Fodor Edina, fodina@gmail.com 4.-5. óra feladata Fodor Edina, fodina@gmail.com.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Az emberi agy… … ott vág át, ahol tud!.
Advertisements

Bemutató-készítés PowerPoint.
II. Fejezet A testek mozgása
TOLL, SZÍN ÉS VASTAGSÁG.
Microsoft Excel 7. óra Előadó: Jánosik Tamás.
Bármilyen hülyeségnek tűnik, de működik. Próbáljátok ki!
Gyakorlat Magyar Coachszövetség Közhasznú Alapítvány
KINEMATIKAI FELADATOK
A feladatokat az április 28-i Repeta-matek adásában fogjuk megoldani
Számold meg a fekete pontokat!
Térbeli infinitezimális izometriák
Prototípuskészítés Verilog nyelven Screen Saver Készítette: Mészáros Péter.
1. Akciógombok elhelyezése
Hernyák Zoltán XML és HTML.
Web-grafika II (SVG) 2. gyakorlat Kereszty Gábor.
Mérnöki Fizika II előadás
TÖMEGPONT DINAMIKÁJA KÖRMOZGÁS NEWTON TÖRVÉNYEK ENERGIAVISZONYOK
1.feladat. Egy nyugalomban lévő m=3 kg tömegű, r=20 cm sugarú gömböt a súlypontjában (középpontjában) I=0,1 kgm/s impulzus éri t=0,1 ms idő alatt. Az.
1. Feladat Két gyerek ül egy 4,5m hosszú súlytalan mérleghinta két végén. Határozzuk meg azt az alátámasztási pontot, mely a hinta egyensúlyát biztosítja,
Egyéni animációk készítése
1 Szimmetriával rendelkező mechanikai rendszerek Horváth Ákos ELTE Atomfizikai Tanszék Október 18.
KINEMATIKAI FELADATOK
Az emberi agy gyakran becsap!
Alapszint 2.  Készíts makrót, ami a kijelölt cellákat egybenyitja, a tartalmat vízszintesen és függőlegesen középre igazítja és 12 pontos betűméretűre.
Hőtan.
 : a forgásszög az x tengelytől pozitív forgásirányában felmért szög
Hogyan mozognak a testek? X_vekt Y_vekt Z_vekt Origó: vonatkoztatási test Helyvektor: r_vekt: r_x, r_y, r_z Nagysága: A test távolsága az origótól, 1m,
Prezentáció a prezentációról
LayerManager,TiledLayer Léczfalvy Ádám
1.Labor : Modellezés. Blender D:\GameDev\Blender3D\blender.exe D:\GameDev\Blender3D\blender.exe Ismerkedjünk az interface-el!!!
Delphi Készítette: Rummel Szabolcs Elérhetőség:
A prezentációkészítés alapjai
Programozás Imagine Logo.
Web-grafika II (SVG) 6. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 9. gyakorlat Kereszty Gábor.
Kör és forgó mozgás.
2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább.
9. osztály Táblák létrehozása. Létrehozás Tervező nézetben  Üres adatbázis létrehozása.  Adatbázis mentése.  Objektumok oszlopban a Táblák sorra kattintunk.
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok 2. előadás.
Programozás Imagine Logo.
Az emberi agy… … ott vág át, ahol tud!.
2. előadás.
EZ AZ ÉN MŰVEM Készítette: Pörzsölt Krisztián
INFOÉRA Gráfok, gráfalgoritmusok II. (Horváth Gyula és Szlávi Péter előadásai felhasználásával) Juhász István-Zsakó László: Informatikai.
A következő dián még van pár információ.
V 1.0 OE-NIK, Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok.
Függvénykapcsolatok szerepe a feladatmegoldások során Radnóti Katalin ELTE TTK.
Alapvető raszteres algoritmusok, szakasz rajzolása, DDA, MidPoint algoritmus.
TRIGONOMETRIA.
App Inventor órai és házi feladatok
óra Algebra
A gömb.
ADESPRESSO – A KEDVENCED LESZ
App Inventor órai és házi feladatok 2. óra
EGYSZERŰ MOZGÁSOK Motorok vezérlése.
Grafikus Rendszerek 6. Camera.
Script nyelvek előadás
121. óra Algebra
Készítette: -Pribék Barnabás -Gombi-Nagy Máté
03. GYAKORLAT Szervó motor.
Neumann János Informatikai Kar
Hivatkozások beillesztése, animációk szerkesztése
Fizikai kémia 2 – Reakciókinetika
Épületelemek árnyéka.
Neumann János Informatikai Kar
3. osztályban.
Velünk élő középkor Forrás:
téma közlemény SmartArt-ábra piros hátterű képekkel (Haladó)
Hőtan.
Előadás másolata:

