Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Multimédiás programok készítése Macromedia Director 8.5.1-es fejlesztői környezetben 1. előadás Készítette: Koszytán Zsolt

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Multimédiás programok készítése Macromedia Director 8.5.1-es fejlesztői környezetben 1. előadás Készítette: Koszytán Zsolt"— Előadás másolata:

1 Multimédiás programok készítése Macromedia Director es fejlesztői környezetben 1. előadás Készítette: Koszytán Zsolt

2 Bevezetés Multimédia szerzői nyelvek és rendszerek  Oldalorientált (ToolBook)  Ikonorientált (Authorware)  Objektum orientált (Visual...)  Időtengely-orientált (Director)

3 Oldalorientált rendszerek Előnyök  Gyorsan, egyszerűen lehet kisebb alkalmazásokat létrehozni  Nem kell hozzá feltétlenül programozni Hátrányok  Rugalmatlan  Csak bizonyos alkalmazásokat lehet vele létrehozni

4 Ikonorientált rendszerek Előnyök  Gyorsan, egyszerűen lehet kisebb alkalmazásokat létrehozni  Nem kell hozzá programozni  Oktatási célra a legmegfelelőbb Hátrányok  Rugalmatlan  Csak bizonyos alkalmazásokat lehet vele létrehozni

5 Objektum orientált rendszerek Előnyök  Gyors, hatékony programokat lehet vele készíteni  Rugalmas Hátrányok  (Majdnem) mindenre lehet használni  Magas szintű programozási ismeret szükséges  A fejlesztési idő hosszabb lehet

6 Időtengely orientált rendszerek Előnyök  Hatékony programokat lehet vele készíteni  Rugalmas (?) Hátrányok  Majdnem mindenre lehet használni  Nagy az erőforrásigénye  Más „filozófia”

7 Mikor használjunk Directort ? Ha hajlandók vagyunk egy más „programozási filozófiát” elsajátítani Ha ki tudjuk használni az előnyeit  Gyors alkalmazásfejlesztés  Hatékony multiméda (kép, hang, szöveg...)  Multimédiás adatbázis  Multimédiás kliens – szerver megoldások Ha elegendő erőforrást tudnak biztosítani a program működéséhez

8 ... és mikor ne ? Ha a fejlesztés nem is annyira multimédia.. Ha nincs elegendő erőforrás a program működéséhez Ha inkább „gyors”, mint „szép” alkalmazást akarunk írni

9 A fejlesztői környezet

10 Legfontosabb fogalmak a Directorban Movie [Mozi] Frame [Képkocka] Cast (Library) [Stáb] Cast Member [Szereplők] Sprite [???] Score [Forgatókönyv] Script [Program részlet] Behavior [Viselkedés?]

11 Objektumok kezelése Directorban Objektumok  Szöveg (Text, Html, Rtf)  Kép (Jpeg, Gif, Bmp,...)  Videó (Avi, Qt, Mov, Real Movie, Mpeg)  Hang (Wav, Real Audio, Swf)  Animáció (Animált GIF, Flash, VRML)

12 Fontosabb kiterjesztések.Dir – Director Movie File.Dxr – Director (protected) Movie File.Cst – Cast Library File.Cxt – Cast (protected) Library File.X32 – Director Xtra File.Fla – Flash File.Swf – Shockwave File

13 Scriptek A programozási nyelv a LINGO Objektumorientált Eseményorientált !!! A scriptek hozzárendelésük szerint Movie – Movie Script Frame – Frame Script Cast Member – Cast Member Script Sprite – Sprite Script

14 Forgatókönyv (Score) Az objektumok csak egy bizonyos ideig „élnek” A sprite-okat csak ekkor tudjuk manipulálni A lejátszás sebessége függ:  A beállításoktól (FPS)  Az adott frame-ben elvégzendő feladat mennyiségétől A frame-eket el lehet nevezni. => marker

15 Legfontosabb ugró utasítások Direkt ugrás:  Go [framenumber|marker] Indirekt ugrás:  Play [framenumber|marker]  Play Done  Play Movie “filename.dir”

