Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
1
Virtuális valóság
2
Virtuális valóság A virtuális valóság
Az utóbbi időben egyre többet hallani a virtuális világról, a virtuális realitásról. A multimédia továbbfejlesztett változatai az egyre terjedő VR (Virtual Reality) rendszerek. Virtuális valóság Mesterséges, látszólagos, leképzett, a valóság elképzelt világa. Ez a kifejezés már eleve ellentmondást sugall. Hogyan lehet a valóság virtuális?
3
A multimédia egyéb területei
Ezzel a szóösszetétellel illetik azokat a számítógépes alkalmazásokat, amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető, mesterséges, háromdimenziós világokat lehet létrehozni. Ha a szóösszetételt vizsgáljuk, két ellentmondó fogalom kapcsolatával találkozunk. Hogyan lehet a jelenség „virtuális”, ha „valóság”- os, és fordítva.
4
A multimédia egyéb területei
A virtuális nem létező valóság, miközben az abban részt vevő, belekerülő felhasználó úgy érzékeli a világot, mintha az valóság lenne.
5
A multimédia egyéb területei
A virtuális valóságot sokféle módon értelmezik. Egyik definíció szerint: A számítógépes animációval létrehozott 3D-ós grafikai tér, amelyet nézője úgy érzékel, mintha ő maga is a térben lenne. Olyan 3D képzeletvilág, amelybe a program használója belép és ezzel, úgymond egy másik valódi világba kerül.
6
Történeti áttekintés A virtuális valóság története nagyon mélyre vezethető vissza. Az ősi eszkimó törzseket lehetne megemlíteni, akik esténként, amikor a törzs összeült, a férfiak harci helyzeteket találtak ki. A törzs egyik tagjának a feladata pedig az volt, hogy az adott helyzetbe képzelve magát, hogyan oldaná meg a feladatot. Ezt követően az illető szinte leszimulálta magának, hogy mi is fog történni, és ő maga mit fog erre cselekedni. Ez a történet is azt példázza, hogy a szimuláció - azaz fiktív eseményekben való aktív részvétel - már nagyon korán megjelent az embereknél.
7
Történeti áttekintés A VR tudományos alapjait az 1950-es valamint az 1960-as évek mesterséges intelligencia kutatásai határozták meg. A 1960-as évek elején végzett hallgató, Ivan Sutherland, Ph.D. disszertációjában, ahol is bemutatta a számítógépes interakció új útjait. Sutherland hitt abban, hogy a digitális számítógépekkel, képernyőkkel és matematikai segítségével számtalan dolog megjeleníthető, ami a valós világban nem biztos, hogy jelen van.
8
Történeti áttekintés Az 1980-as évek közepén a különböző technológiák alkalmazása lehetővé tették a VR olyan irányú fejlődését, amelynek eredményeképpen létrejöhetett egy valódi rendszer. Az első Virtual Interface Enviroment Workstation-t (munkaállomás, amely speciálisan virtuális környezethez való csatlakozásra fejlesztettek ki).
9
Történeti áttekintés Ez volt az első olyan rendszer, amely egyszerre magában foglalta a standard VR elemeket, mint számítógépes és videós ábrázolás, 3D-s hang, hang felismerés és szintézis, valamint az adatkesztyűt. 1994-től széles körben kezdtek el terjedni a személyi számítógépek használatában. Számos interaktív berendezés, sisak, kesztyű került forgalomba.
10
A multimédia egyéb területei
A virtuális valóság sajátosságai, összetevői A legfontosabb sajátossága az interaktivitás, mely cselekvési lehetőséget biztosít az adott világban. Az érzékekre gyakorolt erőteljes hatás elérésének eszközei: film, a videó, a számítógép stb. Az interaktivitás biztosításához azonban feltétlenül számítógépre van szükség.
11
A multimédia egyéb területei
Összetevői A jelenlét hite. A felhasználónak hinni kell abban, hogy ténylegesen létezik az adott virtuális világ. Kölcsönhatás. A VR tárgyainak, az egész környezetnek olyannak kell lenni, hogy a felhasználó természetes módon kerüljön vele kapcsolatba.