Fodor Edina, fodina@gmail.com 4.-5. óra feladata Fodor Edina, fodina@gmail.com

Feladat: Space Invaders A Space Invaders egy egyszerűsített változatát fogjuk elkészíteni. Ha nem ismered az eredeti játékot, próbáld ki itt! Lesz egy űrhajónk, amivel egy űrlényt fogunk lőni. Ha lelőttük, jelenjen meg új helyen. Az űrhajót az ujjunkkal fogjuk tudni mozgatni vízszintesen. Kezdetben az űrlény véletlenszerűen jelenjen meg a képernyőn.

A három osztályban különböző programok született. Katt az osztályodra! 8.c

10.a és 10.b

Szükséges komponensek Ahol a szereplők mozognak: Canvas Szereplők: ImageSprite Golyó: Ball Űrlény mozgása: Clock Pont kijelzése: Label

Feladat megoldása Beállítások Canvas: Width és Hight fill parent, BackgroundColor fekete 2 db ImageSprite Urhajo: háttérkép feltöltése Urleny: háttérkép feltöltése Ball – Lövedék: szín zöld/piros, sugár 8 Clock – timerinterval 3000 Label – text legyen 0 } Forrás a szokott helyen

Feladat megoldása Inicializáció + Űrlény mozgatása Az űrhajó a Canvas alján középen legyen, az űrlény pedig felül véletlenszerű x koordinátán. Az űrlény 3 másodpercenként váltson helyet. Mivel az űrlényt sokszor kell véletlenszerűen mozgatni, ezért erre készítsünk eljárást! A golyó kezdetben legyen láthatatlan.

Feladat megoldása Inicializáció + Űrlény mozgatása

Feladat megoldása Lövés Ha megérintjük az űrhajót, akkor a golyó jelenjen meg pontosan az űrhajó orrához.

Feladat megoldása Lövés Induljon el a golyó a képernyőn felfelé! A Ball-nak (és még sok más egyéb komponensnek) van olyan tulajdonsága, hogy Speed (=sebesség). A Speed azt mondja meg, hogy hány pixelt halad egy időegység (=Interval) alatt az elem abba az irányba, amerre néz(=Heading).

Feladat megoldása Lövés A Heading (=irány) tulajdonsággal tudjuk beállítani azt, hogy merre nézzen a golyó. Heading – Mekkora szöget zár be az x-tengely pozitív felével az az irány, amerre néz a szereplő? Azt szeretnénk, hogy a képernyőn felfelé induljon el, így a Heading legyen 90. (Designer és Block nézetben is beállítható)

Feladat megoldása Lövés

A következő 2 dián lévő pontszámítást és a falnak ütközést a 8 A következő 2 dián lévő pontszámítást és a falnak ütközést a 8. c-ben kihagytuk, helyette ezt csináltuk meg.

Feladat megoldása Pontszámítás Ha az űrlény összeütközik(=Collide) a labdával, akkor tűnjön el a golyó, növeljük a pontot, majd az űrlény bukkanjon fel új helyen.

Feladat megoldása Falnak ütközés Ha a golyó falnak ütközik, akkor tűnjön el.

Feladat megoldása Találat kijelzése + Új játék (8.c) Tegyünk fel a képernyőre egy Label-t, amelynek kezdetben legyen üres a Text tulajdonsága. Ha eltaláltuk az űrlényt, akkor írjuk ki ennek a Label-nek a segítségével, hogy „Nyertél”. Legyen egy gomb is a képernyőn. Ha rákattintunk, akkor a Label megint legyen üres.

Feladat megoldása Találat kijelzése + Új játék (8.c)

Nehezebb feladat Mozogjon úgy az űrlény, ahogy az eredeti játékban! Feladat: 4. óra mappájában Komplex_feladat.pdf Ha elakadsz, írj emailt, segítek! Beadási határidő: április 9. 20:00 Küldd el az .aia kiterjesztésű projektfájlt a fodina@gmail.com címre!

Források Logo: https://hourofcode.com/us/partners Űrhajó: http://i.imgur.com/AuLmBrg.png Alien: http://img.informer.com/icons/png/32/104/ 104916.png Kacsa: http://cliparts.co/cliparts/pTq/K5p/pTqK5po 6c.jpg