2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább."— Előadás másolata:

1 2. Feladat

2 És akkor kezdjük is el!

3 Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább

4 Létre kell hoznunk egy rekord típusú változót, ennek a segítségével egy tömb elemén belül több tulajdonságot is meg adhatunk, itt például két tulajdonságra lesz szükségünk az x és az y tengelyen lévő koordinátákra! Adat típusú rekordot így definiáljuk, ezen kívül szükségünk lesz 4 darab tömbre és még pár változóra! MenüVissza

5 Menü A timerünk „interval” tulajdonságát állítsuk 1000-re és vegyük ki az „enable” tulajdonság mellől a pipát. Tulajdonképpen egy másodperc mérőt készítünk, így az óra minden másodpercben hozzá add egyet az ido nevű változóhoz és ki is íratja!

6 TovábbMenü A program gerincét adó gombok jó beállítása a legfontosabb, ha itt hibázunk nem fog rendesen működni a programunk.

7 Minden gomb caption tulajdonságát módosítsuk a minta szerint, ezen kívül mindegyiket méretezzük át 60x60- ra.(width:60,height:60).És utána pozícionáljuk a táblázat segítségével! Tulajdonság NameTopLeft Button15010 Button25090 Button350170 Button412010 Button512090 Button6120170 Button719010 Button819090 Button10190170 TovábbVissza

8 Tovább Két feltétel vizsgálatot láthatunk: az egyik a fel-le,a másik a jobbra-balra mozgásért felelős. Ezen kívül látunk egy lépés számlálót is (inc(lep,1);) és az utolsó sor kiírja az edit4be hogy éppen hány lépésnél tartunk!

9 VisszaMenü Ezek a feltétel vizsgálatok arra szolgálnak, hogy észre vegyék ha minden gomb a helyére került. Ha ezek teljesülnek az m- nevű változó értéke 9 lesz! Amint az m=9 máris vége a játéknak az összes gombot kikapcsoljuk és leállítjuk az órát!

10 „Randomize” parancs ugye a random számok miatt kell, majd ezen kívül kinullázzuk kezdéshez mind a kettő editet és egyből ki is íratjuk. Ezen kívül aktívvá tesszük az órát és a gombokat is. TovábbMenü Feltöltjük a rekordokat a koordinátákkal!

11 VisszaMenü Ez a programunk egyik legfontosabb eleme, ennek segítségével tudjuk a gombokat random elhelyezni. Megpróbálom elmagyarázni röviden mit is csinál. Először feltöltünk egy tömböt 1-től 9-ig számokkal ez a felső for cikus majd utána a c-változónak értéket (9) adunk. Ezt fogjuk folyamatosan csökkenteni hogy egyre kissebb random számokat kapjunk.Az n-változóban eltároljuk ezt a random számot, és a tömb random elemét elmentjük a rand tömb[i] elemébe. Utána azt az elemet kinullázuk. Majd az egész rand2 tömböt növekvő sorba rendezzük, hogy a nullák a végére kerüljenek és így a végére minden szám elfogy ami 1-től 9-ig a tömbünkben volt! Itt már random számokkal pozícionáljuk a gombokat!

12 Menü Leállítjuk az órát és az összes gombot kikapcsoljuk, hogy a játékosunk ne tudjon csalni és újra kelljen indítania a játékot!


Letölteni ppt "2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább."

Hasonló előadás


Google Hirdetések