Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

MOME - Kreatív Technológia Labor

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "MOME - Kreatív Technológia Labor"— Előadás másolata:

1 MOME - Kreatív Technológia Labor
Alsó tagozatos tanulók avatar-választása – Egy nemzetközi, tanulást segítő számítógépes program avatarjainak vizsgálata MOME - Kreatív Technológia Labor Bényei Judit-Illés Anikó-Pataky Gabriella- Ruttkay Zsófia- Schmidt Andrea

2 Miért fontos kutatni az avatar választást?
Megerősítés – motiválás (tanulási folyamaton végig kísér - jutalmaz) Azonosulás - motiválás (bőrébe bújva sok minden kipróbálható - erőforrás) Előzetes tudás az empirikus esztétika és a médiakutatások területéről.

3 Hogyan választanak? Az elérhetőség alapján?
A marketing – reklám - média következtében? A kortársak nyomására? Életkori sajátosság? Nem? Szociokulturális hatások? Egyéni pszichés fejlődés? Egyéni ízlés?

4 Kutatás Nemzetközi EU projekt (TERENCE) keretében fejlesztett, szövegértést segítő alkalmazás olvasási anyagokat kínál olyan gyerekeknek, akik 7-11 évesek és szövegértési nehézségekkel küzdenek. Az adaptív rendszer (más komponensek mellett) olvasnivaló történeteket és játékos teszteket ajánl annak érdekében, hogy ellenőrizhető legyen, vajon a gyermek érti-e a tartalmakat.

5 Már létező figurák kutatása: utólagos felhasználói vizsgálat
Előny: jól átlátható dimenziók mentén vizsgálható – statikus figurák Kategóriák: Fiús - lányos állat, robot, ember Realisztikus –meseszerű

6

7 Kutatás menete A figurákat random sorrendben szerkesztve, A4-es papírra színesen nyomtatva használtuk. A gyerekektől azt kértük, hogy karikázzák be pirossal a kedvenc figurájukat (első választás), azt követően kékkel, ami még tetszik nekik (második választás). Háttérváltozókat vettünk föl kérdőívvel a választások értékelésére.

8

9 Háttér változók Kor, nem Mi a kedvenc játékod? Mi a kedvenc meséd?
Szeretsz olvasni? Milyen gyakran olvasol otthon könyvet (soha – néha – mindennap)? Szoktál használni okostelefont, táblagépet, vagy számítógépet (soha – néha – mindennap)?

10 Minta jellemzői 16 iskola (12 budapesti): közép és felső-középosztályi többségűek 6-12 éves gyerekek (7-8 és a 9-10 évesek többsége – alsó tagozat) 377 fő: 186 fiú és 189 lány (6)-7-8 éves – 173 fő; (11)-(12) éves – 190 fő

11 Előzetes feltevéseinek
H1: A gyerekek a saját nemüknek megfelelő figurákat kedvelik. H2: Kisebb gyerekek az állatokat, idősebbek az emberi figurákat kedvelik. H3: AZ IKT használati szokásoknak van hatása az avatar-választásra.

12 I. Háttérváltozók összefüggései
IKT – nemek IKT – életkor IKT - olvasás

13 IKT használat fiúk-lányok
A fiúknak előnyük volt a mindennapi számítógép-használatban (42,2% vs. 27,5%) továbbá több fiú használt táblagépet (néha+mindennap: fiúk 51,4%-a használt vs. a lányok 41,7%-a használ). a p<0,05 szintnél erősebb szignifikáns eredményekre utalunk (Pearson Chi-négyzet, McNemar teszt)

14 Számítógép – életkor Számítógép használat:
6-8 évesek: 80,3 % (néha+mindennap) 9-12 évesek: 92,1 % (néha+mindennap) Belső arányok enyhén változnak: 6-8 évesek: 34,1 % mindennap 9-12 évesek: 37,7 % mindennap

15 Olvasás – IKT összefüggés
Aki mindhárom eszközt használta (számítógép, okostelefon, tablet), azok közt több volt, aki mindennap olvasott. Míg aki nem használt eszközt vagy csak kevesebbet, azok közt a néha olvasók voltak többen. Nincs megfejtés: a családok szociokulturális hátterére nincs adatunk (csak iskolára)

