NYME Informatika Intézet Számítógépes alkalmazások

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A számítógépes hálózatok és az Internet
Advertisements

>>0 >>1 >> 2 >> 3 >> 4 >> Gyülekeznek a felhők a felsőoktatás egén - avagy a cloud learning szárnyalása a kibertérben SERES – MISKOLCZI - FÓRIKA - LENGYEL.
HIPOTÉZIS A képzésben és oktatásban megjelent alábbi három fogalom paradigmaváltást okozott:  Flexible Learning  Distance Education  Open Learning Thomas.
ADATBÁZISOK.
Virtualizált Biztonságos BOINC Németh Dénes Deák Szabolcs Szeberényi Imre.
HÁLÓZATOK.
Számítógépes operációs rendszerek
Élethosszig tartó tanulás a jobb közérzet érdekében
Iroda a felhőben.
Tanyanyagtárházak lépjünk túl egy LMS korlátain Networkshop 2010 Debrecen, április Vágvölgyi Csaba
Pár szó a digitalizálásról
Hardver alapok I. 10. osztály.
Készítette: Bátori Béla 12.k
Bevezetés Előadó: Tóth István számítástechnika tanár
MULTIMÉDIA és ELEKTRONIKUS TANULÁS I. (Oktatástechnológia) 4. konferencia.
Hálózati alapfogalmak, topológiák
Piacképes programozói tudás a középiskolában
A szoftverhasználat jogi vonatkozásai
Dr. Élő Gábor július 9. MKE HKSZ 15. Országos Konferenciája
E-learning és a multimédia
A számítógép alapegységei
A számítástechnika és informatika tárgya
16. Tétel. Adatbázis: Olyan adatgyűjtemény, amely egy adott feladathoz kapcsolódó adatokat szervezett módon tárolja, és biztosítja az adatokhoz való hozzáférést,
Az e-kereskedelem (e-business)
Mai számítógép perifériák
TT Kovács Sándorné.
A számítógép jelentősége a hétköznapokban
Közösségi oldalak használata
Domain Name System – DNS keresése az interneten.
Anyagadatbank c. tárgy gyakorlat Féléves tematika Adatbázis alapfogalmak, rendszerek Adatmodellek, adatbázis tervezés Adatbázis műveletek.
Számítástechnikai szoftver üzemeltető
Az informatika szerepe a XXI.század múzeumaiban
Hálózat kiépítésével lehetőségünk nyílik más számítógépek erőforrásainak használatára. Osztott háttértár használat: egy számítógép merevlemezének megosztásával.
Az operációs rendszer Az operációs rendszer a számítógépet működtető szoftver, amely a számítógép indulásakor azonnal betöltődik a számítógép memóriájába:
Bemutatkozás Név: Vespi Gábor Kelt: december 27.
WEB 2.0. Amiről szó lesz… Web átalakulóban, a WEB 2.0 –Újszerű weboldalak… –Első a tartalom! –A felhasználók hatalomátvétele?! –A Web mint platform –
Térképészet és térinformatika
Levéltárak kapcsolódása az elektronikus levéltárhoz A levéltári technológiai központok, a központi e-levéltári és e-irattári szolgáltatások Dr. Kenyeres.
Alkalmazói programok Integrált felhasználói rendszerek Számítómunkahelyen szükséges felhasználói programokat egy csomagban, modulokban tartalmazza; az.
Nagy teherbírású rendszerüzemeltetés a felhőben. Miről lesz szó? Cloud áttekintő Terheléstípusok és kezelésük CDN Loadbalancing Nézzük a gyakorlatban.
GeoGebra A matematikai szabadszoftver tanuláshoz és tanításhoz
Máté István Multimédia fejlesztő Máté István
Hálózatok.
Hang anyagok tárolása Magnószalag Magnókazetta Bakelitlemez CD
Az elektronikus szolgáltatások előnyei és veszélyei
Adatbáziskezelés. Adat és információ Információ –Új ismeret Adat –Az információ formai oldala –Jelsorozat.
MTT MA Mérnöktanár mesterszak Elektronikus tanulás 2. konferencia.
Könczöl Tamás igazgató Sulinet Digitális Tudásbázis.
Nyílt rendszerek összekapcsolása
2. Operációs rendszerek.
A számítógép felépítése
E-larning és M-learning nemzetközi viszonylatban és Szerbiában (egy saját fejlesztésű oktatási keretrendszer bemutatása) Előadók: Kőrösi Gábor és Esztelecki.
E-Learning, E-Kereskedelem, és E-Gazdaság fejlődései
Nagy Regina Az információkat tartalmazó interaktív eszközökre, mint félkész termékekre kell tekintenünk, amiből a felhasználó saját.
Vizuális programozás Előadó: Csapó Gábor.
Assoc. Prof. Ján Gunčaga, PhD. Faculty of Education Catholic University in Ružomberok Nyílt forráskódú szoftverek és IKT az oktatásban.
A számítógép feladatai és felépítése
2009. november Nemzetközi ILIAS Konferencia1/20 Az ILIAS közösség Magyarországon, az együttműködés fejlesztése Berecz Antónia.
Szeged M. J. Város Polgármesteri Hivatal Nyílt forráskódú megoldások a közigazgatásban Szabad Szoftver Konferencia Szeged, Szegfű László szegfu.laszlo.
FELHŐ ALAPÚ INFORMATIKAI RENDSZEREK VS. LEXIKÁLIS ISMERETEK Networkshop 2016 Konferencia Debrecen Antal Péter, Eszterházy Károly Főiskola,
Csoportmunkát támogató szoftverek
Készítette: Kiss András
Információtechnológiák és tudásbázis az Agrof-MM Leonardo+ projektben M=Mountain; M=Mediterranean
Integrált könyvtár rendszer (IKR)
A digitális kompetencia fejlesztése
Hálózati struktúrák, jogosultságok
A számítógép feladatai és felépítése
dr. Geges József Ovidius Co. Ltd.
A szoftverhasználat jogi vonatkozásai
Előadás másolata:

NYME Informatika Intézet Számítógépes alkalmazások 10. előadás

Tartalom Az e-learning keretrendszerének funkciói Mi a WEB 2.0? Csoportmunka támogató szoftverek Nyílt és zárt forráskódú szoftverek E-ügyintézés (ügyfélkapu) Szerzői jogok az informatikában A mesterséges intelligencia (AI) alapjai Számítási felhők jellemzői Bérelt informatika A virtuális valóság modellező nyelve a VRML A multimédia fogalma, jellemzői A felfogás, képviselet, bemutatás, tárolás és átvitel médium

E-learning (elektronikus oktatás) A tanuló a tananyagként elkészített tartalom alapján, saját időbeosztása szerint, saját ütemezésében és a saját számítógépén sajátítja el az ismereteket. Nem csak digitális tananyag (ld. multimédiás termékek), hanem olyan keretrendszer, amely …

E-learning keretrendszer Megjeleníti a tanfolyamok választékát, Kezeli a tanfolyamok szervezését, Lehetővé teszi a hallgatóknak a jelentkezést a tanfolyamokra Megoldja a vizsgáztatást Nyomon követi a hallgatók haladását, Minősíti a hallgatók eredményeit

A SCORM rendszer jellemzői de facto szabványként funkcionál, A tananyag nyelve nem rögzített, A tananyag böngészőből érhető el, A tananyag moduláris felépítésű, A tananyag multimédiás és interaktív, Folyamatosan tájékoztatja az oktatókat az egyes hallgatók előrehaladásáról, eredményeiről.

Mi a WEB 2.0? A tartalmat maguk a felhasználók töltik fel, hozzák létre, osztják meg vagy véleményezik A szerver gazdája csak a keretrendszert biztosítja A tartalom létrehozását a böngészőn belül, külön programok igénybevétele nélkül végzik Bármilyen információ elérhetővé tétele vagy ajánlása egymás számára a sharing A szakértők hozzáértését felváltja a tömegek bölcsessége. A tartalmat létrehozó felhasználók számának nagyságrendi növekedése a világról szerezhető ismeretek minőségi változásához vezet Amatőrök is publikálási lehetőséghez jutnak A profik is profitálhatnak a kollektív bölcsességből

WEB 2.0 alkalmazások Állományok megosztása (kép, videó, hang, stb. YouTube, Picasa, Podcasting) Közösségi oldalak (iwiw, Facebook) Blogok (Twitter) Fórumok Ismerettárak (Wikipédia) Online tárhely-szolgáltatók (Google, Microsoft) Online iroda (Google docs, Microsoft) Online térképek (Google maps) Online kiskereskedelem (PayPal, Amazon) Online aukciós oldalak (ebay, Vatera) Virtuális világok (Second Life) Tudományos programok (SETI@Home) Meteorológiai közösségek ( www.időkép.hu)

Web 2.0-t az üzletbe! Marketing eszköz: információkat helyezhetünk el termékünkről/cégünkről blogokon, videó-megosztókon, közösségi oldalakon – könnyebb megtalálni a célközönséget. Kapcsolat a közönséggel: a blogokon, közösségi oldalakon megismerhetjük véleményüket (→ termékfejlesztés), szervezhetjük szimpatizánsainkat.