16 Legfontosabb Scriptek PrepareMovie KeyDown, KeyUp PrepareFrame, EnterFrame, ExitFrame MouseUp, MouseDown, MouseEnter, MouseWithin, MouseLeave

17 Scriptek felépítése On ProcedureName v1,v2,v3,..... End [ProcedureName] On FunctionName v1,v2,v3,..... return b End [FunctionName]

18 Függvények, eljárások használata procedure [ v | (v1,v2,v3,..) ] function1 [v | (v1,v2,v3,..) ] - - szemantikai hiba - - a = the result a= function2 [ (v1,v2,v3,..) ]

19 Operátorok = (értékadás, összehasonlítás),>=,<> (összehasonlítás) +,-,*,/, mod (aritmetikai operátorok) &, && (stringek összeadása) and, or, not (logikai operátorok) [] (index operátor) - - (megjegyzés) \ (több sor elválasztása) “ (string határoló operátor)

20 Típusok, típuskonverziók Egyszerű típusok  Logikai típus (értékei: TRUE, FALSE)  Szám (Egész, Valós)  Karakter ~ Sztring Összetett típusok  Tömb ~ Lista  Objektum (!!!)

21 Típusok, típuskonverziók Egész => Valós  a=Integer(0.0123)  b= (0.0123).Integer Valós => Egész  a=Float(0)  b= (1).Float Egész => Sztring  a=String(0)  b= (0).String

22 Típusok, típuskonverziók Sztring => Egész  a=Integer(”0”)  b= (”1”).Integer - - DE !!!  c=Integer(”0.01”) - - HIBA !!! c=Void Valós => Sztring  a=String(0.01)  b= (1.34).String Sztring => Valós  a=Float(”0.02”)  b= (”0.034”).Float - - ÉS !!!  c=((”0.01”).Float).Integer

23 El ágazások Kétszeres elágazás: if kif1 then kif2 [else kif3] if kif1 then... [else...] end if

24 Többszörös elágazás: case kif of kif1 : ut1 [kif2 :... kif3,kif4 :... [otherwise...]] end case El ágazások

25 Ciklusok repeat with valt = kezdo [down] to utolso... end [repeat] repeat with valt in lista... end [repeat] repeat while tesztfelt... end [repeat]

26 Strukturalitás LINGO környezetben (?) A LINGO „közepesen strukturált” nyelv Eljárások, függvények, objektumok használata DE !!! Direkt ugrások Nincs elhatárolható Definíció – Deklaráció – Inicializáció (pl. i=1 mindhárom egyben) Értékadó operátor egyben összehasonlító operátor is Csak név szerinti átadás van Nagy a globális változók szerepe

27 Változók hatásköre Lokális változók on MouseDown x1=sprite(3).loch y1=sprite(3).locv end Globális változók global gDemo on prepareMovie global gDemo gDemo=FALSE... end

28 Objektum orientált programozás Osztály (definíció) vs. Objektum Objektum orientált programozás tulajdonságai:  Zártság  Öröklődés  Többalakúság Objektumok felépítése: Tulajdonságok  Függvények, eljárások => Metódusok (handler- ek)  Adatok

29 Objektum orientált programozás LINGO- ban Hangsúly nem az osztályok, hanem az objektumok létrehozásán, kezelésén, manipulálásán van. Példa objektumok használatára: member(20).foreColor = set the foreColor of member 20 to oldColor = sprite(5).foreColor

30 Cast Member-ek Legfontosabb beépített objektumok:  Text  Field  Push Button  Radio Button  Check Box  BitMap  Vector Shape  Script-ek (Frame, Movie, Sprite)

31 Cast Member-ek Importálható objektumok  Összes beépített +  Video  ActiveX stb. Importálás  Lehet csatolt file-ként kezelni. (Külső)  Hozzá lehet szerkeszteni a CastLib-hez (Belső)


Letölteni ppt "Multimédiás programok készítése Macromedia Director 8.5.1-es fejlesztői környezetben 1. előadás Készítette: Koszytán Zsolt"

Hasonló előadás


Google Hirdetések