A „majdnem nyertem” jelenség és a média kapcsolata

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A depresszió előfordulása a családorvosi gyakorlatban
Advertisements

Stacionárius és instacionárius áramlás
I. előadás.
SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi.
FIATALOK AKTIVITÁSA KÖZÖSSÉGFORMÁLÓ TEVÉKENYSÉGEKBEN
Számok összehasonlítása mentális számegyenes nélkül
Az onkológiai betegek pszicho-szociális szükségleteinek felmérése
A normalizálás az adatbázis-tervezés egyik módszere
Egy összetett érzelem empirikus vizsgálata avagy a féltékenység, mint a mindenkit megigéző „zöldszemű szörny” Magyar Edit, Lévai Edit Pécsi Tudományegyetem.
A honvédtisztjelöltek lelkiállapotának vizsgálata
Személyészlelés Az első benyomás kialakítása: jelek, értelmezések és következtetések Kognitív reprezentációk Az első benyomások nyersanyaga Az emberek.
Matematika és Tánc Felkészítő tanár: Komáromi Annamária
Kezdetek: Webfejlesztő verseny Később inkább játékos-algoritmizáló Valamilyen technológiát használ: Silverilght, C#, ASP.NET BME AUT Pizzafutár.
A PEDAGÓGIAI KUTATÁS FOLYAMATA
Két változó közötti összefüggés
Behaviorizmus (előzmények)
Egyetemi élethelyzetek – Campus-lét a Debreceni Egyetemen május 29. DAB Székház, Debrecen Thomas Mann u. 49. Sportoló csoportok a Debreceni Egyetemen.
SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM
A KEVERÉK-ÖSSZETÉTEL HATÁSA AZ ÜVEGHIBÁK JELLEGÉRE ÁS GYAKORISÁGÁRA
Vámossy Zoltán 2006 Gonzales-Woods, SzTE (Kató Zoltán) anyagok alapján
A középérték mérőszámai
Kétszemélyes játékok Előadó: Nagy Sára.
A földhasználat és a területi versenyképesség főbb közgazdasági összefüggései Előadó: Kollár Kitti doktorjelölt, tanszéki mérnök Komárno november.
Regresszióanalízis 10. gyakorlat.
Neveléstudományi doktori iskola A tapasztalatok hatása a pedagógusok szakmai életútjára (Nádasi Mária – Hunyady Györgyné) Speciálkollégium november.
Evolúciósan stabil stratégiák előadás
Játékelméleti alapfogalmak előadás
Iskolai életutak az alacsony végzettségűek körében
A PEDAGÓGIAI KUTATÁS Dr. Molnár Béla Ph.D.. 1. PEDAGÓGIAI KUTATÁS CÉLJA, TÁRGYA Célja, hogy az új ismeretek feltárásával, pontosabbá tételével, elmélyítésével.
KÉT FÜGGETLEN, ILL. KÉT ÖSSZETARTOZÓ CSOPORT ÖSZEHASONLÍTÁSA
ÖSSZEFOGLALÓ ELŐADÁS Dr Füst György.
A munkaerőpiaci képzési és átképzési programok eredményességének vizsgálata regionális és kistérségi vetületekben MTA Regionális Kutatások Központja Alföldi.
Növeli-e a középiskolai erőszak esélyét a televízió, a számítógépes játékok használata, valamint a vallásosság hiánya ? A Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat.
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
VII. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra" szeptember Balatonalmádi Fiatal group leaderek Facebook használati.
Dr. Balogh Péter Gazdaságelemzési és Statisztika Tanszék DE-AMTC-GVK
Dr. Balogh Péter Gazdaságelemzési és Statisztika Tanszék DE-AMTC-GVK
Az internetes ismerkedés hatása a homofíliára Lőrincz László Budapesti Corvinus Egyetem Szociológia és Társadalompolitika Intézet
Statisztika.
Edward Sapir ( ).
Személyiségelméletek
A pszichológia a személyiség vizsgálatának tudománya
Gyakorlati alkalmazás Biológiai felmérés és monitoring.
PEDAGÓGIAI KUTATÁS BARTHA ( ZSEBENYI) KLEMENTINA TEMPFLI (MARTIN) GABRIELLA II. éves hallgatók- távoktatás.
Matematika feladatlap a 8. évfolyamosok számára
Alapsokaság (populáció)
Adatleírás.

