Turbo Pascal 11..

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Lineáris egyenletrendszerek
Advertisements

Manapság a számítógép legfontosabb kiviteli egysége (perifériája) a televíziókhoz hasonló számítógép- képernyő vagy monitor. A monitort egy kábel köti.
A gép által végrehajtott feladatok eredményeit mutatják, vagyis a géptől a felhasználó felé közvetítenek információkat: • Monitor • Projektor • Nyomtató.
L ÁTHATÓSÁG MEGHATÁROZÁSA tavaszi félév.
TOLL, SZÍN ÉS VASTAGSÁG.
Kimeneti egységek Készítették: Boros Gyevi Vivien Tóth Ágnes
Színformátumok és színmodellek
Készítette: Szinai Adrienn
Algoritmus és programozás
Grafika. 2 Mértékek és koordináta rendszer Használjuk a RGB és QBColor függvényeket a színekhez Grafika létrehozása Load/change picture futási időben.
Programozási alapismeretek 6. előadás. ELTE Szlávi-Zsakó: Programozási alapismeretek 6.2/  Rekordok/struktúrák.
Készítette: Kecskés Imre
Sztringek.
Bevezetés a Java programozásba
Mire jók a tabulátorok? Lehetőséget nyújtanak
5. előadás (2005. március 22.) Függvények definíciója, deklarációja, hívása Enumerációs adattípus 1.
Prototípuskészítés Verilog nyelven Screen Saver Készítette: Mészáros Péter.
Mátrix függvények Keresőfüggvények
Grafika a programban Készítette: Pető László. Bevezetés Valójában nem a célobjektumra rajzolunk, hanem annak festővászon területére (canvas). Csak olyan.
Nat Pedellus Informatika 8. osztály óra.
A számítógépi grafika matematikai háttere
Adatbáziskezelés az MSAccess programmal Makány György 2. rész: Adattáblák létrehozása külső adatforrásból.
Monitorok, nyomtatók Liptai Krisztina 13/D.
A kör részei.
Számoljuk meg rekurzív függvénnyel egy bináris fa leveleit!
1. Szabály A játéktér. 1. Szabály – A játéktér A játéktér borítása A versenyA játéktér felületének simának, egyenletesnek kell lennie, érdes felület nem.
Programozás I Függvények általános jellemzői
,,Én így tanítanám az informatikát”
Gútai Magyar Tannyelvű Magán Szakközépiskola, Szlovákia
Rétegek használata GIMP képszerkesztő programban
Kvantitatív módszerek
1 Microsoft Excel 4. óra Előadó: Jánosik Tamás. 2 Formai beállítások Oszlopszélességek beállítása  Egyszerűen: az adott oszlop oszlopcímének jobb szélénél.
Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.
Alapszint 2.  Készíts makrót, ami a kijelölt cellákat egybenyitja, a tartalmat vízszintesen és függőlegesen középre igazítja és 12 pontos betűméretűre.
Alprogramok deklarációja, definíciója és meghívása Páll Boglárka.
A Pascal programozási nyelv alapjai
Ismétlés A pascal program szerkezete: program programnev; Programfej
A Pascal programozási nyelv alapjai
XHTML – a tanultak összefoglalása
A monitor Fábián Balázs.
Rendezések és szövegkezelő függvények
Szintaktikai, szemantikai szabályok
1.3. Pascal program felépítése Az els ő program. Program ; … Begin … End. Program fej Deklarációs rész Végrehajtó rész.
Pozicionálás 1. Kurzor elhelyezése a képernyőn 2. Színkezelés.
1.4. Fordítás, szerkesztés, az objektumkönyvtár használata.
Monitorok.
Térképészet Színmodellek.
A képernyő kezelése: kiíratások
Turbo Pascal Indítás: C:\LANGS\Turbo Pascal Turbo Pascal.
Web-grafika II (SVG) 3. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 1. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 6. gyakorlat Kereszty Gábor.
Turócziné Kiscsatári Nóra
Az inverzió Adott egy O középpontú, r sugarú kör, ez az inverzió alapköre Az O pont az inverzió pólusa Az r2 érték az inverzió hatványa Az O ponthoz.
Bináris szám-, karakter- és képábrázolás
A Monitor. AszámítógépAszámítógép legfontosabb kiviteli egysége (perifériája) a televíziókhoz hasonló számítógép-képernyő vagy monitor. A monitort egy.
Első lépések a szövegszerkesztő használatában
Táblázatok.
Bekezdések formázása 1..
Bevezetés - Vonalak. Koordinátarendszer Windows form x y Az y lefelé nő Transzformáció a hagyományosra x Eltolás y Ellentett és eltolás.
1. feladat  Készíts olyan függvényt, mely paraméterül kapja két egész típusú változó címét, s hívása után a két változó értéke helyet cserél.
Free pascal feladatok
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 Bekezdések formázása 3.
SZÖVEGSZERKESZTÉS IV. ~ BEKEZDÉSFORMÁZÁS ~
A Mozilla magyar nyelvű szerkesztőjének használata
V 1.0 OE-NIK, Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok.
Alapvető raszteres algoritmusok, szakasz rajzolása, DDA, MidPoint algoritmus.
Készítette: Horváth Zoltán
Turbo Pascal Színek használata.
Előadás másolata:

Turbo Pascal 11.

