A program a „Tudáshasznosulást, tudástranszfert segítő eszköz-, és feltételrendszer kialakítása, fejlesztése a Műegyetemen” (TÁMOP-4.2.1-08/1/KMR-2008-0001)

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A program a „Tudáshasznosulást, tudástranszfert segítő eszköz-, és feltételrendszer kialakítása, fejlesztése a Műegyetemen” (TÁMOP /1/KMR )
Advertisements

L ÁTHATÓSÁG MEGHATÁROZÁSA tavaszi félév.
1/13 Péter Tamás, Bécsi Tamás, Aradi Szilárd INNOVÁCIÓ ÉS FENNTARTHATÓ FELSZÍNI KÖZLEKEDÉS KONFERENCIA Budapest, szeptember 3-5. Útmenti objektumok.
Új online technológiák: lehetőségek és kihívások Kerese István Fejlesztési platform üzletág igazgató Microsoft Magyarország
C++ programozási nyelv Gyakorlat hét
Tisztelt Hölgyeim és Uraim! Budapest, Előadó: Dr. Mihalik József
Modern prepress Hatékonyság, gazdaságosság FairPrint 2005 Birkás Dávid, partners Hungary FairPrint 2005 Birkás Dávid, partners Hungary.
BSP-fák használata játék- engine fejlesztésében a nagy kiterjedésű zárt terek megjelenítéséhez Előadó: Boromissza Gergely Konzulens: dr. Szirmay-Kalos.
Ekler Péter Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem
Inkrementális 3D képszintézis
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Bevezetés.  A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja  Teljesítménykövetelmények:  Animáció: néhány nsec.
Bevezetés a Java programozásba
Virtuális méréstechnika
Kincses Zoltán, Mingesz Róbert, Vadai Gergely
Mérés és adatgyűjtés laboratóriumi gyakorlat Makan Gergely, Mingesz Róbert, Nagy Tamás 2. óra szeptember 9., 10. v
Webdesign I - Oldaltervezés alapelvek. I. Tartalom-elhelyezés az oldalon ALAPELVEK 1.Mindig értékes és érdekes tartalom jelenjen meg az oldalon! 2.A tartalom.
Grafikus Rendszerek Zsitnyánszki Zoltán.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, D képszintézis 4. előadás.
Célkeresztben az érettségi! A legjobb és leghatékonyabb eszközt akarjuk Kevesebb hibalehetőség, barátságos hibaüzenetek Kiváló fejlesztőeszköz Gyorsan.
A 4D stúdió valós idejű GPU-s implementálása Hapák József ELTE-IK MSC 2012.
Google earth és a térinformatika kapcsolata
A MacBook bemutatása Itt nagyon sok mindent tudhatsz meg a MacBook-ról. Remélem jól fogsz szórakozni!
Microsoft BI technológiák az eszközmenedzsment szolgálatában
Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT.
Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT.
Számítógépes grafika 3. gyakorlat.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Térképes alkalmazások egyszerűen (Windows Phone környezetben) Baráth Ádám – ELTE IK Baráth Ádám – adambarath.web.elte.hu.
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
Bátyai Krisztián NetAcademia Oktatóközpont oktató, fejlesztő MCT, MCPD
A program a „Tudáshasznosulást, tudástranszfert segítő eszköz-, és feltételrendszer kialakítása, fejlesztése a Műegyetemen” (TÁMOP /1/KMR )
A program a „Tudáshasznosulást, tudástranszfert segítő eszköz-, és feltételrendszer kialakítása, fejlesztése a Műegyetemen” (TÁMOP /1/KMR )
