Comenius Logo alkalmazásai

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
„Esélyteremtés és értékalakulás” Konferencia Megyeháza Kaposvár, 2009
Advertisements

Programozási feladatok
83. (1 pont) A felsorolt végeredmények, hatások közül karikázza be a mondatszerű leírással (szöveggel) megadott algoritmus eredményét jelölő betűt, ha.
Algoritmusok.
A programozási környezet A felhasználói környezet
TOLL, SZÍN ÉS VASTAGSÁG.
Matematika kompetencia
Gimnáziumi tagozat 9. a normál tantervű 9.b nyelvi előkészítő.
4. Kreatív döntéshozatal
Műveletek logaritmussal
Koordináta transzformációk
Koordináta transzformációk
Rekurzió (Horváth Gyula és Szlávi Péter előadásai felhasználásával)
Táblázat kezelő programok
4. VÉGES HALMAZOK 4.1 Alaptulajdonságok
Ez a dokumentum az Európai Unió pénzügyi támogatásával valósult meg. A dokumentum tartalmáért teljes mértékben Szegedi Tudományegyetem vállalja a felelősséget,
Mérés és adatgyűjtés laboratóriumi gyakorlat Sub-VI és grafikonok 1 Makan Gergely, Mingesz Róbert, Nagy Tamás v
Mérés és adatgyűjtés laboratóriumi gyakorlat Makan Gergely, Mingesz Róbert, Nagy Tamás 2. óra szeptember 9., 10. v
Ág és korlát algoritmus
Multimédiás technikák 1. kérdés Melyik diszkrét médium? a)hang b)videó c)animáció d)kép.
Műszaki ábrázolás alapjai
A Logo programozási nyelv
5.2. Próbavizsga Próbáld ki tudásod!
Miskolci Egyetem Informatikai Intézet Általános Informatikai Tanszé k Pance Miklós Adatstruktúrák, algoritmusok előadásvázlat Miskolc, 2004 Technikai közreműködő:
Pázmány - híres perek Pázmány híres perek.
Figyelmeztetés! E program használata fokozottan
Külső tantárgyi koncentráció matematika
dr. Szalkai István Pannon Egyetem, Veszprém
1 A beszerzett szoftverek bemutatása és alkalmazásuk a gyakorlatban József Attila – Jankó Zoltán Somogy Megyei Katasztrófavédelmi Igazgatóság.
Kárpát-medencei Nemzetközi Módszertani Konferencia Lehetőségek és alternatívák Játékos Informatika.
szakmérnök hallgatók számára
Exponenciális egyenletek
Algoritmusok.
Ciklusok (iterációk).
Készítette: Gocsál Ákos, Gocsál Klára, Fehér Péter 1 A program megvalósulását az Apertus Közalapítvány támogatta. Internet az oktatásban – taneszközök.
Készítette: Tóth Ervin
Programozási alapismeretek 11. előadás. ELTE Szlávi-Zsakó: Programozási alapismeretek 11.2/ Tartalom  Rendezési.
XVII. Hajnal Imre Matematika Tesztverseny
Algoritmusok.
Comenius Logo (teknőc).
Határozatlan integrál
Algoritmikus gondolkodás és fejlesztésének lehetőségei
Objektum orientált programozás
Logikai programozás 3.. ISMÉTLÉS Elágazás-szervezés: a/ B :- A 11, A 12, …, A 1n. B :- A 21, A 22, …, A 2k. … B :- A m1, A m2, …, A mr. b/ B :- (A 11,
Virtuális Méréstechnika Sub-VI és grafikonok 1 Makan Gergely, Vadai Gergely v
Mérés és adatgyűjtés laboratóriumi gyakorlat - levelező Sub-VI és grafikonok 1 Mingesz Róbert V
Algoritmizálás, adatmodellezés tanítása 8. előadás.
Elektronikus tananyag
Algoritmizálás, adatmodellezés tanítása 2. előadás.
Logo feladatok – Optikai csalódások
Programozás Imagine Logo.
ISMÉTLÉS A LOGOBAN.
Török Katalin és Marosi Nóra 11/c. Pascal: Az es években megjelent magas szintű programozási nyelv, közel áll az emberi gondolkodáshoz. Nevét.
Szöveggel vezérelt rajzolás
Imagine Logo.
előadások, konzultációk
Algoritmizálás, adatmodellezés
Iteráció, rekurzió, indukció. Iteráció iterációs módszer –egy adott műveletsort egymás után, többször végrehajtani megvalósítás –ciklusokkal pl. –hatványozás.
Tehetségfejlesztő munka a Vénkerti Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskolában Akkreditált Kiváló Tehetségpont.
Készítette: Borsiné Csontos Ilona óvodavezető h.
Németh László, FSF.hu Alapítvány
Programozási alapok.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License (
Ismétlés 6. osztály Image Logo
Készítette: Sinkovics Ferenc
Készítette: Sinkovics Ferenc
Az informatika (programozás) oktatásának pedagógiai módszerei
Logo – teknőcgrafika 3. óra Gyakorlás
Előadás másolata:

Comenius Logo alkalmazásai A program megvalósulását az Apertus Közalapítvány támogatta.

