2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Geometriai transzformációk
Advertisements

ALAKZATOK TRANSZFORMÁCIÓJA ÚJ KÉPSÍKOK BEVEZETÉSÉVEL
Programozási alapismeretek 6. előadás. ELTE Szlávi-Zsakó: Programozási alapismeretek 6.2/  Rekordok/struktúrák.
Matematika II. 4. előadás Geodézia szakmérnöki szak 2010/2011. tanév Műszaki térinformatika ágazat tavaszi félév.
Geometriai Transzformációk
Geometriai transzformációk
Inkrementális 3D képszintézis
GPU Szirmay-Kalos László.
Geometriai modellezés
Bevezetés.  A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja  Teljesítménykövetelmények:  Animáció: néhány nsec.
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Lukács Attila, Pányik Árpád, Szabó Csilla, Veres Péter
Transzformációk kucg.korea.ac.kr.
Számítógépes grafika, PPKE-ITK, Benedek Csaba, D képszintézis 4. előadás.
3. előadás GÉPRAJZ, GÉPELEMEK I..
3-4. előadás MŰSZAKI KOMMUNIKÁCIÓ.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
P z : egy „elemi” projektív transzformáció M = ( m m m m ); P z = ( ) | m m m m | | | | m m m m | | | ( p p p p ) ( 0 0 r 1 ) az.
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk 2.1. Koordináta-rendszerek 2.2. Az egyenes és a sík egyenlete 2.3. Affin transzformációk 2.4. Projektív transzformációk.
A háromszögek nevezetes vonalai
Többdimenziós kockák síkbeli megjelenítése
Számítógépes geometria
2D képszintézis és textúrák
Számítógépes grafika 3. gyakorlat.
4.7. Textúra A felület anyagszerűsége Sík-képek ráborítása a felületre
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Bevezetés a Számítógépi grafikába - előadás
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.
Vektorok különbsége e-x = [ex-xx ey-xy ez-xz] e e-x x szempozíció
2D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Inkrementális 3D képszintézis Szirmay-Kalos László.
Rendering pipeline Ogre3D
Transzformációk Szirmay-Kalos László. Transzformációk (x,y) (x’,y’) = T(x,y) l Tönkre tehetik az egyenletet l Korlátozzuk a transformációkat és az alakzatokat.
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Pipeline Vertex shader Fragment shader. Transzformációs modul A modellünket a saját koordinátarendszerében adjuk meg Azonban a saját koordinátarendszerükben.
Számítógépes grafika DirectX 5. gyakorlat. Emlékeztető Háromdimenziós alapok befejezése Textúrázás.
GPU ELTE IK Számítógépes Grafika II. Jeni László Attila
OpenGL 4 shaderek, GLSL Valasek Gábor
Jeni László Attila Klár Gergely
2.2. Az egyenes és a sík egyenlete
2. Koordináta-rendszerek és transzformációk
2. gyakorlat DirectX 2007/2008 tavasz Klár Gergely
1 Vektorok, mátrixok.
Bevezetés a számítógépi grafikába 2. Paraméteres görbék Paraméteres görbe: 2D-ben: paraméter: általában: kikötések: legyen folytonos legyen folytonosan.
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
1 IKP-V7SZGS / IPM-08irSZGE Számítógépes Grafika II. dr. Antal György, Klár Gergely, Magdics Milán
Geometriai transzformációk
Az informatika logikai alapjai
Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia.
Számítógépes grafika OpenGL 5. gyakorlat.
Máté: Orvosi képfeldolgozás12. előadás1 Három dimenziós adatok megjelenítése Metszeti képek transzverzális, frontális, szagittális, ferde. Felület síkba.
ALAKZATOK TRANSZFORMÁCIÓJA ÚJ KÉPSÍKOK BEVEZETÉSÉVEL
Számítógépes grafika gyakorlat: DirectX 2007/2008 tavasz Klár Gergely
Számítógépes Grafika OpenGL 4 shaderek, GLSL. OpenGL 4 A következő programozható fázisok vannak a 4.x-es OpenGL-ben: Vertex shader Tesselation control.
3.4. Perspektív ábrázolások
Digitális képanalízis
Hasonlóság modul Ismétlés.
Bevezetés a számítógépi grafikába
Bevezetés.  Miért …  … egyszálúan programozunk?  … probléma ez?  Hogyan …  … változik ez?  … tudjuk kihasználni?  Megéri-e párhuzamosítani?
Bevezetés a számítógépi grafikába 1.Bevezetés: A Számítógépi grafika tárgya 2.Képek kódolása 3.A geometrikus grafika alapjai 4.Koordináta-rendszerek és.
3D grafika összefoglalás
EVA 1 – 5. kurzus Kanyó Kristóf.
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Vizualizáció és képszintézis
A mesterséges intelligencia alapjai
OpenGL IV.
Bevezetés GPGPU Alkalmazások.
Előadás másolata:

2008/2009 tavasz Klár Gergely

 Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦ ◦ subjet-be: [BScGraf]  Honlap ◦

„Az előadás és a gyakorlat nem előfeltételei egymásnak. A gyakorlat sikeres teljesítése nem feltétele a vizsgára bocsáthatóságnak.”