Diszkrét változók vizsgálata
A... TANTÁRGY OKTATÁSA KÍSÉRLETI/PROJEKT FORMÁBAN Projekt/kísérlet konkrét címe Név | Tanár neve | Iskola.
Korai tehetségnevelés
Adalékok a magyar tizenévesek vallásosságáról a rendszerváltás után Csákó Mihály CSc egyetemi docens WJLF Pedagógiai Tanszék.
I. előadás.
2. Feladat. És akkor kezdjük is el!
Az olvasó hallgató Olvasásszociológiai felmérés a Debreceni Egyetemen Németh Nóra Veronika Debreceni Egyetem ONK 2010.
Az érettségi utáni továbbtanulást meghatározó tényezők
Valószínűségszámítás II.
6. szabály – A játékvezető-asszisztens
Komplex rendszerek – Evolúciós modellek
Kutatásmódszertani dilemmák
ONLINE SZERENCSE CSILLAG ISTVÁN PR. I. ONLINE CASINO  Az Interneten működő Online Kaszinók megjelenését a fejlett, nagy biztonságű Sofware fejlesztések.
Bevezetés a játékelméletbe
Országos kutatás a részmunkaidős foglalkoztatásról
Miért jönnek Magyarországra más országokból a tanulni vágyók?
Stacionárius és instacionárius áramlás
Játékszenvedély Készítette:ViniczayGábor Forrás:Wikipedia.
Stacionárius és instacionárius áramlás
Reflexferseny Lévai Levente Borbényi Dániel
A pedagógiai kutatás általános kérdései. A téma váza A pedagógiai kutatás tárgya, célja, helye a tudományos kutatások rendszerében A pedagógiai kutatás.
Készítette: Pethő Eszter, Rácz Viktória, Tóth Anna Eszter
Előadás másolata:

A „majdnem nyertem” jelenség és a média kapcsolata Dr. Körmendi Attila Debreceni Egyetem Pszichológiai Intézet Személyiség-és Klinikai Pszichológia Tanszék

A „Majdnem nyertem” jelenséget a szerencsejátékokkal kapcsolatosan kezdték vizsgálni Néhány éve kötötték a jelenséget az online szerencsejátékokhoz és a számítógépes játékokhoz

Majdnem nyertem valódi szerencsejátékoknál Majdnem nyertem online virtuális szerencsejátékoknál (kutatás) Majdnem nyertem számítógépes játékoknál

A játékok jellemzői Kevés tanulmány foglalkozik a játékokkal, melyek számos jellemzője elősegítheti a függőség kialakulását.

A szerencsejátékok megerősítési mintázata A szerencsejátékos viselkedését a korábban lejátszott menetek alatt észlelt megerősítési mintázat határozza meg. A szerencsejátékok változó arányú megerősítési mintázatot használnak. A megerősítéshez (nyeréshez) szükséges válaszok (játszmák) száma állandóan változik, és a játékos nem tudja, mikor kapja a következő megerősítést. 100 menetből 19 kisebb és 1 nagyobb nyeremény

Viselkedésformálás történik Formálás, a játékos kipróbál különböző válaszokat, a játék jutalmazza vagy bünteti. A játékos elhagyja azokat a viselkedéseket, melyeket a gép büntet és használja azokat, melyeket a gép jutalmaz.