Fejlesztési célok Fejlesztői környezet Algoritmikus gondolkodás fejlesztése Térbeli tájékozódás segítése Gyerekközeli programozási nyelv megismertetése A Logo sokkal többet jelent, mint egy programozási nyelv. Pedagógiai környezet, melyben a gyerekek maguk fedezhetik fel a probléma megoldásához szükséges minden lépést Segíti a gyerekeket abban, hogy képesek legyenek egy-egy problémát elemi lépésekre bontani és a megoldást is képesek legyenek elemi lépésekből felépíteni, azza segíti az algorritmikus gondolkodásmód kialakítását. A teknőc irányításának finomodásával fejlődik tájékozódási képességük és a koordináta-rendszerben való eligazodásuk. A program egyszerű felépítésű, könnyen áttekinthető. 1997 óta magyar nyelven is hozzáférhető.

A fejlesztői környezet előnyei Kommunikáció a számítógéppel Problémamegoldó gondolkodásmód támogatása Összefüggések felismerése Kevés utasítás - sok lehetőség Látványos eredmények, gyors siker Esztétikai nevelés A számítógéppel való kommunikáció természetessé válik, így a gyerekek szinte észrevétlenül ismerkedhetnek meg egy fejlett programozási nyelvvel és annak környezetével. Könnyen bele tudja képzelni magát a gyermek a teknőc helyzetébe és így a mozgásának meghatározása élmányszerűvé válik. (előre-, hátrahaladás, jobbra-, balrafordulás). Már egy rövid program megírása is rendkívül látványos, nagy sikerélményt jelenthet, így bármilyen képességű tanuló jól motiválható. Viszonylag kevés utasítással működtethető. Az eredmény azonnali, a visszacsatolás objektíven valósul meg. Fontos szerepet kap az esztétikai nevelés is, hiszen a teknőccel látványos és szép színes ábrák is készíthetők.

A Logo program környezete Menürendszer Ikonsor Rajzablak Parancssor Menürendszerének felépítése hasonló a Windows környezetben használatos programok felépítéséhez. Fájl menü: Ebben találjuk a megnyitás és mentés, nyomtatás, kilépés parancsokat, valamint a feladatválasztás, rajzlapbetöltés parancsokat. A feladatválasztás tulajdonképpen egy gyors segítségnyújtás a program használatához, a rajzlapbetöltés pedig már elkészült .bmp rajzokat enged megnyitni, háttérként használni. Szerkesztés menü: a vágólappal kapcsolatos, másolás, kivágás, beillesztés parancsokat tartalmazza. Ablak menü: lehetőség van az ablakok különböző beállításaira. A programban beállítható, hogy csak a rajzablakot, a rajzablakot és a parancsablakot vagy csak a parancsablakot láthassuk. Beállítások menü: a programmal kapcsolatos beállítási lehetőségeket tartalmazza, pl. nyelv, tördelés, útvonalválasztás, valamint az elkészült utasítássorozat lépésenkénti futtatását állíthatjuk itt be. Ennek ellenőrzéskor, hibakereséskor lehet fontos szerepe. Segítség menü: magyar nyelvű súgó, témakörkeresés, alapszó keresés parancsokkal. Elsősorban a fejlesztőknek jelent nagy segítséget.

Alkalmazási lehetőségek Grafika Képszerkesztés Animáció Programozás Játék Tantárgyak támogatása Súgó használata

Teknőcgrafika A képernyő Descartes-féle derékszögű koordinátarendszer. A Teknőc: egy állapottal rendelkező pont. A Teknőc alaphelyzetben az origón áll, és északi irányba néz. A Teknőc az utasításokat azonnal végrehajtja. A képernyőt a Descartes féle koordinátasík 4 negyedére osztja fel. A teknőc a program indításakor az origón áll és északi irányba néz. Innen indulhat tetszőleges hosszúságú útra vagy fordulhat teszőleges irányba. A teknőc helyzete tulajdonképpen egy viszonyítási pont, ebbe a teknőc egy egyszerű utasítással bármikor visszatérhet a haza utasítással. A teknőcöt az x vagy az y koordinátapontok tetszőleges értékeire küldhetjük. Ezt az x! illetve az y! utasításokkal tehetjük. Mozgathatjuk a teknőcöt a képernyő bármely pontjára is. Ezt a hely! utasítással tehetjük. Ekkor az egér mozgatása közben láthatjuk, hogy melyik koordinátapontban vagyunk éppen. A megfelelő pontra kattintva a teknőc egyenesen odamegy. Az x! 50 utasítás eredménye, hogy a teknőc az x tengely 50-es pontjára áll, koordinátái (50,0) lesz. Ezután egy x! 20 utasítás a teknőcöt -30 értékkel mozdítja el és az x tengely 20-as értékére küldi (20,0). A hely! 50 -30 utasítás eredményeként a teknőc az x tengely 50 és az y tengely -30 értéke által meghatározott pontra áll. Ennek segítségével a teknőccel könnyen végeztethetünk tájékozódási gyakorlatokat, geometriai transzformációkat játékos formában.