 IP-aSZGG (2005), A, ajánlott félév: 4., előfeltétel: IP-aLA, IP-aPNY1  IP-cSZGG (2005), C, ajánlott félév: 4., előfeltétel: IP-cLA, IP-cPNYE1

 IP-aSZGG, A, ajánlott félév: 4., előfeltétel: IP-aLA, IP-aPNY1  IP-cSZGG, C, ajánlott félév: 4., előfeltétel: IP-cLA, IP-cPNYE1  IP-tSZGG, T1, ajánlott félév: 4., előfeltétel: "Algebra2", IP-tPNY1  IP-tSZGG, T2, ajánlott félév: 4., előfeltétel: IP-tnMAT11, IP-tPNY1

 IP-08aSZGG, A, ajánlott félév: 4., előfeltétel: IP-08LA, IP-08aPNY1  IP-08cSZGG, C, ajánlott félév: 4., előfeltétel: IP-08LA, gyenge: IP-08cPNY1  IP-08tSZGG, T1, ajánlott félév: 6., előfeltétel: IP-08DM1, IP-08tPNY1

 Első óra: tudnivalók, 3D gyorstalpaló  Félév első fele: DirectX  Félév második fele: OpenGL

 Év végi géptermi zárthelyi vagy  DirectX-szel és OpenGL-lel is elkészített beadandó program

 Bemenet: geometriai, felületjellemző és kiegészítő adatok  Kimenet: raszteres kép

 Csúcspontokból primitíveket építünk  A GPU-ra küldető primitív típusok ◦ Pont ◦ Szakasz ◦ Szakasz-szalag ◦ Háromszög ◦ Háromszög-szalag ◦ Háromszög-legyező

 Nem mindegy a háromszögek bejárása!  Egy háromszöglap (face) szembe néz, ha a csúcsainak megadási sorrendje az óramutató járásával megegyezik  Különben a hátlapja látszik p1 p2 p3 p1 p2 p3

 A csúcspontok megadására homogén koordinátákat használunk  [x,y,z,w] négyessel adhatók meg  A projektív tér pontjait jelölik  A projektív tér az Euklideszi tér bővítése  Az Euklideszi tér végtelenbeli pontjait is tartalmazza (pl. párhuzamosok metszéspontját)

 Átszámítás homogén és euklideszi koordináták között  Ha w≠0 [x,y,z,w]=(x/w,y/w,x/w)  Ha w=0 nincs megfelelő pont az euklideszi térben  A [x,y,z,0] alakú pontokat ideális pontoknak, a többit közönséges pontoknak nevezzük

 Az egyes geometriai transzformációk leírhatók 4x4-es mátrixokkal  Alapvető transzformációk ◦ Léptékezés ◦ Eltolás ◦ Forgatás ◦ Vetítés

 Egymás után alkalmazott transzformációk kifejezhetők a mátrixaik szorzatával  Pl. T1, T2, T3 transzformációk  C = T1*T2*T3  C használható a három transzformáció helyett  A szorzás sorrendje nem tetszőleges (ahogy a mátrix szorzás sem kommutatív)

 A vetítés eltér az előző transzformációktól  Eddig: közönséges pont -> közönséges pont, ideális pont -> ideális pont  Ezek az affin transzformációk  Az affin transzformációk az Euklideszi teret az Euklideszi térre képzik le

 A vetítések a 3D-s térben adott modellt a síkképként megjelenítéshez „készítik elő”  A vetítés nem affin transzformáció  (Valódi) projektív transzformációnak nevezzük  Ideális pont is megjelenhet a képen: a párhuzamosok találkozhatnak  Képletesen a vetítés a kamera, ami tényleges pozíciókból látványbeli pozíciókat csinál

 Vertex Data ◦ Transzformálatlan csúcspont (vertex) adatok  Primitive Data ◦ A csúcsokból épített geometriai primitívek

 Tessellation ◦ Magasabbrendű primitívek, displacement mapping, stb.  Vertex Processing ◦ Csúcspont transzformációk  Geometry Processing ◦ Vágás, hátlapeldobás, raszterizálás

 Textured Surface ◦ Textúra adatok  Texture Sampler ◦ Textúra adatok szűrése

 Pixel Processing ◦ Árnyalás, textúrázás, stb.  Pixel Rendering ◦ Pixelek feldolgozása alfa érték, mélység- és stencilbuffer, alfa blending szerint