Csoportmunka támogató szoftverek Funkciók - kapcsolattartás (e-mail, csevegés, videokonferencia) - dokumentumok, könyvtárak közös használata - időfoglaltság-nyilvántartás A Google megoldása - Google +: A Facebookhoz hasonlóan rendszerezhetjük ismerőseinket, oszthatunk meg velük tartalmakat - gmail levelező - videós csevegés - naptár időnyilvántartás - drive közös dokumentumok

Nyílt és zárt forráskódú szoftverek Nyílt forráskódú szoftver költségei: - a beruházás akár ingyenes is lehet, pl. csak az adathordozót, a másolási költséget kell kifizetni - rugalmas előfizetési rendszerben folyamatosan frissítik, javítják, fejlesztik, támogatják a felhasználók továbbképzését A nyílt forráskódú szoftver - csökkenti a függőséget a forgalmazóktól - növeli a minőséget és a biztonságot - átlátható, gyorsan fejleszthető

Zárt forráskódú szoftver költségei: - licencdíj (kezdeti jelentős beruházás) - támogatási díj - frissítési díj A szoftver élettartama alatt a díjkülönbség akár ötszörös is lehet a nyílt javára A minőséget tekintve a zárt forráskódúak - általában jobbak (több funkció, jobban méretezhető, egyszerűbben kezelhető, gyorsabb bevezetés, kompatibilitás, nagyobb integráltság) - szélesebb körben elterjedtek, - komolyabb, hosszabb távú továbbfejlesztési potenciállal rendelkeznek A választás előtt célszerű mindegyiket kipróbálni

E-ügyintézés (ügyfélkapu) www.magyarorszag.hu Biztosítja a polgár és az állam egyes szerveinek online kapcsolattartását (biztonságos azonosítás! után) Szolgáltatási szintek: - tájékoztatás, ügyindítás, időpontfoglalás - APEH és TB járulékbevallás - on-line APEH aukciók - azonnali ügyintézés/ellenőrzés - elektronikus díjfizetés - ügyfélorientált szolgáltatás, a közigazgatásban tárolt információk ezután mellőzhetők (terv)

Szerzői jogok az informatikában Szerzői jogi védelem alatt áll a szoftver és az adatbázis A jogdíj beszedése révén térül meg a fejlesztő munkája A szerzői jog tulajdonosa dönti el, kér-e jogdíjat, illetve melyik felhasználótól mennyit pl. diákkedvezmény 500 mFt károkozás fölött akár 8 év szabadságvesztés is kiszabható, de ma jellemzőbb a felfüggesztett büntetés és pénzbírság Jogvédő szervezetek: Szerzői Jogvédő Hivatal, és BSA (Bussiness Softver Alliance) A BSA hajlamos visszaélni a felhasználók tájékozatlanságával, pl. kimutatást kért cégektől a használt szoftverek vonatkozásában Kissé nonszensz, hogy jogdíjat már az üres adathordozók (CD, DVD, pendrive) után is fizetni kell, ráadásul sokszorosát (10-100*) annak, mint a környező országokban

A mesterséges intelligencia (AI) alapjai Az AI mesterségesen létrehozott tudat által megnyilvánuló intelligencia – egyes részterületeken már nagyon hatékony megoldásokkal, pl. a Deep Blue már 1997-ben legyőzte a sakkvilágbajnok Kaszparovot Alkalmazási területei: - kétszemélyes játékok - szövegértés, fordítás - az emberi beszéd megértése - gépi látás, alakfelismerés - intelligens robotvezérlés - automatikus programkészítés - szakértői rendszerek