Képszerkesztés Menüsor Ikonsor (állomány és szerkesztési műveletek) Fázisműveletek Rajzeszköztár Paletta Rajzterületek A képszerkesztő program a Comenius Logon belül egy olyan program, amelynek segítségével animációkat készíthetünk. Az animáció olyan képsorozat, mely a gyors fázisváltás hatására mozgásban levőnek tűnik. Menürendszere szintén magyar nyelvű, felépítése a megszokott szerkezetű. Fájl: a megszokott fájlműveleteket tartalmazza és még két sajátos parancsot a fázis és az animáció parancsokat. Ez a két parancs a készítés során ad segítséget. Ezzel ellenőrizhetjük, hogy képsorozatunk a vetítéskor a megfelelő hatást éri-e el. Szerkesztés: a hagyományos szerkesztési parancsokat tartalmazza (kivágás, másolás, beillesztés, stb.) Fázis: a fázis egy-egy képkocka. A fázisokkal kapcsolatos műveleteket találhatjuk itt, azaz pl. új fázist tudunk beszúrni az aktuális fázis elé vagy mögé, illetve kivágni vagy másolni tudjuk az aktuális fázist. Eszközök menü: Különböző transzformációs lehetőségeket tartalmaz, mint a forgatás, tükrözés, döntés, kicsinyítés, nagyítás, méretre vágás. Beállítások menü: Itt találhatjuk magának a szerkesztőnek a beállításait, valamint a toll és a méret beállításokat. Segítség menü: Felépítésében hasonlít a logo programozási környezet súgójának felépítésére, témakörök keresésének lehetőségével és a program használatának leírásával.

Az ikonsorban a leggyakrabban használt parancsok gyorsabb elérésének érdekében azokat a parancsgombokat találhatjuk, amelyeket a különböző menüpontok alatt is elérhetünk. Az ikonok használatuk szerint csoportosítva helyezkednek el, ezzel is megkönnyítve a gyerekek munkáját. Külön találhatjuk a fájlműveleteket, a fázis műveleteket, a paletta beállításokat. Két különböző rajzterületet láthatunk, az egyik a szerkesztői felület rácspontokkal, a másik pedig az aktuális képméretet mutatja. A képernyő alján az állapotsor mindig mutatja, hogy hol állunk az egérrel a képernyő felületén, illetve hogy melyik rácspontot színezzük a szerkesztő felületén.

Animáció Animációt készíthetünk a képszerkesztő segítségével egy fázisból kiindulva az alábbi fázisműveletek ismétlésével: Fázis másolása Beillesztés Új fázis módosítása Animáció lejátszása: a fázisok gyors egymás utáni ismétlése. Az animáció készítése egyszerű lépésekből áll. Elkészítünk egy rajzot, ez lesz az első fázis. Az elkészített fázist lemásoljuk illetve beillesztjük, így már két képkockánk lesz. A fejlesztés során mindig a új fázist módosítjuk, majd ismétlejük az előbbi két lépést. A háttér megtervezésére a Paint program is alkalmas, mivel a program képes importálni a bp kiterjesztésű rajzokat.

Ezen a képen az animáció futtatás paneljét láthatjuk. Beállíthatjuk a vetítés sebességét, irányát (elejétől a végéig vagy ellentétes irányban vetítse), valamint azt, hogy ciklikusan ismétlődjön a megállítás parancsig vagy csak egyszer vetítse le a képsort.

Logo programozási elemek Szekvencia Elágazás Ciklus Eljárás Rekurzió Algoritmus: azon instrukciók halmaza, mely egy adott feladat megoldásához vezet. Azaz műveleteknek egy véges számú, előre meghatározható és sorrendbe állítható sorozata, amely egy probléma megoldásához vezet. Szekvencia Tevékenység 1 Tevékenység 2 szekvencia Elágazás ha feltétel akkor tevékenységek 1 egyébként kétágú szelekció tevékenységek 2 elágazás vége Ciklus ciklus amíg feltétel tevékenység elöltesztelő ciklus ciklus vége ciklus tevékenységek hátultesztelő ciklus, belépési feltétel amíg feltétel megfogalmazása esetén ciklus vége Eljárás: utasítások összessége. Hivatkozás rá a nevével történik. Akkor írunk: ha egy-egy hasonló feladatot akarunk a programban elvégezni. ha a program olvashatósága ettől javul Rekurzió: Önmagát hívó eljárás