12
A multimédia egyéb területei
Öntörvényűség (autonómia). A tárgyaknak eredendő jellegű a viselkedésük, és megfelelő „ösztönzés” hatására meg is mutatják azt. Az elképzelt világ törvényszerűségeinek ugyanúgy megismerhetőknek kell lenniük, mint a valóságos jelenségnek.
13
VR megjelenítők A virtuális sisak általában habkönnyű sisak, melynek felcsapható homloklapjába szereli a két állítható távolságú lencsét, amelyek virtuálisan felnagyítják a megjelenített képet. A lencsék finoman illeszthetők a rendszer anatómiai felépítéséhez. A kép olyan éles, hogy apró betűs szöveg is jól olvasható.
14
VR megjelenítők Egy speciális képernyős szemüveg 3D computer képeket jelenít meg, aminek következtében a néző úgy érzi, mintha egy computer animációs tér vagy egy 3D computer animáció kellős közepén lenne.
15
VR megjelenítők Eyephone Ez az eszköz egy pár színes folyadékkristályos kijelzőt használ. A lencséi 100 fok széles látószöggel rendelkeznek, melyek megközelítik a normál térlátás nagyságát. A látószög vízszintes irányban 100 fok, függőleges irányban 60 fok, és a két folyadékkristályos kijelző felbontása egyébként 360x240 képpont.
16
VR megjelenítők Eyephone
17
VR megjelenítők A szenzoros kesztyű („Data-Glove”) amelynek segítségével lehet megérinteni és elmozdítania tárgyakat.
18
VR megjelenítők A szenzoros kesztyű kivezetéseire speciális légpárnákat csatlakoztatunk, elérhetjük, hogy a virtuális tárgyat „érezzük”. A tárgyak keménységének és alakjának érzetét a nyomás változtatásával szimulálhatjuk.
19
VR megjelenítők A szenzoros kesztyűnél magasabb fejlődési fokon áll az úgynevezett szenzoros öltöny, ruha („Data-Suit”), ami rögzíti, majd közvetíti a test finom mozgásait a számítógéphez.
20
VR megjelenítők Az egeret és joysticket felváltja a CyberPack. Ez szabadon kézben tartható, a számítógéphez vezeték vagy vezeték nélkül csatlakozhatunk, és ma már 3 gomb található, és a kéz három fajta elmozdulását érzékeli: körülnézést, bólintást, a vízszintes tengely körüli elcsavarodást.
21
VR megjelenítők Ismertek még egyéb ruhadarabok, ujjra illeszthető kis szerkezetek érzékelő kesztyűk. Az ingereket a kesztyűbe szerelt légpárnák továbbítják a felhasználó kezéhez. A kesztyű fordítva is dolgozik pl. segít megragadni a nem létező tárgyakat. A számítógép a kesztyű helyzetéből állapítja meg a kéz térbeli helyzetét, és ebből számítja ki a játékos helyzetét a szimulált világban.
22
VR megjelenítők A sztereóképek több (négy) csatornás hangrendszerrel kiegészítve erősítik a térhatást. Három változatuk van: Csak adatbevitelre alkalmas vezérlő (reaktív cselekvés), Megfelelő reakciót tanúsít a gép az akcióra (kommutatív viselkedési szint),
23
VR megjelenítők A legbonyolultabbak a vegetatív tünetek alapján fokozzák vagy csökkentik az ingerlést (interaktív szint). A virtuális valóságnak vannak korlátai. Egyelőre nem tisztázódott, hogy miképpen lehetne szag – és ízérzeteket szimulálni. Az egyensúlyérzés is nehezen szimulálható.
24
VR megjelenítők Az oktatással kapcsolatos VR programok az oktatás szinte valamennyi területén alkalmazhatók. A különböző kultúrák megismerése, az ember és környezete, társadalmi és gazdasági viszonyok, különleges korok ábrázolása és más területek. A játékos nevelés, nyelvi felzárkóztatás, a kommunikációs készség fejlesztése is szóba jöhet.
25
VR megjelenítők Az oktatásban való alkalmazása során előnye, hogy a gyerekek gyakorlatilag és tartalmilag is részt vehetnek az ismeretanyag elsajátításában, valamint az önálló tapasztalatszerzésre és személyiségfejlesztésre van lehetőség.