16 II. Az avatar-választást meghatározó tényezők
Nemek Életkor Tömegkultúra hatása Realisztikus vagy meseszerű figurák

17 Nemek szerinti megoszlás az avatar választásban

18

19 Élen végzők (79 % az együttes választás)
Ló és Nindzsa (23,5 % - 23,5 %) Robot (19,5% ) Divatos lány (farmerben, nem fehér) (12,5 %) Róka (10,1 %)

20 Hátul végzők (16,6%) Zoknis, szoknyás lány (6,7% - 6. hely)
Oroszlán (4,3 % - 7. hely) Fekete, farmeres fiú, tablettel (4,3% - 8. hely) Rövidnadrágos fiú (1,3 % - 9. hely) Többnyire a realista (ember) figurák végeztek hátul

21 Lányos Ló (23, 5 % hely) Nadrágos (divatos) lány (12,5 % - 4. hely) Zoknis, szoknyás lány (6,7% - 6. hely)

22 fiús Nindzsa (23,5% - 1-2. hely) Robot (19,5% - 3. hely)
Fekete, farmeres fiú, tablettel (4,3% - 8. hely) Rövidnadrágos fiú (1,3 % - 9. hely)

23 Egyenletes nemi megoszlás
Róka (10,1 % - 5. hely) Oroszlán (4,3 % - 7. hely) Főként a kisebb gyerekek körében. Itt a kor a döntő.

24 Lányos és fiús választások megoszlása

25 Egyöntetű választások - tömegkultúra hatása
A választások nem oszlanak meg: 2-2 az élen. A tömegkultúra fiúknál és a lányoknál is befolyásol. A kedvencek: Ló, nindzsa, robot

26 Életkor és avatar-választás összefüggései
7-9 éves, csökkenő: róka, oroszlán 7-9-(10), egyenletes: robot 9 éves: divatos lány (nadrágos), szoknyás lány, fekete fiú (realizmus, humán) 7-10 éves, növekvő: nindzsa 7-10-ig növekvő (9-10 magas): ló Ad hoc: rövid nadrágos fiú

27 Realizmus az ábrázolásban
Realisztikus – a „valóságos”, a gyerek valós világához közel álló szereplők Meseszerű: a mesékből és a tömegkultúrából ismert figurák

28 Ember – realisztikus Összes választás: 24,8 %

29 Nem realisztikus Összes választás: 82 %

30 Legjobban kedvelt (67,5 %) – nem realisztikus
Ló és Nindzsa (23,5 % - 23,5 %) Robot (19,5% ) A tömegkultúra hatása (idősebbeknél egyre népszerűbb)

31 Állatok 14,4 % Róka (10,1 %) Oroszlán (4,3 %)
Kisgyermekkor mesehősei - állatmesék

32 Összegzés – hipotézisek ellenőrzése: H1: Nem
Az avatar választásban meghatározó a nem

33 H2:Életkor (humán-állat)
Igazolódott - DE árnyalja a tömegkultúra hatása: nindzsa és ló végig népszerű. Itt más is magyarázó elv

34 Új elem: Realizmus - fantázia
Lényeges, hogy a meseszerű, nem realisztikus figurák választása jellemzőbb az igazán kedvencek között. Az előzetes feltevés árnyalódott. Miért? Az azonosulás eltávolodás a valós szereptől? (Szabaddá tesz.) Meseszerű hatalommal, tulajdonságokkal ruház fel?

35 H3: IKT szerepe a választásban
Nem igazolódott közvetlenül Az IKT a nemi szerepekkel volt összefüggésben és ezen keresztül befolyásolta a választást

36 Ajánlás a kutatás alapján
A lányok mind az IKT hozzáférés, mind az aktivitás gyakorisága terén hátrányban voltak A lányok esetében különösen fontos, hogy a számukra vonzó karakterek/avatarok segítségével ösztönözzük őket: IKT skillek elsajátítására IKT használatára a tanulásban és munkavégzésben

37 MOME - Kreatív Technológia Labor
Köszönjük a figyelmet! MOME - Kreatív Technológia Labor Bényei Judit-Illés Anikó-Pataky Gabriella- Ruttkay Zsófia- Schmidt Andrea


Letölteni ppt "MOME - Kreatív Technológia Labor"

Hasonló előadás


Google Hirdetések