Játékok 1. Szókirakó - olvasás tanítása elemző módszerrel, algoritmus megvalósítása Összekötős játék - egérhasználat, betűk, számok felismerése Kockakirakó játék - algoritmikus gondolkodás, kreativitás A Comenius Logo programcsomag különálló egysége a gyermekjátékok. A szókirakó játékban egy 4x9-es négyzethálóban szétszórt és összekevert betűhalmazból kell értelmes szót kirakni. Különböző segítséget adhatunk a gyerekeknek. A szóhoz kapcsolódhat egy kép, amit lát, egy szó, amit hall, vagy olvashatja magát a kirakandó szót is. Ezeket a segítségeket bármilyen kombinációban használhatjuk. Nagyon jól segíti a betűelemzés és az olvasás bevezető szakaszát a kisiskolásoknál. Az összekötős játék a rejtvényújságokból jól ismert pontsor összekötésén alapszik, melynek eredménye képpen valamilyen képet kapunk. Nehezítés, hogy nem csak egyszerű pontok összekötése a feladat, hanem változó méretükre is figyelni kell vagy számokkal, betűkkel helyettesítették, melynek sorrendje fontos. Az elkészült kép, ha jó, akkor valamilyen kedves animált formát vesz fel. A kockakirakó játék egy virtuális építőjáték. Egy előre meghatározott képet kell kirakni különböző színű, formájú és méretű építőelemekből úgy, hogy felismerjék az üres elem használatának fontosságát, az elemek építkezésének sorrendjét. A program sok előre gyártott építményt tartalmaz, de természetesen lehetőség van arra, hogy akár a gyerekek is feladatokat készítsenek egymásnak.

Játékok 2. Kifestő játék - színek felismerése, színárnyalatok megkülönböztetése Süni a labirintusban - navigációs, ügyességi játék Sínépítő játék - logikus gondolkodás fejlesztése, útvonalterv készítése A kifestő játék egy színezőre hasonlít. A megadott képen apró színes pöttyök jelzik, hogy milyen színt kell választani a képernyő bal oldalán elhelyezett palettáról. Ha az ecsettel a megfelelő színbe mártva a a kitöltendő felületre kattintunk, a pötty eltűnik. Ha nem jó színt használtunk, akkor ott marad segítségnek. Ha minden színt eltaláltunk és a képet befejeztük, akkor animációval jelzi sikerünket. Amíg azonban a kép nem mozdul, tudhatjuk, hogy valamit még nem színeztünk ki a megfelelő színűre. A süni a labirintusban sok gyerek kedvence. A feladat, hogy egy kis sünit kell az egér vagy a billentyű kurzorirányító gombjával terelgetni egy labirintusban, ahol gyümölcsöket rejtettek el neki. A süni egyszerre csak három szem gyümölcsöt tud felvenni a hátára. Nehezítés képpen vannak olyan „pályák”, ahol a süni csak meghatározott sorrendben gyűjtögethet, vagy ahol apró „vakondtúrások” állják az útját, melybe ha belelép elveszíti a gyümölcsöket, s azok visszakerülnek a labirintusba. A legnehezebb „pályán” a sorrend is fontos és a vakondtúrások láthatatlanok. A sínépítő játék egy apró vasúti terepasztal utánzata. A feladat, hogy egy kisvonatnak vasúti pályát építsünk egy 5x4-es felosztású területen. Különböző irányú sínelemek állnak a rendelkezésünkre a feladat sikeres megvalósításához. A cél, hogy a kisvonat akadály nélkül eljusson az állomásra. Ennek sikerét hangos füttyszóval és a pályán való végighaladással jelzi. Minden feladat különböző nehézségű. Van amelyiknek több megoldása is lehet, van ahol a táblán elhelyezett terepelemek (fa, ház) nehezítik a pálya útvonalának kiválasztását, felépítését és van ahol az elemek száma kevesebb mint azt a hossz indokolná. Így rá kell jönnie a gyereknek, hogy ha a vonat a pályán félútig eljutott, akkor a síndarabokat fel kell szedni és a vonat elé újra le kell rakni.

Tantárgyak támogatása Vizuális nevelés Médiaismeret Matematika Magyar irodalom Magyar nyelvtan Környezetismeret Informatika Vizuális nevelés: esztétikus képek létrehozása, színek harmonikus alkalmazása, Médiaismeret: mozgó képsorozat létrehozása, Matematika: koordináta rendszer ismerete, használata, tájékozódás a síknegyedekben. Geometriai alakzatok megismerése, tulajdonságainak elemzése, geometriai transzformációk. Magyar irodalom: fogalmazás, olvasás, szöveg értelmezése Magyar nyelvtan: helyesírás, betűfelismerés Környezetismeret: tájékozódás, égtájak, irányok használata a gyakorlatban Informatika: programozás elméletének megismerése, algoritmikus gondolkodásmód fejlesztése.