26
VR oktatásban Előnyei: 1. Háromdimenziós megjelenítés lehetősége, ami a szakképzés eszköz rendszerének oldaláról nézve szinte egyedülállónak mondható. 2. Több érzékszervre hat egyszerre (pl.: látás, hallás, tapintás, stb.) 3. Gyakorlatilag csak az emberi képzelet által behatárolt, maximális szemléltető képesség.
27
VR oktatásban 4. Gyorsabb az elsajátítási idő mivel egyszerre több érzékszervre hat, 5. Alkalmas összetett tesztek, önellenőrzés megvalósítására, 6. A tanulót önálló és kreatív döntéshozatalra készteti, 7. Semmiképpen nem veszélyezteti az ember épségét.
28
VR oktatásban Tanítási formákat, ahol a VR, mint módszer kiválóan alkalmazható: Információközlés, kondicionálás (cselekvés sorok elsajátítása), probléma feltevés- megoldás, induktív tanulást segítő eszköze, programozott oktatás.
29
VR oktatásban Hátrányai
1. Ma még Magyarországon meglehetősen magas áron juthatnak hozzá az iskolák a VR berendezésekhez. 2. Komolyabb rendszerek esetében nagy helyigény. 3. A megjelenítőkben alkalmazott LCD kijelzők gyakran gyenge minőségűek, ami leszűkítheti az alkalmazhatóság körét.
30
VR oktatásban 4. A komolyabb virtuális eszközök sok esetben rendkívül érzékenyek a különböző külső zavarokra, 5. Gyakori és nem átgondolt használata károsan hathat a tanulói személyiségre, 6. Az audio rendszer nem igazán készíthető fel a véletlen események hangjainak visszaadására, ezért ez a terület sokszor meglehetősen kidolgozatlan.
31
VR szerkesztő programok
VRML nyelv (Virtual Reality Modeling Language, magyarul: látszólagos valóságot modellező nyelv) A VRML általános, szöveg alapú nyelv, amelyet speciálisan 3D objektumok készítésére terveztek. A megfelelő segédprogramokat (plug-in-ek) installálni kell a böngésző részére. A legismertebb plug-in-ek: Cosmo Player, Live3D, Liquid Motion, VRML 2.0.
32
Videokonferencia-rendszerek
A multimédia tömegkommunikációs alkalmazására jó példa az egymástól távoli helyeken tartózkodó személyek közötti kapcsolat kiépítésére szolgáló rendszerek, melynek révén a kommunikációban részt vevők komplex információcserét tudnak megvalósítani. A komplex vagy multimédiás továbbítás elemei: hang, beszéd, szöveg, állókép, mozgókép.
33
Videokonferencia-rendszerek
A távoktatás is elterjedőben van. A bérelt vonalon egy osztályteremben, tévémonitoron jelenik meg az előadó képe. A televízió fölé helyezett kamerákon keresztül mozgóképes formában hallgatóságnak élő adásban, valós időben lehet kérdéseket feltenni az előadó számára. Ebben a kommunikációs formában jelen vannak az időfüggő (mozgókép, hang) és az időfüggetlen (szöveg, állókép) médiumok. A videokonferencia valóban multimédia-alkalmazásnak tekinthető.
34
A kábeltelevíziózás A kábeltelevíziós társaságok ma már Magyarországon is kínálnak online szolgáltatásokat, amelyeket PC és kábeltévé-modem segítségével lehet igénybe venni.
35
Web tévé és a Web rádió A számítógépes hálózatok fejlődésével felmerült annak a lehetősége, hogy vagyon lehet-e rádió, ill. televízió adásokat pl. Interneten keresztül sugározni a számítógép felhasználói felé. Ehhez olyan eszközre van szükség, amelyek egy rádióadó műsorát megfelelő sebességgel digitalizálni tudták, ill. képesek eljuttatni egyszerre több felhasználó felé.
36
Web tévé és a Web rádió Az on-line tévéadások létrehozása hasonló elven történhet, azonban, a képi információ a hanginformáció többszörösét tartalmazza, tömörítése és továbbítása ezért nagyobb teljesítményű eszközöket kíván a szolgáltató oldaláról, és gyorsabb hálózati elérést a felhasználó oldaláról. A hálózati kapacitás korlátai, és a gyors továbbíthatóság érdekében kompromisszumot kellett kötni a hangminőséggel szemben.