Intelligens felderítő robotok Készítette: Györke Péter Intelligens rendszerek MSC szakirány Konzulens: Kovács Dániel László Méréstechnika és Információs.
Szekció 6 Szekció elnök: Gróf Gyula Előadások: Vad János: Energia-hatékony axiálventilátorok tervezése Bene József, Hős Csaba: Városi szivattyúhálozatok.
1.4. Fordítás, szerkesztés, az objektumkönyvtár használata.
Gincsai Gábor MSDN Kompetencia Központ Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék.
Meglévő ASP.NET 2.0 alkalmazás kiegészítése AJAX-szal
Mozgás/hangérzékelés mobitelefonokon MobSensor Ekler Péter Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék.
Prezentáció készítése Balogh Zoltán PTE-TTK IÁTT Bevezetés az Openoffice Impress használatába.
Rendering pipeline Ogre3D
Effect framework, HLSL shader László Szécsi. forráskódban elérhető egyszerűsíti a shaderek fordítását, rajzolási állapot beállítását – pass: egy ilyen.
Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar Informatikai Automatizált Rendszerek Konzulens: Vámossy Zoltán Projekt tagok: Marton Attila Tandari.
TransMotion Emberi mozgás digitalizálása
GPU ELTE IK Számítógépes Grafika II. Jeni László Attila
GPGPU A grafikus hardver általános célú felhasználása
A számítógép felépítése
IT-DEV-CON – Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével Pellek Krisztián ELTE.
CUDA C/C++ programozás Egyéb eszköztárak vegyesen A segédanyag készítése a TÁMOP A/ Nemzeti Kiválóság Program című kiemelt projekt.
CUDA C/C++ programozás
A Monitor. AszámítógépAszámítógép legfontosabb kiviteli egysége (perifériája) a televíziókhoz hasonló számítógép-képernyő vagy monitor. A monitort egy.
50M Lumia activations achieved globally Windows Phone #2 phone in 14 market swith >10% share in 8 markets 390% increase in monthly app downloads.
Kedvenc telefonom Készítette: Szakonyi Ádám Felkészítő tanár: Mógorné Áment Erika Református Általános Iskola Balatonfüred 8230 Balatonfüred Iskola u.
Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia.
CUDA C/C++ programozás CUDA C bevezetés A segédanyag készítése a TÁMOP A/ Nemzeti Kiválóság Program című kiemelt projekt keretében.
A JÁTÉK, AMIT MINDENKI ISMER. Számítógépes grafika  Image analysis: pl. rendszám leolvasása  Image synthesis: pl. számítógépes játékok  Image processing:
Piramis klaszter rendszer
DLL használata és készítése Feladat
PowerPoint A PowerPoint szerkesztői felülete öt fontosabb részre osztható fel. menüsor és eszköztár - ahonnan az utasításokat, eszközöket, opciókat,
Informatikai gyakorlatok 11. évfolyam
Bevezetés.  Miért …  … egyszálúan programozunk?  … probléma ez?  Hogyan …  … változik ez?  … tudjuk kihasználni?  Megéri-e párhuzamosítani?
Global Illumination.
Vizualizáció és képszintézis
Neumann János Informatikai Kar
BÁN KRISZTIÁN KOVÁCS ZOLTÁN
GPGPU – CUDA 2..
A számítógép felépítése
C/C++, hobbi játékprogramozás
Bevezetés GPGPU Alkalmazások.
Environment mapping Szécsi László
Előadás másolata:

A program a „Tudáshasznosulást, tudástranszfert segítő eszköz-, és feltételrendszer kialakítása, fejlesztése a Műegyetemen” (TÁMOP /1/KMR ) és a „Minőségorientált, összehangolt oktatási és K+F+I stratégia, valamint működési modell kidolgozása a Műegyetemen” (TÁMOP-4.2.1/B-09/1/KMR ) című projektek támogatásával valósul meg. Játékfejlesztés Windows Phone platformra Rajacsics Tamás (BME-AAIT) Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Tartalom  3D hardver  XNA+Silverlight architektúra  Virtuális világ felépítése  Content Pipeline  Sebesség és optimalizálás

Hardver képességek Grafikus csővezeték IA VS HS Tess DS GS Ras PS OM CS DirectX 11 csővezeték XNA csővezeték – Xbox 360 és PC IA VS Ras PS OM DX11DX10DX11 IA:Input Assembler VS:Vertex shader HS:Hull shader Tess:Tessellator DS:Domain shader GS:Geometry shader Ras:Rasterizer PS:Pixel shader OM:Output Merger CS:Compute shader XNA csővezeték – Phone 7 IAVSRasPSOM

Hardver képességek GPU sebesség Nokia Lumia Mtri/s, 245 Mpixel/s 800x480 pixel Csak egyszerűbb hatások Memória sebesség ok ATI Radeon HD Mtri/s, 24,8 Gpixel/s 1920x1080 pixel (+FSAA) 1000 soros HLSL kód Memória sebesség a szűk keresztmetszet 1 pixelt 4-5-ször lehet felülírni

Silverlight + XNA  7.5-től működik  Új projekt típus van hozzá  XNA alkalmazás, ami tud renderelni Silverlight felületet  Nekünk kell meghívni  RenderTarget megoldás  Fel tudom használni a textúrát máshogyan is

Silverlight + XNA Új projekt típus  3 projekt  Content – A szokásos XNA Content Pipeline  Lib – Az XNA projekt, ami kezeli a Content-et  App – A Silverlight alkalmazás, amiben referenciát adunk a Lib- re  Az App-ba mehet XNA kód és Silverlight is  De a Lib-be csak XNA

Silverlight + XNA Architektúra  Hasonló XNA-hoz  Konstruktor (Initialize)  OnNavigatedTo (LoadContent)  OnNavigatedFrom (UnloadContent)  OnUpdate  OnDraw KonstruktorOnNavigatedTo OnUpdate OnNavigatedFrom OnDraw 30 FPS

Silverlight + XNA SharedGraphicsDeviceManager  Az eszköz nem áll rendelkezésünkre kizárólagosan  SharedGraphicsDeviceManager.Current  Konstruktorban a méret  PreferredBackBufferWidth = 800;  PreferredBackBufferHeight = 480;  Betöltéskor  GraphicsDevice.SetSharingMode( true );

DEMO XNA+Silverlight

Világ felépítése  Amit renderelünk  Terep / belső tér  Ég  Víz  Növényzet  Karakter  Statikus objektumok  Volumetrikus hatások  UI – akár Silverlight is lehet

Virtuális világ megteremtése  Koordináta rendszer  derékszögű, jobbkezes (XNA-ban alap)  Tipikus tengely kiosztások  X,Y sík a képernyő, Z felénk mutat  X,Y sík a világ síkja, Z a magasság  Számábrázolás  float: lebegőpontos 32 bit  Elvileg lehetne más is

Transzformációk  4x4 mátrixok  Csontmodell: animációs alrendszer része  Helyi: Ha a grafikus rosszul modellezte  Ez nincs XNA-ban, betöltéskor transzformáljuk  Világ: helyi – világ  Nézet: világ – kamera  Vetítés: kamera – képernyő

Beépített árnyalók  Csak ez az 5 fajta van  Windows Phone nem támogatja saját effekt írását, sem HLSL-t BasicEffectSkinnedEffectEnvironmentMapEffectAlphaTestEffectDualTextureEffect

Terep / belső tér Lehetőségek +- Textúra1 textúraMax 1 textúra Nincs HLSL, így atlasz, stb. kiesnek Fényszámítás1 fényNincs normal map MéretNagyKevés vertex, de erre vannak megoldások KomplexitásElfogadhatóVertex szám és overdraw

Terep / belső tér Árnyaló  BasicEffect 0-3 fényforrás Vertex, vagy pixel árnyalás Textúra Köd Vertex szín

Ég és víz Lehetőségek +- SkyBox és SkySphereVanRészecske rendszer alapú felhőzet / víz nem jöhet szóba Környezet leképezésVanNincs normal map HullámzásLehetPixel alapú megoldás nem lehetséges Tükröződés és FresnelCube map vanTörés, vízköd, caustics nincs

Ég és víz Árnyaló  EnvironmentMapEffect  Környezet leképezés  Fresnel  Lightmap  Cube map A-ban