Súgó használata A program magyar nyelvű súgóval rendelkezik. Betűrendes útmutató angol és magyar nyelven. Témakör szerinti keresés. A magyar nyelvű súgó használata nagyon egyszerű, felépítése hasonlít a más Windows környezetben futó programok szerkezetére. Tartalmaz egy menürendszert, melyben az ismert parancsokat találhatjuk. Fájl menü: a megnyitás parancs a különböző, a programhoz tartozó .hlp fájlokat ajánlja fel megnyitásra. Itt található még a témakör nyomtatása valamint a kilépés parancsok. Szerkesztés menü: a másol parancs az aktuális oldal teljes tartalmát vágólapra helyezi, melyet akár a szövegszerkesztőbe, akár a jegyzet parancs alatt található jegyzetelő panelre beilleszthetünk. Könyvjelzés menü: a könyvjelző parancs az aktuális oldalra helyez egy jelzést, mely ezek után a menü alatt parancs segítségével közvetlenül elérhető. Beállítások menü: a súgó mindig legfelül parancs segítségével az ablak beállítását, láthatóságát változtathatjuk. Más futó alkalmazásokkal párhuzamosan futtatva kérhetjük, hogy ne lehessen más ablakot megnyitni. Az előzmények parancs hatására a program aktuális futtatása óta megtekintett témakörök, parancsok listáját láthatjuk. A betűtípus kicsi, normál és nagy méretű betűk választását teszi lehetővé, ami a segítségnyújtó szövegek könnyebb olvasását teszi lehetővé. A rendszerszínek parancs kétállású kapcsolóként működik, melynek hatására a „logos” színeket a Windows súgójának színhasználata váltja fel és viszont. Súgó menü: A verziószám parancs az operációs rendszer súgójának verziószámát adja meg.

Demoprogramok Brekik Cica Fura Hexagon Merlin Szalad Utca Bringa Digit Helipeti Rajz Szedd Tiktak Demoprogramok A demoprogramok lényege, hogy mindegyik program a Comenius Logo programmal készült, forráskódjuk nyílt.. Használatukkal a kisgyermekek különböző képességei fejleszthetők. A programok kipróbálása után válaszoljon a következő kérdésekre a program nevével! Válaszát indokolja is meg! Melyik programmal vezetné be a grafikai programok alkalmazását? Melyik program fejleszti a kreativitást? Melyik program fejleszti a logikus gondolkodást? Melyik program ügyességi játék? Melyiket alkalmazná a programozás tanításához? Comenius Logo tanulásához is kiválóan alkalmas, mivel a nyílt forráskód szabadon változtatható. A demoprogramok a COMLOGO/DEMO könyvtárában találhatók meg. Bármelyik programunk demoprogrammá alakítható, ha a DEMO könyvtárba mentjük el.

Programozás Logoban Súgó folytatása: A menüsor alatt helyezkedik el egy parancsgombokból álló sor, melyben az alábbi segítségek érhetőek el: tartalom: Két témakör található itt,  A Comenius Logo nyelv   A Comenius Logo környezet keresés: A Windowsból jól ismert kereső panelt nyitja meg, melynek segítségével a comlogo.hlp fájlban kereshetünk. vissza: Az előző megtekintett súgóoldalra visz. nyomtatás <<:előre léptet >>:hátra léptet kifejezések:   Alapvető terminusok és koncepciók listája Az itt található listában a Logo alapfogalmait, illetve alapkifejezéseit és ezek rövid definícióját találhatjuk. E kifejezések főként a Logo alapeljárásainak bemeneteit határozzák meg. ABC Magyar:A magyar eljárásnevek ábécérendbeli listája ABC Angol: Az angol eljárásnevek ábécérendbeli listája A listák a Comenius Logo összes eljárásának, függvényének és speciális jelentésű szavának neveit tartalmazza. A nevek a magyar illetve az angol nevek szerint lettek ábécérendbe rendezve. Néhány eljárásnak rövidítése is van, ezért ezeket a rövidítéseket külön is feltüntették a listában.

Induktív módszer alkalmazása Indukció: Gondolkodási művelet. Jelentése rávezetés. A következtetés egyik formája. Egy adott halmazba tartozó egyes elemek tulajdonságainak vizsgálata alapján arra a következtetésre jutunk, hogy az adott halmaz minden eleme rendelkezik ezzel a tulajdonsággal. Az induktív módszer Abból a tényből, hogy nagyszámú tárgynak meghatározott ismertetőjegye van, és közös nemhez tartozik, arra következtetünk, hogy az adott nemhez tartozó minden tárgynak megvan ez az ismertetőjegye.

