzennek Készítette: Jakab György Budapest december 6.
Natív hirdetések Balatoni Emese.
Social Media 2015-ben, üzleti szemmel - avagy merre tart a közösségépítő világ? Kulcsár István Róbert 1.
Direct Banking E-Banking Summit március 5. Berkes Tibor Pénzügyi Szolgáltatások Osztályvezető.
Megosztok, tehát vagyok
TÁMOP /1-2F Modern informatikai eszközök Közösségek az interneten Papp Szabolcs 2009.
Hajós Katalin Budapest, június 5.
Digitális írástudás fejlesztése korhatár nélkül, okoseszközökön június 25.
VARGA RÓBERT ONLINE MARKETING SZAKÉRTŐ MARKETINGOKOSAN.HU BUDAPEST, JÚNIUS 9. Generációs hidak építése az online világban.
Magánadományozás, a függetlenség kulcsa Nonprofit Információs és Oktató Központ (NIOK) Alapítvány Jacsó Annamária, programvezető november 28.
Google Confidential and Proprietary Kampány a kisvállalkozások sikerességéért március 30.
Budapest, Elmúlt-e a CRM láz? FARKAS TIBOR
PRbiotikum, avagy kategória- építés a PR eszközeivel Tudatos márkaépítés a PR és a marketing együttműködésében Rózsa Iván, kommunikációs igazgató Dr Kovács.
Viniczai András, Café Connection Mit tesz a BTL a közösségi médiával? Vagy az ővele?
Munkaerőpiaci kihívások Az új generációk elvárásainak megjelenése a kiválasztásban Készítette: Farkas Edit közvetítési üzletág vezető.
A cég helye a tulajdonos(ok) boldogság-portfóliójában
„Megbízható segítség a vállalkozóknak”
Eltartja magát a UX? Zádori Adrienn, UX Consultant POSSIBLE
Előadás másolata:

Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten Balatoni Emese

a gamification az interneten NEM egyszerűen videójátékban elhelyezett hirdetés csupán hűség program csak marketing eszköz alkalmazható átgondolatlanul képes bármire gyors megoldás problémákra csak játéktervezés csak pszichológia

Internet

Mérhető felhasználói viselkedés webanalitikai eszközök adserverek online panelek közösségi média figyelés …

Játék

Mérhető tevékenység ranglista pontok badge-ek jutalmak virtuális javak szintek folyamatjelző sáv

Szórakoztató tevékenység Kevésbé kötődnek, gyorsan váltanak Tudatosak Y generáció Internettel nőttek fel Élmény fogyasztók

Just want to have FUN

Minden lehet „FUN”?

Chromaroma: Tömegközlekedési játék, London

Bringázz a Munkába!, Budapest: ~10.000 regisztrált

Dennis Crowley 2000 2005 2009 Q1 2011 Google megveszi a -t

Játék facebook iframe oldal

Adverticum AdServer NG Eredmény: 458%-kal nőtt a Facebook News Feed látogatásainak száma

Minden lehet „FUN”? Az elmélyülésen (engagement) múlik. Példák: Khan Academy – tanulás Rypple – munkahely RunKeeper, Nike+ – futás VW Fun Theory – szelektív szemétgyűjtés

Szabályok 3 alapvető szabálycsoport

1 Fokozatos nehezítés, bevezető szintek Ok: Az interneten könnyű odébbállni. Alacsony kezdési „költség” Több hosszú és rövid távú cél Elérhető célok, gyakori jutalmazás Folyamatjelző sáv Véletlenszerűség Triggerek, 1 út Kicsit komplexebb kihívás Regisztráció Mások meghívása Egyszerű kihívás Jutalom, amit regisztráció után kaphat meg Még komplexebb kihívás Jutalom

1 Fokozatos nehezítés, bevezető szintek Flow channel (Csíkszentmihályi)

2 Motiváció Külső Belső Maslow-piramis

2 Motiváció Státusz Kiválóság Hatalom Tulajdon Hűség Változatosság Önállóság Cél

3 Mérőszámok Ok: engagement/elmélyülés mérése hype cycle Gyakoriság: milyen gyakran aktív egy felhasználó átlagosan Időtartam: mennyi ideig aktív a felhasználó Meghívás/megosztás: hány emberhez juttatják el a játékot Értékelés: milyennek értékelik az élményt Folyamatos ellenőrzés kell.

Köszönöm a figyelmet! ebalatoni@adverticum.com