A mesterséges intelligencia (AI) alapjai A hagyományos AI-t a logikai következtetés (eszközei a LISP és a Prolog programozási nyelvek) és a statisztikai analízis (adatok közötti valószínűségi összefüggések keresése) használata jellemzi: - szakértői rendszerek: tudásbázis/szabályhalmaz alapján analizálja a felhasználó adatait - esetalapú érvelés: új problémák megoldásához korábban már feldolgozott eseteket/megoldásokat alapul véve jut el - Bayes-statisztikán alapuló hálózatok: bizonytalan háttértudás és megfigyelés alapján következtet

A mesterséges intelligencia (AI) alapjai A számítási intelligencia (CI) alapú AI olyan iterációs (lépésenkénti) fejlődést feltételez, ami gyakorlati tapasztalatokon alapul: - neuron-hálózatok: idegsejtek hálózatát modellezi, különösen mintafelismerésre alkalmasak - fuzzy rendszerek: technika a kockázat melletti érveléshez, a logikai értékek (igaz/hamis) valószínűségi alapon ismertek - evolúciós technika: ciklusonként új egyedeket hoz létre az korábbiak kombinációjából illetve mutációjából, teszteli őket fitness szerint, és az alkalmatlanokat kizárja a szaporodásból

A számítási felhők (cloud computing) lényege A cloud computing alapjában véve azt jelenti, hogy olyan állományokkal és programokkal dolgozunk, melyek fizikailag nem a saját gépünkön, hanem a világhálón vannak, valahol a „felhőben”. A következő lépés az, hogy az adatokat feldolgozó nagy alkalmazások is az interneten vannak, a saját eszközön csak egy kis terjedelmű, ún. kliens alkalmazás fut – esetenként egy böngésző is elég lehet.

Számítási felhők előnyei Központosítás: az erőforrások centralizációja (könnyebb karbantartás) Virtualizáció: költségcsökkentés, rugalmasabb szolgáltatás Automatizálás: ld. 2. Erőforrások dinamikus kezelése: gyorsabb átállás, folyamatos üzem Internet: költségcsökkentés, új erőforrások és felhasználók elérése Önkiszolgálás: rugalmasabb szolgáltatás

Számítási felhők előnyei Használat alapú vagy havi díjas számlázás Egyszerűsítés: egy feladatra egy alkalmazás, egy verzióban, több eszközre is Egységesítés: hardver/szoftver is Technológiai konvergencia: egy gyártó is képes lefedni az összes igényt Szabványok: használatuk segíti a különböző felhők és eszközök összekapcsolását Segítséget nyújt a különböző eszközökön levő adatok szinkronizálásához

Számítási felhők kockázatai Hol van ténylegesen az adat? A védelem szintje: jogosultságok kezelése, a szolgáltató biztonsági szabványai Belelátni a felhőbe: biztosít-e elég információt a hibakereséshez, felügyelethez? Hálózati korlátok: kézi átkonfigurálás, hálózati teljesítmény

Mi a bérelt informatika? A bérelt informatika lényegében a számítási felhő megvalósítása üzleti alapon – a felhasználó bérleti szerződés keretében használhatja a távoli szerveren futó alkalmazásokat és adatbázisokat. Bevezetésének feltétele a költséghatékonyság (olcsóbb legyen, mint helyben megoldva), a bizalom (a szolgáltató stabil, hosszú-távú partner legyen) és a biztonság (ld. a számítási felhők kockázatainál). Pénzügyi előnyei, költségei: - minimális beruházási és szakember igény - csak az ténylegesen igénybevett szolgáltatásért kell fizetni, pl. havidíjat - az igények (a tárigény, a használt programok köre és a licencek száma) rugalmasan változhatnak, nőhetnek vagy csökkenhetnek

A bérelt informatika jellemzői A telephelyen csak egy netképes PC illetve szélessávú internet-kapcsolat kell Adatok, programok, szerverek elérése a neten keresztül Bérelhető szolgáltatások: - kollokáció: a felhasználó hardvere külső adatközpontban van elhelyezve - hardverbérlet: az üzemeltetés, frissítés, konfigurálás a szolgáltató feladata - adat és adatbázis tárolás bérelt szerveren - csoportmunka támogatás: - levelezés, üzenetküldés - megosztott naptár és adatok - office és más programok elérése - konferencia-szolgáltatás (hang, videó)