Deduktív módszer alkamazása Dedukció: gondolkodási művelet jelentése levezetés a következtetés egyik formája. Azt jelenti, hogy az általános dolgokból, törvényszerűségekből kiindulva vonunk le következtetéseket az egyes dolgokra. A deduktív módszer Visszatükrözi az objektív valóságban található általános és egyes tényleges összefüggéseit. Abból az ítéletből, hogy az adott nemhez tartozó összes tárgy meghatározott ismertetőjeggyel rendelkezik, arra következtetünk, hogy bizonyos, az adott nemhez tartozó tárgyak szintén rendelkeznek az adott tulajdonsággal. A dedukció az indukció, analízis és szintézis mellett a tudományos kutatás és kifejtés egyik fontos eszköze. Kizárólagos alkalmazása azonban egyoldalú és nem kielégítő a valóság megismerésére. Arisztotelész és Descartes is foglalkozott a módszer vizsgálatával.

Programozási elemek Önálló utasítások Ciklusok Feltételvizsgálat Számlálós ciklus (Ismétlés…) Feltételvizsgálat ha feltétel [akkor utasítások] ha feltétel [akkor utasítások][különben utasítások] Az utasítások olyan parancsok, amelyek például a képernyőre vagy a parancssorba szöveget írnak, mozgatják a teknőcöt, megváltoztatják a beállításokat, várnak egy gomb lenyomására, stb. A ciklus görög eredetű szó, jelentése szabályosan ismétlődő folyamat. A programozásban több féle ciklust megkülönböztetünk. Számlálós ciklus: akkor használhatjuk, amikor ugyanazokat a lépéseket meghatározott sorrendben többször is (előre meghatározott számszor) végre szeretnénk hajtatni. Előltesztelős ciklus: Ekkor az utasítássor végrehajtása feltételhez kötött. Ennek a feltételnek az igaz logikai értéke esetén a program végrehajtja a ciklusmagban felsorolt utasításokat. Ilyenkor a ciklusmag egyszer sem hajtódik végre, ha a feltétel logikai értéke az első vizsgálatkor hamis. Hátultesztelős ciklus: Ebben a ciklusszervezésben is feltételhez kötjük az utasítássor végrehajtását, de ekkor az utasítássor először végrehajtódik és a feltételvizsgálat csak ezután következik. Az utasítássorozatunk egyszer tehát mindenképpen lefut. Feltételvizsgálat: Ha a feltétel vizsgálata után igaz értéket kapunk, az utasítássorozat egyszer végrehajtódik. Ha a feltétel vizsgálata után hamis értéket kapunk, akkor a feltételvizsgálat után következő utasítást nem hajtja végre, helyette ugrik a következő, zárójelben látható utasításra, a hamis ágra. A hamis ág elhagyható, ilyenkor az ez után következő utasítással folytatja a programot.

Önálló utasítások 1. Relatív utasítások Mozgások Fordulások előre (e) hátra (h) Fordulások jobbra (j) balra (b) Abszolút utasítások Mozgások x! y! xy! Fordulások irány! A Comenius Logo alaputasításai. Az utasítások első típusa a mozgások és fordulások. Ezt két nagy csoportra oszthatjuk. Relatív mozgások, fordulások: Ezek a mozgások a teknőc aktuális helyzetéhez képest mozdulnak és fordulnak. Abszolút mozgások, fordulások: Ezek a mozgások a képzeletbeli koordináta pontok értékeit veszik fel. Példa relatív mozgásra: e 100 (100 egységet lép előre) h 100 (100 egységet lép hátra) Példa relatív fordulásra j 90 (jobbra fordul 90 fokot) b 90 (balra fordul 90 fokot) Példa abszolút mozgásra: x! 50 (a teknőc az x tengellyel párhuzamosan mozog és a megadott x korordinátájú pontba áll) y! 100 (a teknőc az y tengellyel párhuzamosan mozog és a megadott y korordinátájú pontba áll) xy! 50 100 (a teknőc az (x; y) koordinátájú pontba áll) Példa abszolút fordulásra irány! 90 (a teknőc keleti irányba fordul) irány! 270 (a teknőc nyugati irányba fordul)

Önálló utasítások 2. Beállítások tollszín! (tsz!) tollvastagság! (tv!) töltőszín! (tlsz!) töltőminta! (tlm!) rajzlapszín! (rsz!) Egyéb utasítások tollatfel (tf) tollatle (tl) törölrajzlap (tr) tollradír (trd) tölt Beállítások tollszín! szám (tsz! szám): A számnak megfelelő színűre cseréli a tollat Természetesen használhatunk színkeverést is, ami a piros (R), a zöld (G) és a kék (B) színek 0-255 közötti különböző színmélységének keverékéből tevődik össze. Erre akkor van lehetőségünk, ha a parancs után nem írunk értéket, mert így megjelenik egy paletta, amely segít bennünket a megfelelő szín kiválasztásában. Általános érvényű szabály a Logoban, hogy ha egy utasítás mellé nem adjuk meg a szükséges paramétert, egy segítő értékadó panel jelenik meg, amely megkönnyíti a program további használatát és az utasítás pontos befejezését. Tollvastagság! szám (tv! szám): A tollat 0 és 15 közötti értékekkel különböző vastagságra állítja. Töltőszín! szám (tlsz! szám): A terület kitöltéséhez használatos színt állíthatjuk itt be. Nem kell hogy megegyezzen a tollszínnel. Töltőminta! szám (tlm! Szám): 0 és 6 közötti értékekkel különböző vízszintes, függőleges vonalakkal, rácsozással tölthetjük ki az elkészített alakzatunkat. Rajzlapszín! szám (rsz! szám): A rajzlap háttérszínét állíthatjuk be a már bemutatott színkeverő paletta segítségével, vagy 0 és 15 közé eső szám megadásával. Egyéb utasítások: Tollatfel (tf): Felemeli a tollat, így a teknőc nem hagy nyomot a rajzlapon, miközben halad. Tollatle (tl): Lerakja a tollat, így a teknőc újra ír ha halad a rajzlapon. Törölrajzlap (tr): Törli a rajzlap tartalmát, vagyis lefedi az aktuális rajzlapszínnel és a teknőc visszatér az origóra. Tollradír (trd): A tollat radírra cseréli, mely mindig az aktuális beállított háttérszínhez igazodik. Tölt: Kitölti egy zárt alakzat belsejét az aktuális színnel. Figyelem! Az utasítást csak akkor hajtja végre, ha a teknőc nem áll egyetlen alakzat határoló vonalán sem.