Növényzet és részecske rendszer Lehetőségek +- Billboard és alfa tesztVanDinamikusan generált lehetne, de kevés a memória Mint objektumLehetHLSL generált nem AnimációElvileg lehetKöltséges, nem érdemes

Növényzet és részecske rendszer Árnyaló  AlphaTestEffect  Billboard rendereléshez  Ahol nem látszik, ott nem is rajzol  Nem gyorsabb Phone 7-en, mert alpha ingyen van (jelenlegi hardverrel)  Z-buffert megőrzi

Karakterek Lehetőségek +- Model, textúra, submesh VanVertex számra figyelni kell, nincs normal map AnimációVan FényszámításPerpixel, alphaAmbiens térkép nincs ÁrnyékVanShadowmap nincs

Karakterek Árnyaló  SkinnedEffect  Karakter animációhoz  Az animáció a CPU-n fut  Skinning a GPU-n  Max 72 csont  1, 2, vagy 4 súly

Statikus objektumok Lehetőségek +- Model, textúra, submesh VanVertex számra figyelni kell, nincs normal map FényszámításPerpixel, alpha, lightmap Ha mozog, akkor ambiens térkép nincs ÁrnyékVanShadowmap nincs

Statikus objektum Árnyaló  DualTextureEffect  Tipikusan Lightmap-hez  Az alaptextúra és a lightmap együtt  Külön textúra koordináták  Modulate 2X (A*B*2)  Világosít, vagy sötétít  0.5 helyben hagy

DEMO Autó

XNA Content Pipeline  Speciális projekt típus, amibe médiát tudunk berakni  Textúra  Hang  Modell (X és FXB)  Font  XML – nem tetszőleges XML fájl  Videó  Tetszőleges egyéb fájl  Lefordul XNB-re

XNA Content Pipeline  Fordítás folyamata  ContentImporter – ez tudja beolvasni a fájlt (parser)  Kimenete Content DOM (XNA-ban lévő, vagy saját)  ContentProcessor – Content DOM-ból készít futásidejű objektumot  ContentTypeLoader – Sorosító betöltő része  ContentTypeWriter – Sorosító kimentő része

XNA Content Pipeline  A beépítetteket lehet használni  Lehet sajátot írni  Csak importer-t a fájlformátumokhoz  Mind a négyet  Ki is lehet kapcsolni (Content-re állítani)  Ekkor a fájl teljesen kimarad  Vagy "Copy if newer", így belekerül az XAP-be

Optimalizálás.NET keretrendszer  Keretrendszer sebessége  PC: gyors, jó GC, dinamikus kód jó  Xbox: elfogadható, GC nem ok, dinamikus kód nem jó  Phone: elfogadható, GC ok, dinamikus kód jó  GC  Phone-on 1MB foglalásonként indul el  Az utolsó gyűjtéstől számítva  Ne induljon el renderelés közben!  GC.Collect() pályabetöltés után

Optimalizálás Overdraw  Mennyiszer van egy pixel kirajzolva  1 jó, 2 ok, 10 elfogadhatatlan  Létező algoritmusok a takart objektumok eldobására (occlusion culling)  Nem igazán használhatjuk őket, mert lassú  Tervezés időben már jól kell csinálni  Z-buffer ugyanúgy eldob, mint PC-n  Előröl hátra kell rajzolni  De persze törölni kell a Z-t

Optimalizálás Vertex – pixel arány  Alaptétel: annyira lehet komplex a modell, amennyi pixelen látszik  Könnyű túlzásba esni  vertex-es modellel tele van a net  Jó arány 1 vertex : 50 pixel  Ég, víz, terep mind mehet ez alá bőven

Optimalizálás Felbontás  Alapban 800x480  Lehet bármekkora  Nagyobb is…  Kisebb is!  Nem csak a 400x240 jó, mert a hardverben van dedikált és jól működő skálázó: 611x413 is jól néz ki  Lehet más oldalarány is  A kamerát is át kell állítani ebben az esetben