A grafikus képernyő beállítása. Ahhoz, hogy a Turbo Pascal-lal rajzolni tudjunk, először is meg kell nyitnunk a Graph unitot, ez a Crt unit megnyitásához hasonlóan történik a Uses Graph utasításokkal. A Graph unitban találhatók meg ugyanis azok a függvények és eljárások, amelyek lehetővé teszik számunkra a rajzolást.

A Graph unit megnyitása azonban önmagában még nem teszi lehetővé a rajzolást. Az eddig használt szöveges képernyőmódról át kell állnunk a grafikus képernyőmód használatára. Erre szolgál az InitGraph eljárás. A program végrehajtása után természetesen vissza kell majd állnunk az eredeti módra, amely a CloseGraph eljárással valósítható meg.

A grafikus képernyő üzemmód beállításánál szükségünk van néhány paraméter beállítására. Ezért a deklarációs részben szükségünk lesz két egész típusú változó deklarációjára. Ez a két változó általában a gd (GraphDriver = grafikus meghajtó rövidítéséből) és a gm (GraphMode = grafikus üzemmód rövidítéséből) Integer típusú változók. Az InitGraph eljárás használata előtt ki kell adnunk a gd:=Detect; parancsot, mely során a gd változó felveszi az aktuális monitor típusának kódját, a gm változó pedig a monitoron lehetséges legnagyobb felbontás értékét.

Initgraph Mindezek után következhet az InitGraph eljárás, a következő formában: InitGraph(gd,gm,'C:\tp\bgi');

Írjunk egy programot, amely a grafikus képernyőt beállítja, majd billentyűnyomás után visszatér a szöveges képernyőhöz. Ez a program lesz később minden grafikai programunk alapja.

Grafikus felbontás A grafikus képernyő felbontása nem a megszokott 80*25 karakter, mint a szöveges képernyőé, hanem jóval nagyobb, ez általában a monitor típusától függ, kb. 320*200 ponttól akár az 1024*768 pontig terjedhet. A grafikus képernyőn, a szöveges képernyőhöz hasonlóan, az oszlopok és sorok számozása a bal felső sarokban kezdődik. Ez a (0,0) koordinátájú pont. Értelemszerűen a jobb alsó sarokban lesz a maximális oszlop- és sorszámmal rendelkező pont. A kezdőpont minden monitor esetében megegyezik, a képernyő jobb alsó sarkában lévő pont koordinátái azonban a monitor felbontóképességétől, valamint a beállított grafikus módtól is függnek.

Maximális felbontás A maximális felbontás megállapítása nem túl bonyolult, ugyanis van egy függvény, amellyel a képernyő jobb alsó sarkában lévő pont oszlopszáma (GetMaxX) illetve egy másik, amellyel a sorszáma (GetMaxY) kérdezhető le.

A PutPixel utasítás. Az első grafikus programunk jelenítsen meg egy pontot a képernyő megadott pontján. A pontrajzolás parancsának általános alakja: PutPixel(x,y,szín); , ahol x,y a pont koordinátáit a szín pedig a pont színét jelenti.

A Pascal-ban használt színek és kódszámaik: Black Fekete 1 Blue Kék 2 Green Zöld 3 Cyan Encián 4 Red Vörös 5 Magenta Lila 6 Brown Barna 7 LightGray Világosszürke 8 DarkGray Sötétszürke 9 LightBlue Világoskék 10 LightGreen Világoszöld 11 LightCyan Világosencián 12 LightRed Világospiros 13 LightMagenta Világoslila 14 Yellow Sárga 15 White Fehér

Rajzoljunk a képernyő közepére (GetMaxX DIV 2,GetMaxY DIV 2) egy barna színű pontot!

A Circle utasítás. A következő paranccsal kört tudunk rajzolni: Circle(x,y,sugar); , ahol x,y a kör középpontjának koordinátáit jelenti, a sugar pedig a kör sugarát pontokban!

Rajzoltassunk 10 koncentrikus kört, a szöveges képernyőn bekért pontba 10 ponttal növekvő (10, 20, 30 ...) sugárral!

Írjunk programot, mely a képernyő különböző pontjaira 20 pont sugarú köröket rajzol billentyűnyomásig!

A Line utasítás. Következő grafikus parancs a Line(x1,y1,x2,y2); , mellyel szakaszt tudunk rajzolni. A parancs (x1,y1) ponttól (x2,y2) pontig egy egyenes vonalat fog húzni.

Próbáljuk ki véletlen számokkal Próbáljuk ki véletlen számokkal! Húzzunk a képernyő közepéről 100 vonalat véletlen koordinátákig!

A Rectangle utasítás. Téglalapot a következő paranccsal tudunk rajzolni: RecTangle(x1,y1,x2,y2); , ahol (x1,y1) a téglalap bal felső sarkát, (x2,y2) pedig a jobb alsó sarkot jelöli.

Rajzoljunk a képernyő véletlenszerűen kiválasztott pontjaira téglalapokat!

Házi feladat Házikó