ismétlés N [utasítások] Számlálós ciklus ismétlés N [utasítások] N-szer (N=ciklusváltozó) hajtja végre az utasításokat. Például síkidomok rajzolása ismétléssel: ism 4 [e 100 j 90] ism 3 [e 100 j 120] Számlálós vagy növekményes ciklus. Utasítása az ismétlés, rövidítése ism. Utána meg kell adnunk az ismétlés számát, majd szögletes zárójelek között az utasításokat. Szerkezete tehát ism N[utasítások] ahol N pozitív egész szám Pl. négyzet rajzolása teknőccel előre 100 jobbra 90 előre 100 jobbra 90 ism 4[e 100 j 90]

Feltételvizsgálat Ha feltétel [utasítás1] [utasítás2] Ha a feltétel igaz, akkor az utasítás1-et, ha a feltétel hamis, akkor az utasítás2-t hajtja végre. Utasítás2 elhagyható. Példa: ha oj = "n [ism 4[e 50 j 90]] ha oj = "n [ism 4[e 50 j 90]][ism 3[e 50 j 120]] A feltételvizsgálat minden utasítása egyszer végrehajtódik, ha a feltétel igaz logikai értékű. Szintaktikája ha feltétel [utasítások] Konkrét példa a használatára: (magyarázat: oj = olvasjel Eredménye a billentyűzetről begépelt karakter. Addig vár, amíg le nem nyomunk egy karaktert. A példa utasítássorában megjelenő "n azt eredményezi, hogy az n betűt csak karakterként értékeli) 1. példa ha oj = "n [ism 4[e 50 j 90]] Ha lenyomjuk az n karaktert, akkor rajzol egy négyzetet. Ha bármilyen más karaktert nyomunk le, nem rajzol semmit. Figyeljünk a zárójelezésre! Az ismétlés parancs utáni utasítások külön zárójelbe kell, hogy kerüljenek. 2. példa ha oj = "n [ism 4[e 50 j 90]][ism 3[e 50 j 120]] Ha lenyomjuk az n karaktert, akkor rajzol egy négyzetet, egyébként bármilyen más karakter lenyomására egy háromszöget készít. Ügyeljünk a zárójelezésre!

Eljárás készítése Paraméter nélkül tanuld ház négyzet e 100 j 30 háromszög b 30 h 100 vége Paraméterrel tanuld ház :hossz négyzet :hossz e :hossz j 30 háromszög :hossz b 30 h :hossz vége Tanuld eljárás … vége Tanuld eljárás :paraméter … vége Az eljárás tehát utasítások összessége. Akkor alkalmazzuk, amikor többször akarunk használni egy utasítássorozatot. Ettől könnyebb, gyorsabb és egyszerűbb lesz a programozás. Az eljárást a nevével hívhatjuk meg. Szintaktikája: tanuld eljárásnév utasítások vége például: Tanuld négyzet Tanuld háromszög ism 4[e 100 j 90] ism 3[e 100 j 120] vége vége hívása: négyzet. Ekkor a teknős minden további utasítás nélkül rajzol egy négyzetet. Paraméterrel: Ekkor nem adunk konkrét értékeket az utasításoknak. Mindig a mindenkori felhasználó adhat értékeket a különböző parancsokhoz. Ha egy paraméteres eljárást érték nélkül hívunk meg, akkor azonnal a már bemutatott értékkérő panel jelenik meg, melybe beírhatjuk a hiányzó értékeket. Tanuld négyzet :hossz Tanuld háromszög :hossz ism 4[e :hossz j 90] ism 3[e :hossz j 120] hívása pl.:háromszög 70 Ekkor a teknős egy 70 egység oldalhosszúságú háromszöget rajzol. Az eljárás hívása: ház Az eljárás hívása: ház 50