37
Web tévé és a Web rádió Az on-line tévéadások közvetítése valós időben még nehezen megoldott feladat. Másik lehetőség, hogy letölthető állományként teszik fel az internetes oldalra, és a felhasználó a letöltés után saját gépén off-line módon tekinti meg.
38
Internet-tv Internet-tv
nézhetjük hagyományos tv-n is egy Set-top box közbeiktatásával, vagy számítógépen, pda-n esetleg mobilon. lehet live vagy VOD (video on demand), ahol válogathatunk a műsorokból, változó minőségű lehet, lehet másolásvédett vagy másolható, lehet ingyenes vagy előfizetéses, lehet interaktív vagy passzív.
39
Internet-tv A internet-tv egyik korlátja a streaming-technológiák magas költsége, sok néző esetén. A streaming tv-k két leggyakoribb formátuma: Windows Media (.wmv) és a Real Video (.rm). A set-top box, amit az antenna és a tévé közé kell csatlakoztatni, s a digitális jelet analóggá alakítja át.
40
A multimédia általános ismérvei
A multimédia oktatási ismérvei A hagyományos audiovizuális szemléltetés során a többféle információ különböző lejátszó készülékeket igényelt. Az információhordozók analóg formátumban állnak rendelkezésre, így a szükséges tartalmak kombinálása, egymásba fűzése csaknem lehetetlen volt.
41
A multimédia általános ismérvei
Az interaktív multimédia-rendszerek az egységes kezelő és megjelenítő platform következtében egyszerűen kezelhetőek. Mivel valamennyi információhordozó digitalizált formában áll rendelkezésre, ezek egymásba illesztése megoldott. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé az igényesebb interakciós és kommunikációs formák. A cselekvés és kommunikáció szabadsága a videokonferenciák révén jött létre.
42
A multimédia általános ismérvei
A multimédia áttörést jelent a számítástechnika és a kommunikáció világában, mivel teljesen új és hatékony információterjesztési módot tesz lehetővé. Ez kihat az oktatásra is, mert lehetőséget teremt a tanulási környezet kialakításában.
43
A multimédia általános ismérvei
A multimédia az oktatásban A multimédiát felhasználó oktatásnak számos előnye van: A multimédia rendszerek integrálni képesek szinte minden taneszközt. Így az információk nem csak érzékszervünkön át jut el hozzánk. Megszünteti a tantárgyak közötti éles határokat, Támogatja az egyéni tanulást növeli a kreativitást,
44
A multimédia általános ismérvei
Egyénileg és csoportosan is biztosítja az aktív tanulási folyamatot, A multimédia oktatóprogramok a felhasználótól nem igényel számítástechnikai ismeretek, Kísérletek igazolják, hogy a multimédiát felhasználó oktatás, tanulás során az ismeretek elsajátítási aránya lényegesen javulnak, miközben a tanulásra fordított idő jelentősen csökken.
45
A pedagógiára váró feladatok
Rendszerint két szélsőséges pólus rajzolódik ki. Az egyik lehetséges verzió, hogy nem szabad engedni a mindent elborító tömegkultúrának, amely veszélyezteti autonómiát, a másik, hogy akár akarjuk, akár nem meg kell tanulni együtt élni a médializált világgal. Természetesen az ember és a gép kapcsolata sok veszélyt is rejt magában.
46
A pedagógiára váró feladatok
Az elidegenedés lehetőségét hordozza magában a túlzott gépi függőség, megszállottság. A negatív megnyilvánulások (erőszak, a hatalom mindenáron való megszerzése) veszélye is fellelhető azokban a torz virtuális világban, melyet az erre az új technikára fel nem készült felhasználó képes maga számára teremteni.
