Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Egy ősi játék és a számítógép ➢ Ősiség - egy kis “történelem” ➢ A játék – gó, weiqi, baduk – szabályai ➢ Összevetés más játékokkal – sakk ➢ Számítógépes.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Egy ősi játék és a számítógép ➢ Ősiség - egy kis “történelem” ➢ A játék – gó, weiqi, baduk – szabályai ➢ Összevetés más játékokkal – sakk ➢ Számítógépes."— Előadás másolata:

1 Egy ősi játék és a számítógép ➢ Ősiség - egy kis “történelem” ➢ A játék – gó, weiqi, baduk – szabályai ➢ Összevetés más játékokkal – sakk ➢ Számítógépes próbálkozások ● Eredmények ● Saját eredmények

2 Ősiség ➢ Keletkezési mondák alapján kína legrégebbi, mitológikus uralkodói “hozták létre”: 4000-5000 év ➢ Régészeti leletek: 3000-4000 év ➢ Első írott emlék: 2400 év ➢ Első lejegyzett játék: 1800 év (isz.196) ➢ Japánba az V. és VII. sz. között jelent meg (buddhisták ? koreaiak): 1200-1500 év ➢ A kínaiak semmit sem szeretnek annyira öregíteni, mint a játékaikat: 1000 év (egy sakk teoretikus az 1950 körül)

3 Sun Ce vs. Lue Fan ? (196 AD)

4 A gó játék szabályai Lesson 1: How to Play Go A legrégebbi “változatlan” szabályokkal játszott táblás játék. 19x19=361≈365 13x13=169≈361/1 9x 9= 81≈169/2 Fekete kezd A felek felváltva – lépnek, vagy – passzolnak

5 Lesson 2: Capturing stones 3: Forbidden Moves

6 A gó játék szabályai Lesson 6: Counting ➢ Ősi szabályok (K) ➢ Kínai szabályok (T+K): – Fekete: 31+11=43 – Fehér: 29+10=40 ➢ Japán szabályok (T-F): – Fekete: 31-0=31 – Fehér: 29-0=29 ➢ Jelmagyarázat: K: Kövek száma T: Terület mérete F: Foglyok száma L: Lépések száma (K=L-F)

7 Lesson 4: Useful technics 5: Life and death

8 Összevetés más játékokkal - sakk ➢ “Elvakult gó játékos”: Úgy viszonyul a gó a sakkhoz, mint költészet a kettős könyveléshez ➢ Emanuel Lasker (1868-1941) német sakkozó: A gó egyszerűsége ellenére logikusabb a sakknál és játszásához több fantáziára, szabadabban szárnyaló képzeletre van szükség. Lasker 1894-től 1921-ig védte sakkvilágbajnoki címét) ➢ Kicsit részletesebben – objektívebben-->

9

10 Számítógépes próbálkozások ➢ Probléma megoldás ➢ Végeredmény meghatározás Élő alakzatok (Benson, 1976) Biztonságos alakzatok (Müller) ➢ Végjáték –matematikailag megoldott (Berlekamp, Wolfe, Peters, 1994) ➢ Játszó programok Goliath Handtalk Go++ Many Faces of Go... ➢ Interface-ek

11 Probléma megoldás (Consider this extremely simple problem) #1: Full tree, no cutoffs at all. Time: 1 hour 49 minutes 56 seconds, 22605 Nodes, 51421 Evals #2: Alpha-Beta Only (reverse ordering) Time: 27 minutes 50 seconds, 4941 Nodes, 11835 Evals #3: Alpha-Beta (reverse ordering), Result Caching Time: 4 minutes 55 seconds, 680 Nodes, 1477 Evals #4: Alpha-Beta Only (good ordering) Time: 2 minutes 25 seconds, 198 Nodes, 580 Evals #5: Alpha-Beta (good ordering), Result Caching Time: 57 seconds, 141 Nodes, 399 Evals, 506 Seen, #11: Alpha-Beta + Result Caching, Preset i-can-get, killer heuristic, sibling promotion + Forward pruning of self-atari, useless capturing moves, equivalent moves + good-enough + terminals made equal Time: 30 seconds, 77 Nodes, 239 Evals, 259 Seen

12 Végeredmény meghatározása (Benson élő alakzatai)

13 Végeredmény meghatározása (Müller biztonságos alakzatai)

14 Végeredmény meghatározása (Müller) (5/31 eset “bad”)

15 Végeredmény meghatározása (Dyer programja) Final score for GAMES:PRO-LIB;HONINBO;HONINBO-11-1.BIN.NEWEST: White: 41.5 = 4.5 komi + - 9 captured Black: 35 = - 18 captured White wins by 6.5 points total time: 3 minutes 6 seconds

16 “Végjáték” (matematikailag megoldott, Berlekamp, Wolfe,Peters, 1994)

17 Játszó programok Handtalk (~3-4kyu ??) Zhixing Chen nyugdíjas kémia professzor írta - egy örec PC-n, mert csak olyanja volt - ASSEMBLY-ben, mert azt ismerte Másokhoz képest nagyon kicsi adatbázis Zavarbaejtő gyorsaság (1 lépés/sec 150Mhz-e Pentiumon) Első javítási kisérletek rontottak a teljesítményén MFG - Many Faces of Go (~6kyu -- 10kyu) David Foltland programja Go++ Michael Reiss programja Goliath (8-10 kyu) Csak 1992-ig vett részt versenyeken Kereskedelmi programok --> nem ismert a kódjuk, módszereik

18 Így játszik „Goliath”

19 White: 85 White: 13

20 Így játszik „Goliath”

21 Saját eredmények (Deli Péter, Nagy István, Szekeres Attila, Rácz Árpád) Végeredmény meghatározása – Benson eredményének implementálása Leütős gó programok – Kígyószerű – egyszerű, de „hatékony” – Harcias – csak tesztellenfélként használható – Intelligensebb – „ legeredményesebb” Internetes mini „szerver” – Humán és – Gépi – ez volt a fő motiváció


Letölteni ppt "Egy ősi játék és a számítógép ➢ Ősiség - egy kis “történelem” ➢ A játék – gó, weiqi, baduk – szabályai ➢ Összevetés más játékokkal – sakk ➢ Számítógépes."

Hasonló előadás


Google Hirdetések