Rekurzió Önmagát hívó eljárás Végtelen rekurzív eljárás: tanuld ötszög e 50 j 360/5 ötszög vége Rekurzív eljárás kilépési feltétellel: tanuld ötszög e 50 j 360/5 ha irány <> 0 [ötszög] vége A rekurzív, tehát önmagát hívó eljárás alkalmazható rajzoláskor is. Két típusát különböztetjük meg. Végtelen az eljárás, ha feltételvizsgálat nélkül újrahívja saját magát. Ilyenkor nincs semmilyen feltételhez kötve a kilépés, csak az újrahívás történik meg újra és újra. Kilépni ekkor csak a Comlogo ikonsorában található stop gombbal lehet. Példa: tanuld ötszög e 50 j 360/5 ötszög vége Ez az eljárás egy ötszög rajzolását ismételgeti egészen addig, míg a stop gombbal meg nem állítjuk a futásban. Az eljárás megrajzol egy ötszöget, majd egy eljáráshívással újrahívja az ötszög nevű eljárást. Ha véges eljárást szeretnénk készíteni, amely pár lefutás után megáll, akkor kilépési feltételt kell írnunk az eljárásba. ha irány <> 0 [ötszög] Ez az eljárás is ugyanúgy ötszöget rajzol, de jól szemlélteti a feltételvizsgálat működését. Az eljárás rajzol egy oldalt, fordul 360/5=72 fokot, majd megvizsgálja a teknőc irányát. Ha az nem egyenlő nullával, akkor újrahívja az eljárást. Amikor az irány visszaáll a 0 helyzetbe, akkor leáll az eljárás. Az eljárás eredményeként a teknőc egyszer rajzolja meg az ötszög oldalait.

Rekurzív eljárással készített ábrák Paraméter változtatása tanuld csiganégyzet :hossz e :hossz j 90 csiganégyzet :hossz + 10 vége Természetesen a rekurzív eljárásokat is készíthetjük paraméterekkel. Hívása nem változik Az eljárás hívása: pl. csiganégyzet 10 értékkel történhet. Az eljárás végtelen, mert nincs kilépési feltétel. tanuld csiganégyzet :hossz e :hossz j 90 csiganégyzet :hossz + 10 vége A rekurzív eljárás kilépési feltétellel: ha :hossz < 150 [csiganégyzet :hossz + 10] Vegyük észre, hogy mind a paraméter nélküli, mind a paraméterrel működő eljárás lényege, hogy a program minden egyes újrahívás esetén 10 egységnyi értéket ad az előző aktuális futás hossz értékéhez. Ettől a négyzet oldala növekedni kezd, így alakul ki a csigavonal. A feltétellel megírt paraméteres eljárás kilépési feltétele, hogy a teknőc csak 150-nél nem nagyobb értéket léphet (kisebb, egyenlő).

Mozaikok Területkitöltések Algoritmusa: Alapelem rajzolása Sor készítése alapelemekből Mozaik készítése sorokból Mozaik készítése a síkban: Az alapelem kiválasztásánál ügyeljünk arra, hogy olyan elemet válasszunk ki, amelyek egymás mellé tételével lefedhető a sík. (Gondoljunk arra, hogy csempézni szeretnénk!) A sor eljárásban több alapelemet teszünk egymás mellé. Az új elemet az előző hatszög jobb oldali csúcsában kezdjük el rajzolni. A mozaik eljárásban több sort építünk egymás fölé. Az új sort az előző sor fölé hézagmentesen illesztjük. Az új sor az előző sor első elemének csúcspontjából indul. Tervezzenek csempéző eljárást először konkrét értékekkel, majd általánosan! Dolgozzák ki az alábbi eljárásokat tetszőleges alapelemre! Alapelem Sor :N ismétlés :N [alapelem újhelyre] vissza Mozaik :M ismétlés :M [sor :N újsorba]

Mozaik rekurzióval Az eljárások: alapelem sor készítése az alapelemből mozaik eljárás rekurzívan Rekurzív mozaikkészítő eljárást akkor alkalmazhatunk, ha a sorban csökkenő elemszámú alapelemet rajzolunk. Tervezzen mozaik készítésére alkalmas eljárásokat! Alapelem sor :N ism :N [alapelem újhelyre] vissza mozaik :N újhelyre ha :N > 0 [mozaik :N - 1] Mikor jut el az eljárás a vissza utasításhoz? Hányszor hívja meg az eljárás a vissza utasítást?

Szakirodalom Szentpéteriné Király Tünde: Comenius Logo - Teknőcgrafika (Kossuth Kiadó) Dancsó Tünde: Comenius Logo - Játék és animáció (Kossuth Kiadó) Turcsányiné Sz. M. - Zsakó L.: Comenius Logo gyakorlatok (Kossuth Kiadó) Turcsányiné Sz. M. -Játék és programozás (Kossuth Kiadó)