VRML (Virtual Reality Modelling Language) NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások VRML (Virtual Reality Modelling Language) A virtuális valóság modellező nyelve a VRML (Virtual Reality Modelling Language), melynek 1.0 verziója 1995 februárjában vált szabvánnyá. A VRML segítségével a virtuális térben lámpákat (fényforrások) és kamerákat (3D-s nézőpont) határozhatunk meg és lehetőség van az objektumok mozgatására is. Ha a virtuális valóságban a 3D-s modelltérben már definiáltuk az objektumokat (testek, kamerák, fényforrások), akkor sétát is tehetünk a virtuális térben. A séta (walk) a virtuális térben azt jelenti, hogy egy program igénybevételével - melyet lejátszó programnak nevezünk - "bejárhatjuk" a 3D-s modellteret, melynek során a képernyő valódi 3D-s térhatású képeket ad vissza a lejátszó program.

NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások Mi tehát a lényegesebb különbség az eddig megismert 3D-s grafikus programcsomagok és a VRML fájlok lejátszása között? A VRML fájlok lejátszásakor a virtuális térbeli helyzetünket, vagyis a nézőpont meghatározását interaktív módon, pl. egérrel folyamatosan vezéreljük. Ennek hatására a lejátszó program a helyzetünknek megfelelő térhatású képét a modelltér jelenetének a képernyőn folyamatosan kirajzolja. A virtuális valóság modellező nyelv 2. verziója, a modelltérben definiálható objektumokkal kapcsolatos lehetőségeket jelentősen kiszélesítette.

A lehetőségek érzékeltetésére csak néhány példát sorolunk fel: NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások A lehetőségek érzékeltetésére csak néhány példát sorolunk fel: a virtuális térben szenzorokat helyezhetünk el, melyekkel meghatározott eseményeket figyelhetünk és ezek bekövetkezésekor akciókat kezdeményezhetünk a virtuális térben már valós fizikai viszonyokat is modellezni lehet, pl. gravitáció, repülés stb. A VRML fájlban hangforrásokat is elhelyezhetünk, melyet a lejátszó sztereo hanghatásokkal visszaad a virtuális térben ütközést is modellezhetünk, át nem járható tárgyak is létezhetnek a virtuális teret a 3D-s grafikában már ismert effektusokkal is felruházhatjuk, pl. speciális textúrák, köd stb.

NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások Mindezek eredményeként a VRML 2-ben definiált virtuális valóságok látványa a képernyőn ma már közelíti a film minőségét.

A multimédia fogalma, jellemzői NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások A multimédia fogalma, jellemzői Napjainkban a feldolgozott adatok többsége még szöveges formában jelenik meg, de egyre jelentősebb szerepet játszanak az információt tömörebben, szemléletesebben hordozó grafikus, hang- és képi adatok. A hangadatok lehetnek hangfelvételek és mesterségesen előállított hangok. A képi adatok közé sorolhatók a fényképek, a hang- és képadatokat egyaránt tartalmazó formák közé tartoznak a film- (videó) felvételek, animációk. A hang- és képfeldolgozás hagyományos adathordozói a fénykép, hanglemez, magnetofonszalag és kazetta, valamint a filmszalag és a videokazetta voltak. A hagyományos rögzítő- és lejátszó eszközök közé tartoztak a fényképezőgép, magnetofon és a filmfelvevő (vagy videokamera), valamint a filmvetítő, a diavetítő és a videólejátszó.

rajzok (pl. ábrák) készítése, tárolása, visszakeresése NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások Ezek lehetőségeit az első grafikus, hang- és képi adatokkal kapcsolatos alkalmazások nem sokban haladták meg. Ezek többek között a következőket biztosították: rajzok (pl. ábrák) készítése, tárolása, visszakeresése animációk készítése, tárolása és lejátszása hang- és képi információk egy- vagy többirányú továbbítása, cseréje hang-, álló és mozgóképfelvételek tárolása, módosítása, visszakeresése és megjelenítése.

NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások Az informatika eszközrendszerének fejlődésével és alkalmazásainak bővülésével a grafikus hang- és képi adatok hagyományos analóg kezelését fokozatosan felváltotta a digitális feldolgozás. Ez a fejlődés vezetett többek között az úgynevezett multimédia alkalmazások megjelenéséhez és elterjedéséhez. Meghatározó jelentőségű tendencia volt az elmúlt években az is, hogy a szórakoztató elektronika és az informatika gyorsan közeledett egymáshoz, és ez a két jelentős terület leginkább a multimédia alkalmazásokban és a multimédia rendszerekben találkozott egymással. A médium fogalmán belül megkülönböztetünk felfogás, képviselet, bemutatás, tárolás, átvitel médiumot.

