Fodor Edina, fodina@gmail.com 4.-5. óra feladata Fodor Edina, fodina@gmail.com
Feladat: Space Invaders A Space Invaders egy egyszerűsített változatát fogjuk elkészíteni. Ha nem ismered az eredeti játékot, próbáld ki itt! Lesz egy űrhajónk, amivel egy űrlényt fogunk lőni. Ha lelőttük, jelenjen meg új helyen. Az űrhajót az ujjunkkal fogjuk tudni mozgatni vízszintesen. Kezdetben az űrlény véletlenszerűen jelenjen meg a képernyőn.
A három osztályban különböző programok született. Katt az osztályodra! 8.c
10.a és 10.b
Szükséges komponensek Ahol a szereplők mozognak: Canvas Szereplők: ImageSprite Golyó: Ball Űrlény mozgása: Clock Pont kijelzése: Label
Feladat megoldása Beállítások Canvas: Width és Hight fill parent, BackgroundColor fekete 2 db ImageSprite Urhajo: háttérkép feltöltése Urleny: háttérkép feltöltése Ball – Lövedék: szín zöld/piros, sugár 8 Clock – timerinterval 3000 Label – text legyen 0 } Forrás a szokott helyen
Feladat megoldása Inicializáció + Űrlény mozgatása Az űrhajó a Canvas alján középen legyen, az űrlény pedig felül véletlenszerű x koordinátán. Az űrlény 3 másodpercenként váltson helyet. Mivel az űrlényt sokszor kell véletlenszerűen mozgatni, ezért erre készítsünk eljárást! A golyó kezdetben legyen láthatatlan.
Feladat megoldása Inicializáció + Űrlény mozgatása
Feladat megoldása Lövés Ha megérintjük az űrhajót, akkor a golyó jelenjen meg pontosan az űrhajó orrához.
Feladat megoldása Lövés Induljon el a golyó a képernyőn felfelé! A Ball-nak (és még sok más egyéb komponensnek) van olyan tulajdonsága, hogy Speed (=sebesség). A Speed azt mondja meg, hogy hány pixelt halad egy időegység (=Interval) alatt az elem abba az irányba, amerre néz(=Heading).
Feladat megoldása Lövés A Heading (=irány) tulajdonsággal tudjuk beállítani azt, hogy merre nézzen a golyó. Heading – Mekkora szöget zár be az x-tengely pozitív felével az az irány, amerre néz a szereplő? Azt szeretnénk, hogy a képernyőn felfelé induljon el, így a Heading legyen 90. (Designer és Block nézetben is beállítható)
Feladat megoldása Lövés
A következő 2 dián lévő pontszámítást és a falnak ütközést a 8 A következő 2 dián lévő pontszámítást és a falnak ütközést a 8. c-ben kihagytuk, helyette ezt csináltuk meg.
Feladat megoldása Pontszámítás Ha az űrlény összeütközik(=Collide) a labdával, akkor tűnjön el a golyó, növeljük a pontot, majd az űrlény bukkanjon fel új helyen.
Feladat megoldása Falnak ütközés Ha a golyó falnak ütközik, akkor tűnjön el.
Feladat megoldása Találat kijelzése + Új játék (8.c) Tegyünk fel a képernyőre egy Label-t, amelynek kezdetben legyen üres a Text tulajdonsága. Ha eltaláltuk az űrlényt, akkor írjuk ki ennek a Label-nek a segítségével, hogy „Nyertél”. Legyen egy gomb is a képernyőn. Ha rákattintunk, akkor a Label megint legyen üres.
Feladat megoldása Találat kijelzése + Új játék (8.c)
Nehezebb feladat Mozogjon úgy az űrlény, ahogy az eredeti játékban! Feladat: 4. óra mappájában Komplex_feladat.pdf Ha elakadsz, írj emailt, segítek! Beadási határidő: április 9. 20:00 Küldd el az .aia kiterjesztésű projektfájlt a fodina@gmail.com címre!
Források Logo: https://hourofcode.com/us/partners Űrhajó: http://i.imgur.com/AuLmBrg.png Alien: http://img.informer.com/icons/png/32/104/ 104916.png Kacsa: http://cliparts.co/cliparts/pTq/K5p/pTqK5po 6c.jpg