Előadást letölteni
Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon
1
Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk?
Fekete Zsombor
2
Két jellemző eset Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül
GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz
3
Sztereotípiák Játékfüggőség Erőszak és pornográfia Elidegenedés
Fejlesztő hatás
4
Kulcsszereplők
5
Miről beszélünk? Mi a játék? Funkcionális játékkategóriák
Jelenlegi trendek
6
Mi a játék? Mark J. P. Wolf: saját működési algoritmussal rendelkeznek
inputként a játékos aktivitását igényelnek s ezen inputhoz interfészt biztosítanak, a működésük során pedig legalább grafikus outputot adnak
7
Mi a játék? Mark. J. P. Wolf. (2) Konfliktus Szabályok
Játékos készségek Értékelt kimenetet
8
Mi a játék? Chris Crawford
9
Mi a játék? Huizinga A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás
amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben, szabadon választott, de föltétlen kötelező szabályok szerint folyik le: célja önmagában van, bizonyos feszültség és öröm érzése, továbbá a "közönséges élet"-től való "különbözőség" tudata kíséri.
10
Mi a játék? Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967
Kompetencia játék (agon) Kockajáték (alea) Utánzás (mimicry) Örvényjáték (ilinx)
11
Mi a játék? Chris Crawford és Mark J. P. Wolf:
A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal Ikonográfia helyett játékmechanika!
12
Mi a játék? Funkcionalista videojáték-modell
Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!
13
I. szakasz 90-es évekig játékmechanika Magas absztrakciós fok
Az ikonográfia marketing eszköz Egyedi ötletek Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport
14
II. szakasz 90-es évektől ikonográfia, ergonómia
A film és játékkultúra összefonódásai Fejlődés a grafikai megjelenítés terén Új hardverelemek, és szoftvereljárások Pl: sci-fi, horror, kaland, akció Pl: FPS, RTS, TBS
15
III. szakasz 2000-től funkcionalista játékkategóriák
A játék-használat elterjedése Média-konvergencia Internetes technológiák Interaktív történetek, Cybersportok, Casual-gaming, MMORPG, Valóság-szimulációk, Retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.
16
Jelenlegi trendek MMORPG-k Cybersportok Casual Gaming
Új játékplatformok Gyerekjátékok Fizikai játékok ARG
17
MMORPG
18
MMORPG Ragnarok – 22:00-06:00-ig tilos Thaifölön
World of Warcraft – ma 4 millió előfizető Relatíve magas befolyás a mindennapokra Az MMORPG-k GDP-je nagyobb mint Bulgáriáé
19
Cybersportok
20
Cybersportok Magyarországon több tízezres scene
A Távol-Keleten sportként tartják számon Skandináv államokban különösen népszerű Gazdaságilag releváns – Klán-menedzsment szakirány indul
21
Casual Gaming
22
Casual Gaming A legnépszerűbb játékforma Nemi kiegyensúlyozottság
Reklám, és aktivista-eszközök Kommunikációs programok
23
Új játékplatformok
24
Új játékplatformok Megnövekedett grafikus teljesítmény
Új kommunikációs lehetőségek Integrált szórakoztató funkciók Kritika a videojáték-fejlesztők oldaláról
25
Gyerekjátékok
26
Gyerekjátékok Üzenetek: a videojátékok kinőttek a gyerekkorból
Megnövekedett igény a gyermekeknek szóló tartalmakra Hiányoznak az oktató tartalmak, mind az e-learning mind az edutainment megbukott
27
Fizikai Játékok
28
Fizikai játékok Régen várt áttörés a videojátékoknál
Kiváló PR a videojáték kultúrának
29
Alternative Reality Gaming
30
Alternative Reality Gaming
Új aktivista irányzat Csak részben kötődik a számítógéphez Hazánkban oktatási céllal használják
31
Fekete Zsombor gpsi@ludologia.hu
Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor
Hasonló előadás
© 2024 SlidePlayer.hu Inc.
All rights reserved.