A képviselet médium az információ számítógépes ábrázolása. NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások A felfogás médium azzal foglalkozik, hogyan fogja fel az ember az információt. Itt első sorban a hallás és a látás között kell különbséget tenni. A hallási médiumhoz tartozik a zene, a zaj, a beszéd. A látás médiumok közé tartozik a nyomtatott szöveg, az ábra, a mozgókép. A képviselet médium az információ számítógépes ábrázolása. A bemutatási médium az információ beviteli és kimeneti eszközeivel és segédeszközeivel foglalkozik. Bemutatás médium a billentyűzet, az egér, a monitor, a hangszóró stb. A tárolás médium az információ tárolásával foglalkozik. Információ tárolásra használható a papír, a mikrofilm, a floppy diszk, a merevlemez, a CD (Compact Disk), a DVD stb. Az átvitel médium az adatok továbbítását teszi lehetővé. Ebbe a kategóriába tartozik pl. a levegő, a kábel, az optikai kábel, a rádióhullám stb.

NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások A multimédiát hangi, képi, szöveges információelemek számítógép-vezérelt, integrált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása és továbbítása jellemzi. A multimédia alkalmazások olyan általános célú alkalmazások, amelyek az információt valamennyi (vagy majdnem valamennyi) megjelenési formáját integrált módon kezelik.

Főbb típusai a következők: hang- és képfeldolgozó alkalmazások NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások Tágabb értelemben ide soroljuk a hang- és képi információkat kezelő alkalmazásokat is. Főbb típusai a következők: hang- és képfeldolgozó alkalmazások videó-és animáció-feldolgozó alkalmazások multimédia információtároló és visszakereső alkalmazások multimédia konferencia alkalmazások háromdimenziós megjelenítő és modellező alkalmazások

Alapvető funkcióik közé többek között a következők tartoznak: NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások A hangfeldolgozó alkalmazások olyan általános célú alkalmazások, amelyek digitális formájú hangfelvételek bevitelét, tárolását, módosítását és lejátszását biztosítják. Alapvető funkcióik közé többek között a következők tartoznak: különböző forrásokból származó hang-információk digitalizálása, egyes jellemzők (sebesség, hangerő, hangszín) módosítása, felvételrészek kiemelése, törlése, átcsoportosítása, másolása, összehasonlítása

a nyomdai megjelenítéshez a kép előkészítése NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások A képfeldolgozó alkalmazások olyan általános célú alkalmazások, amelyek digitális formájú állóképek bevitelét, tárolását, módosítását és megjelenítését biztosítják. Alapvető funkcióik többek között a következők : a képek digitalizálása, egyes képrészek módosítása (kontraszt, fényesség, színátmenet változtatása stb.), a nyomdai megjelenítéshez a kép előkészítése

Alapvető funkcióik többek között a következők : NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások A videó- és animáció-feldolgozó alkalmazások olyan általános célú alkalmazások, amelyek digitális formájú filmfelvételek, animációk bevitelét, tárolását, módosítását és lejátszását biztosítják. Ezek az alkalmazások nem a felvételt alkotó egyes képekkel, hanem azok összességével végeznek műveleteket. Alapvető funkcióik többek között a következők : különböző forrásokból érkező felvételek digitalizálása, felvételek összevágása, felvételrészek kiemelése, átcsoportosítása stb.

NYME Informatika Intézet Tárgy : Számítógépes alkalmazások A multimédia információtároló és visszakereső alkalmazások egyik csoportja a hagyományos adatokat tároló és visszakereső - pl. adatbázis-kezelő vagy hálózati böngésző - alkalmazások kibővítéseként jött létre, biztosítva grafikus, hang- és képi adatok tárolását és megjelenítését is. Ezek esetében a visszakeresés azonban általában csak a hagyományos - szöveges és numerikus - adatok alapján lehetséges. A "valódi" multimédia információtároló és visszakereső alkalmazások a tárolt adatok grafikus, hang- és képi jellemzői alapján is biztosítják a visszakeresést. A multimédia alkalmazások döntő többsége interaktív az ember-számítógép dialógus a parancs begépelésétől az emberi beszéddel történő kétoldalú kommunikációig terjed.