47
A pedagógiára váró feladatok
A virtuális valóság hatásai és a VR-jelenség pedagógiára a pedagógusra különleges feladatokat hárít. Miért kell médiaismeretet tanítani? A média önállósult hatalmi ágazattá vált, A média manipulál, A társadalmi-politikai egyenlőtlenség egyre inkább úgy jelenik meg, mint az információhoz jutás egyenlőtlensége,
48
A pedagógiára váró feladatok
Az audiovizuális információrobbanás egyre inkább megbénítja életünket, mert nem tanulunk meg szelektálni, A média válik egyre inkább a társadalmi normák, értékek minták közvetítőjévé.
49
A multimédia osztályozása
Multimédia –technika (a számítógép) Multimédia-oktatás (az emberi tényező) Multimédia tervezés (ember és számítógép együttműködése). A multimédia-technika a multimédia-információrendszerek technológiai alapjaival foglalkozik. Ide tartozik az információ és kommunikáció alapjai, a jelek, a hang-, kép,- és mozgóképtechnika és a multimédia internetes közvetítése.
50
A multimédia osztályozása
A multimédia-oktatás a multimédia-információrendszerek megismerési alapjaival foglalkozik. Ilyen az információ rendezése az emberi emlékezetben, a tanulási módszerek, a számítógéppel támogatott tanulásfejlődése, a médiaoktatás és az oktatóprogramokkal való munka. A multimédia-tervezés a multimédia-információrendszerek fejlesztéstechnikai alapjaival foglalkozik. Ebbe a csoportba tartozik: a szoftverfejlesztés alapjai, a projektirányítás, a tervezés, valamint a programok értékelésének igen fontos területei.
51
A multimédia felhasználási területei
A multimédiát bárki bárhol használhatja, aki szükségesnek érzi, hogy elektronikus úton jusson információkhoz. Használhatjuk figyelemfelkeltésre és tájékoztatásra, de nemcsak hagyományos médiumokon, hanem számítógépeken is. Oktatás A megfelelő anyagi háttér hiánya miatt az oktatásban tapasztalható leginkább a multimédiás felhasználások alkalmazásának hiánya.
52
A multimédia felhasználási területei
Előre láthatóan mégis a tanításban fog radikális változásokat hozni a multimédia az elkövetkező években. Erre irányuló törekvések már megfigyelhetők, hiszen egyre több helyen használnak például nyelvoktató programokat, valamint a felsőoktatásban folyamatosan folyik a távoktatás fejlesztése. A legjellemzőbbek a különböző oktatóprogramok. A legkisebbek körében a mese alapú játékos tanítóprogram a legelterjedtebb.
53
A multimédia felhasználási területei
A nagyobb korosztály számára interaktív tudományos igénnyel előállított lexikonok és nyelvi programok, valamint néhány oktatási segédlet készült, illetve készül. Munka A legtöbb cég használ multimédiás szoftvereket munkájához, hogy minél egyszerűbb, áttekinthetőbb, kényelmesebb és eladhatóbb legyen a külső környezet számára.
54
A multimédia felhasználási területei
Az Internet segítségével találkozhatunk több területtel, mint például cég- és termékbemutatók, reklámok, katalógusok. Az Internetes banki szolgáltatások mellett elektronikus boltok is megtalálható, ahol a bankszámlaszámunk megadásával vásárolhatunk.
55
A multimédia felhasználási területei
Otthon A XXI. század elejére már minden otthonban megjelent a multimédia, hiszen manapság mindenki rendelkezik TV készülékkel és egyéb korszerűbb eszközökkel. A számítógép is megtalálható, amely a leginkább elterjedt eszköze a multimédia használatának. Rengeteg minden elkészítésében a segítségünkre lehet, különböző prezentációk is megjeleníthetők rajta. Több híres könyvet átvittek már elektronikus formába. Nagyon jól kiegészíti egy zeneszerző életrajzát az egyik művéből vett részlet, vagy egy híres épület bemutatható rövid videofilmekkel.
56
A multimédia felhasználási területei
Közterületeken Magyarországon is (főleg nagyobb városokban), de a fejlett országokban egyre több nyilvános helyen – metrón, szállodákban, múzeumokban stb. – hoznak létre információszolgáltatást és segítséget nyújtó terminálokat. Ezeknek előnye, hogy a nap huszonnégy órájában rendelkezésre állnak, könnyen kezelhetők és mindig a megfelelő információt adják.
57
Köszönöm a figyelmet!
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.