Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK A szan felvevőjáték tervezése.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK A szan felvevőjáték tervezése."— Előadás másolata:

1 1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK A szan felvevőjáték tervezése

2 2 PLAY Teendők az első ütés előtt. A felvevőjáték tervezését már az indítókijátszás után el kell kezdeni, mielőtt az asztalról tennénk. A tervezés: A lehívható ütések megszámolása. Azok az ütések, melyek lehívásába az ellenfél nem tud beavatkozni. A további ütésszerzési lehetőségek keresése. Ütések, melyek figurák vagy színhosszúság kihasználásával szerezhetők. Minden lehetőséget meg kell fontolni. Játékterv készítése. El kell dönteni, hogy melyik színekben, és hogyan keressük a további ütéseket. Fontos, hogy az első ütésben a játék illeszkedjen a tervünkhöz. A jó tervek készítéséhez, nagy gyakorlat szükséges, de a gyengébb tervek is jobbak, mint a terv hiánya.

3 3 PLAY Az első ütés fontossága. A lejátszható ütések: 2 pikk + 4 treff + 1 kőr =. 7, két extra ütést kell szerezni. További ütés szerezhető: pikkben, ha a  J üt, kőrben ha a K Keleten van, vagy ha a kőr 3- 3, és káróban, a  QJ10 segítségével.

4 4 PLAY Az első ütés fontossága. Először az első ütésben kell dönteni. A  J vagy most üt vagy soha. Ha a pikket mi bontanánk nem tudnánk hármat ütni. Ha  J ütött, már csak egy ütés hiányzik. Ennek megszerzése a kőrben bizonytalan, de a káróban biztos.

5 5 PLAY Az első ütés fontossága. Az első ütésben lehet, hogy olyan ütést is elvihetünk, amit nem tudnánk megszerezi, ha mi hívnánk meg a színt. Ezért fontoljuk meg, hogy mit tegyünk az asztalról és a kézből, hogy kihasználjuk a kínálkozó lehetőséget.

6 6 PLAY Az ütés kiengedése A lejátszható ütések: 1 pikk + 1 treff + 1 kőr + 4 káró=. 7 ezért két extra ütést kell szerezni. További ütés szerezhető kőrben és treffben. Ám amikor ezekkel a színekkel próbálkozunk, ha az ellenfél ütésbe kerül és lehívja a pikk ütéseit bukunk.

7 7 PLAY Az ütés kiengedése. Ha csak ász a fogásunk indulás színében, általában a legjobb a harmadik ütést elvinni. A későbbiekben el kell dönteni, hogy kőrben vagy treffben keressük a hiányzó két ütést. A treff impassz a jó választás, mert így elkerüljük, hogy Nyugat ütésbe kerüljön, akinél a hosszabb pikk feltételezhető.

8 8 PLAY Amit még érdemes átgondolni. Mit sejtet az indítókijátszás? Melyik lapot tegyük az asztalról? Üssünk vagy lazsáljunk? Veszélyes-e az egyik ellenfél ütésbekerülése? Ha az ellenfél ütésbe kerül, hány ütést tud lejátszani? Melyik színt hívjuk meg először? Hogyan játsszuk meg az egyes színeket?

9 9 PLAY Az ütés kiengedése.

10 10 PLAY Az ütés kiengedése. A játék arra utal, hogy Nyugatnak öt pikkje volt, ezért ő a veszélyes ellenfél. Ha a A nála van bukunk.

11 11 PLAY Az ütés kiengedése.

12 12 PLAY Az ütés kiengedése. Kelet a veszélyes ellenfél. Ha csak egy treff figura van nála teljesítünk.

13 13 PLAY Az ütés kiengedése.

14 14 PLAY Az ütés kiengedése. Ha van veszélyesebb szín, nem szabad lazsálni. Ha kőrre fordulnak bukunk. A káró bubi impassz a teljesítés esélye.

15 15 PLAY Játékterv?

16 16 PLAY Elkerülő impassz Négy treff ütés elég. Ha nincs  Q10x Nyugatnál (vagy szingli  Q) teljesítünk.

17 17 PLAY Játékterv?

18 18 PLAY Elkerülő lazsálás. Négy káró ütés kell és Kelet a veszélyes ellenfél. Ha Nyugaton  Qx vagy hármas káró van teljesítünk.

19 19 PLAY Játékterv?

20 20 PLAY Ha két színt kell megjátszani. Ha két színt kell megjátszani, akkor azzal a színnel kezdjünk, amelyiket kevésbé kontroláljuk.

21 21 PLAY


Letölteni ppt "1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK A szan felvevőjáték tervezése."

Hasonló előadás


Google Hirdetések