Másodlagos megerősítések A változó arányú megerősítési terven belül a szerencsejátékos további megerősítési mintázatokat is észlelhet. Ilyen a „Majdnem nyertem” is

A „majdnem nyertem” jelenséget elsőként Reid (1986) azonosította és vizsgálata. A játékautomaták leggyakrabban 3x3-as mátrixot használnak a játékállás jelzésére. A mátrix 3 pörgő oszlopból áll, melyek vízszintes sorokban szimbólumokat tartalmaznak. A játék szabályaitól függően bizonyos szimbólumok együttállásáért nyeremény jár (például vízszintesen három citrom nyer).

Két azonos és egy különböző szimbólum. „Majdnem nyertem” Két azonos és egy különböző szimbólum.

Példák „Majdnem nyertem”-re A „majdnem nyertem” megerősítés megfigyelhető a szerencsejátékok minden típusánál: Kockajáték (két 6-os nyer, a játékos dobásai pedig: 5 és 6) Sportfogadás (5 szögletrúgást tippelünk és 4 lesz)

Megjelenési gyakoriság Reid (1986) és Griffiths (1991) megfigyelései alapján a „majdnem nyertél” együttállások a szerencsejátékokban (elsősorban online szerencsejátékoknál, melyek tulajdonképpen programok) gyakrabban fordulnak elő a tiszta véletlen esetében elvártnál.

Hatása Griffiths (1990) és Griffiths (1993) a „majdnem nyertem” helyzetet a változó arányú megerősítési tervbe beépített kiegészítő másodlagos megerősítési mintázatként tekinti, mely megfelelő előfordulási aránya esetén a játékra irányuló motiváció nő.

Vegetatív reakciók (Griffiths, 1993) A nyertes fordulók végén mért fiziológiai változások hasonlóak voltak a „majdnem nyertem” megerősítések esetén észlelt vegetatív változásokhoz. A vesztes fordulók végén mért fiziológiai változások különböztek a nyertes és a „majdnem nyertem” megerősítések utáni fiziológiai változásoktól.

Attribúció Több „majdnem nyertem” helyzetet tartalmazó megerősítési mintázat esetén a játékos úgy gondolja, hogy folyamatosan majdnem nyer, nem pedig folyamatosan veszít (Parke és Griffiths, 2006). Szelektív emlékezeti előhívás?

A „Majdnem nyertem” hatásai Kassinove és Schare (2001) a „majdnem nyertem” előfordulási gyakorisága és a játék folytatása közötti összefüggést vizsgálták (játékgép). A „majdnem nyertem” megerősítő hatása akkor volt a legnagyobb, ha az automata által adott válaszok 30%-ában volt jelen.

Fogadások emelése A fogadások összegei emelkednek „majdnem nyertem” hatására (Sharpe, Balzcynski és Walker, 2004)

Összegzés A vizsgálatokból levonható következtetések alapján a „majdnem nyertem” 30%-os előfordulási aránya esetén a játékos motiváltabb lesz a további játékra és magasabbak a fogadásai. Olyan megerősítés, mely képes konkrét jutalom (pénz) nélkül növelni a játékra irányuló motivációt

Vizsgálat: „Majdnem nyertem” hatása játékautomata program esetében A vizsgálat céljára készítettünk egy számítógépes szerencsejátékot, amely egy játékautomata működését szimulálta. Online szerencsejátékhoz hasonlóan 3x3 as mártix, középső sor nyer

Minta Normál populáció Egyetemista hallgatók Minimális vagy semmilyen játéktapasztalattal

Hipotézis Hipotézisünk szerint a „majdnem nyertem” hatása megjelenik a normál populációban, játékautomata program esetében is, a vizsgálati személyek a 30% majdnem nyertes aránnyal rendelkező menetet preferálják a leginkább.

Kísérleti feltételek A vizsgálati személyek négy menetet játszhattak a játékprogrammal (4x20 kör). az egyes menetek csak a majdnem nyertes körök arányában különböztek (0%, 15%, 30%, 45%)

Kísérleti feltételek Mindegyik menetben ugyanannyi pontot nyertek A kísérleti feltételek biztosították, hogy a vizsgálati személyek ennek ne legyenek tudatában: A vesztes körökért 73 pont levonás járt, a nyertes körökért 307, 316, 322 vagy 337 pontot írtunk jóvá Időlimit (hogy ne tudjanak utánaszámolni az eredményeknek)

Játék utáni kérdőív A kérdések a következők voltak: Melyik menetben volt sikeresebb? Mit gondol, melyik menetben nyert volna többet, ha folytathatta volna a játékot? Melyik menetet folytatná szívesebben?

Eredmények, következtetés A vizsgálatban résztvevők egyértelműen preferálták a 30%-os és a 45%-os majdnem nyertes arányú meneteket a 0%-os és 15%-os arányú menetekkel szemben A „Majdnem nyertem” hatásos „nem valódi, virtuális” online felületekre készített szerencsejáték programoknál. A kísérletben nem volt konkrét anyagi megerősítés (csak pontokat nyerhettek és nem pénzt), a hatás mégis megjelent!

45% os „majdnem nyertem” Néhány vizsgálat demonstrálta, hogy a magasabb gyakoriságú „majdnem nyertem” esetén a másodlagos megerősítés elveszti megerősítő hatását (Kassinove & Schare, 2001; Cote és mtsai., 2003; Clark és mtsai., 2009). Nagyon sok majdnem nyertes helyzet esetén a beépített megerősítés hatásának iránya megfordul, és megjelenik a szerencsétlenség érzése, ez nem igazolódott

„Majdnem nyertem” megjelenése a számítógépes játékokban A számítógépes játékokkal kapcsolatosan nincs vizsgálati eredmény

„Majdnem nyertem” a számítógépes játékban Főellenfelet majdnem legyőzni A pálya végén az utolsó szakadékba beleesni Az elsősegélyládához közel lelőnek

Majdnem nyertem” a számítógépes játékban Különbség a szerencsejátékos „majdnem nyertem”-től A számítógépes játékkal játszó játékos tapasztalatot nyer a „Majdnem nyertem”-el, ami segítheti a későbbi játékokban

Kutatási terveink, a megfelelő „alany” Left 4 Dead 1 Left 4 Dead 2 Túlélőjáték, FPS, A pontból eljutni B-be, 4 játékos „Rendező”, mesterséges intelligencia(Booth, 2009)

A „Rendező” feladatai Bejósolhatatlanság biztosítása Drámai események kreálása

A „Rendező” Felbecsüli a játékosok stresszszintjét: Mit hall a játékos Mit lát a játékos Mennyi segítsége van a játékosnak (van e a közelben másik játékos aki segíthet)

A „Rendező” A stresszszint alapján eldönti, milyen ingerek érjék a játékost: Fenyegetettség növelése Fenyegetettségi szakasz tetőződése Enyhülési szakasz Relaxálási szakasz Váratlan, dramatikus események kreálása (pl „Majdnem nyertem”)

Cél Minél drámaibb események létrehozása „Sosem felejtem el azt a játékunkat. Már a pálya elején lerohantak minket és onnantól szívás volt az egész, lecsökkent az életerőnk. Nem hittük hogy életben maradunk de valahogy egyre tovább jutottunk. A pálya közepétől elkezdtünk hinni abban, hogy túlélhetjük. Iszonyú feszültek voltunk, aztán a menedékház bejáratához közel lerohant minket egy horda és néhány igen kemény ellenfél. Letaroltak mindenkit 6-7 másodperc alatt, mind a négyen meghaltunk a bejárattól 2-3 lépésnyire…” „Majdnem nyertél” kreálás hosszú küzdelem után

A „Rendező” A rendező változthatja: Minimális mértékben a pályák felépítését Az ellenfelek mennyiségét, típusait (a játékosok stratégiáinak megfelelően) A másodlagos megerősítéseket ad: „Majdnem nyertem”, visszatartás,…

További kutatások Meghatározni a számítógépes és szerencsejátékok azon elemeit, melyek függőséget okozhatnak. „Majdnem nyertem” és a személyiség összefüggése A játékok készítői valószínűleg jobban ismerik ezeket a tényezőket.